前言
在Unity3D移动端实现冲击波扭曲效果,需要结合图形渲染、着色器(Shader)编程和物理引擎的特性。以下是一个详细的技术指南,包括步骤和代码示例。
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技术详解
- 渲染设置:
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打开Unity的Edit -> Project Settings,在渲染管线设置中调整图形设置(Graphics)。
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确保使用的渲染管线(如URP或HDRP)支持自定义着色器。
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着色器(Shader)编写:
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编写一个自定义着色器来处理热扭曲效果。这个着色器需要能够处理屏幕坐标和颜色,并应用扭曲效果。
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使用ASE(Amplify Shader Editor)或其他着色器编辑工具可以简化这一过程。
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子摄像机设置:
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创建一个子摄像机,并将其放置在主摄像机的下层。
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设置子摄像机的Culling Mask为Nothing,确保它只渲染特定的层或对象。
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将子摄像机添加到主摄像机的Stack中,以便在主摄像机渲染后进行处理。
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渲染队列:
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创建两个渲染队列:一个用于热扭曲效果,另一个用于特效。
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确保特效渲染队列在热扭曲采样贴图之前渲染,以便热扭曲效果可以采样到特效。
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着色器处理:
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编写热处理着色器,将采样到的效果进行处理。
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修改着色器中的Tags,将LightMode设置为为热扭曲和特效创建的队列。
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确保主帖图名字正确(如_CameraColorAttachmentA或_AfterPostProcessTexture,取决于Unity版本)。
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物理引擎集成:
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使用Unity的Physics.OverlapSphere进行球形射线检测,创建冲击波效果。
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通过设定层级和半径,筛选出范围内的Collider数组。
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对范围内的游戏对象施加方向力和旋转力,实现物体被击飞和转动的效果。
代码实现
以下是一个简单的着色器代码示例,用于实现基本的扭曲效果:
| Shader "Custom/SwirlShader" | |
|---|---|
| { | |
| Properties | |
| { | |
| _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
| _Cutout ("Cutoff", Float) = 0.5 | |
| _SwirlArea ("Swirl Area", Vector) = (100,100,0,0) | |
| _SwirlCenterXPercent ("Swirl Center X%", Range(0,1)) = 0.5 | |
| _SwirlCenterYPercent ("Swirl Center Y%", Range(0,1)) = 0.5 | |
| _Radius ("Radius", Float) = 5 | |
| _SwirlValue ("Swirl Intensity", Float) = 1 | |
| } | |
| SubShader | |
| { | |
| Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
| LOD 200 | |
| Pass | |
| { | |
| CGPROGRAM | |
| #pragma vertex vert | |
| #pragma fragment frag | |
| #include "UnityCG.cginc" | |
| sampler2D _MainTex; | |
| fixed4 _SwirlArea; | |
| fixed _SwirlCenterXPercent; | |
| fixed _SwirlCenterYPercent; | |
| fixed _Radius; | |
| fixed _SwirlValue; | |
| fixed _Cutout; | |
| struct appdata | |
| { | |
| fixed4 vertex : POSITION; | |
| fixed2 texcoord : TEXCOORD0; | |
| }; | |
| struct v2f | |
| { | |
| fixed2 uv : TEXCOORD0; | |
| fixed4 vertex : SV_POSITION; | |
| }; | |
| v2f vert (appdata v) | |
| { | |
| v2f o; | |
| o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
| o.uv = v.texcoord; | |
| return o; | |
| } | |
| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
| { | |
| // Calculate swirl area and center | |
| fixed2 swirlArea = fixed2(_SwirlArea.x, _SwirlArea.y); | |
| fixed2 center = fixed2(_SwirlArea.x * _SwirlCenterXPercent, _SwirlArea.y * _SwirlCenterYPercent); | |
| // Calculate distance from center | |
| fixed2 targetPlace = i.uv * swirlArea; | |
| targetPlace -= center; | |
| fixed dis = length(targetPlace); | |
| // Apply swirl effect if within radius | |
| if (dis < _Radius) | |
| { | |
| fixed percent = (_Radius - dis) / _Radius; | |
| fixed delta = percent * _SwirlValue; | |
| fixed s = sin(delta); | |
| fixed c = cos(delta); | |
| targetPlace = fixed2(dot(targetPlace, fixed2(c, -s)), dot(targetPlace, fixed2(s, c))); | |
| } | |
| // Offset back to center and sample texture | |
| targetPlace += center; | |
| fixed4 col = tex2D(_MainTex, targetPlace / swirlArea); | |
| // Apply cutoff | |
| clip(col.a - _Cutout); | |
| return col; | |
| } | |
| ENDCG | |
| } | |
| } | |
| FallBack "Diffuse" | |
| } |
注意事项
- 性能优化:移动端设备性能有限,因此要确保着色器和物理计算尽可能高效。
- 兼容性:测试在不同设备和Unity版本上的兼容性。
- 调试:使用Unity的调试工具来优化和调整效果。
通过以上步骤和代码示例,您可以在Unity3D移动端实现一个高效的冲击波扭曲效果。根据具体需求,您可以进一步调整和优化代码。
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