在上一篇文章中开机动画的整体流程有了深入的了解,默认的开机动画在
Bootanimation.cpp
中的android()
方法中实现了绘制
实现效果图如下:本次要在默认的开机动画基础上使用opengl 绘制当前的时间 展示
绘制详解
在android()方法中,首先看到的是initTexture 初始化纹理:
//初始化纹理 加载图片 frameworks/base/core/res/assets/images/....
initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");
将两个图片加载了进来,那么这两个图片是什么呢?
aosp/frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo-mask.png
可以看到 文字是透明的镂空的
aosp/frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo-shine.png
其实看到这两个图片就是到要干什么了, android-logo-shine.png
是作为一个扫光的效果 不断的移动,android-logo-mask.png
遮盖到android-logo-shine.png
图片的上面,就是默认的开机动画效果
继续看下面的代码:主要做了清理屏幕的工作
// clear screen 清理下屏幕
glShadeModel(GL_FLAT);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
继续看下面的代码:设置了一块裁剪区域,用来绘制android 动画,同时设置了允许两个图片的融合,才能实现闪光的效果
const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2;
const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;
//修改裁剪区域 否则 只会绘制android
const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);
//裁剪一块区域
glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),
updateRect.height());
// Blend state 允许两个图片的融合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
继续看下面的代码,开始了绘制:扫光的图片位于底部并且不断的移动,遮罩图片位于扫光图片的上方,这样就绘制出了开机动画
const nsecs_t startTime = systemTime();
do {
nsecs_t now = systemTime();
double time = now - startTime;
float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;
GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;
GLint x = xc - offset;//扫光图片不断的移动
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);
glDrawTexiOES(x, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);//对扫光的图进行绘制
glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
glEnable(GL_BLEND);//开启融合
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);//绘制遮罩的图 带有Android的图
glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);
EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);//显示到屏幕上
if (res == EGL_FALSE)
break;
// 12fps: don't animate too fast to preserve CPU 为了不让CPU过重,1S 中绘制12张图片
const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);
if (sleepTime > 0)
usleep(sleepTime);
checkExit();
} while (!exitPending());
当动画退出时候的扫尾工作,释放纹理:
glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);
glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);
绘制实战
了解了默认的动画绘制实现原理,如何在原有的基础上绘制一个时钟呢?
首先BootAnimation中默认有实现drawClock
方法:此方法就是绘制时钟,这个方法中主要是获取当前的时间转换,通过Font
进行绘制
void BootAnimation::drawClock(const Font& font, const int xPos, const int yPos) {
static constexpr char TIME_FORMAT_12[] = "%l:%M";
static constexpr char TIME_FORMAT_24[] = "%H:%M";
static constexpr int TIME_LENGTH = 6;
time_t rawtime;
time(&rawtime);
struct tm* timeInfo = localtime(&rawtime);
char timeBuff[TIME_LENGTH];
const char* timeFormat = mTimeFormat12Hour ? TIME_FORMAT_12 : TIME_FORMAT_24;
size_t length = strftime(timeBuff, TIME_LENGTH, timeFormat, timeInfo);
if (length != TIME_LENGTH - 1) {
SLOGE("Couldn't format time; abandoning boot animation clock");
mClockEnabled = false;
return;
}
char* out = timeBuff[0] == ' ' ? &timeBuff[1] : &timeBuff[0];
int x = xPos;
int y = yPos;
drawText(out, font, false, &x, &y);
}
这个Font 是什么呢?Font
是一个结构体内部有Texture
就是用来绘制的
struct Font {
FileMap* map;
Texture texture;
int char_width;
int char_height;
};
那么如何初始化Font
呢?drawClock
需要Font的实例 initFont
对font进行了初始化:
status_t BootAnimation::initFont(Font* font, const char* fallback) {
status_t status = NO_ERROR;
if (font->map != nullptr) {
glGenTextures(1, &font->texture.name);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, font->texture.name);
status = initTexture(font->map, &font->texture.w, &font->texture.h);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
} else if (fallback != nullptr) {
status = initTexture(&font->texture, mAssets, fallback);
} else {
return NO_INIT;
}
if (status == NO_ERROR) {
font->char_width = font->texture.w / FONT_NUM_COLS;
font->char_height = font->texture.h / FONT_NUM_ROWS / 2; // There are bold and regular rows
}
return status;
}
当 fallback
不为空时就会初始化纹理,那么这个fallback
是什么呢?其实就是图片 ,opengl要想渲染时钟上的数据,不能直接设置字符,只能通过图片来进行绘制文件,可以在aosp/frameworks/base/core/res/assets/images/clock_font.png
找到时钟的一个图片,正是导入这个图片opengl才可以去绘制时钟上的文字
可以来看下initTexture
方法如下:传递参数会对texture
进行初始化,AssetManager
资源的管理类,name
就是资源的名称,initTexture方法主要是将资源文件转换为bitmap 获取了资源文件的信息,并且生成纹理进行绑定
status_t BootAnimation::initTexture(Texture* texture, AssetManager& assets,
const char* name) {
Asset* asset = assets.open(name, Asset::ACCESS_BUFFER);
if (asset == nullptr)
return NO_INIT;
SkBitmap bitmap;//将文件转换为bitmap
sk_sp<SkData> data = SkData::MakeWithoutCopy(asset->getBuffer(false),
asset->getLength());
sk_sp<SkImage> image = SkImage::MakeFromEncoded(data);
image->asLegacyBitmap(&bitmap, SkImage::kRO_LegacyBitmapMode);
asset->close();
delete asset;
//获取图片的宽高数据
const int w = bitmap.width();
const int h = bitmap.height();
const void* p = bitmap.getPixels();
GLint crop[4] = { 0, h, w, -h };
texture->w = w;
texture->h = h;
//opengl生成纹理
glGenTextures(1, &texture->name);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->name);//绑定这个纹理 后面的操作都是针对这个纹理的
........
return NO_ERROR;
}
从上述可以知道drawClock
方法,首先会initFont
通过资源文件,初始化纹理,然后获取当前的时间转换为固定格式的字符,通过drawText
方法绘制时钟的文字,drawText
方法如下:
主要是将需要绘制的字符串,for循环字符串中的字符,对资源文件转换的纹理进行裁减,比如1 会找到图片的中1进行裁减
void BootAnimation::drawText(const char* str, const Font& font, bool bold, int* x, int* y) {
glEnable(GL_BLEND); // Allow us to draw on top of the animation
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, font.texture.name);
const int len = strlen(str);
const int strWidth = font.char_width * len;
if (*x == TEXT_CENTER_VALUE) {
*x = (mWidth - strWidth) / 2;
} else if (*x < 0) {
*x = mWidth + *x - strWidth;
}
if (*y == TEXT_CENTER_VALUE) {
*y = (mHeight - font.char_height) / 2;
} else if (*y < 0) {
*y = mHeight + *y - font.char_height;
}
int cropRect[4] = { 0, 0, font.char_width, -font.char_height };
for (int i = 0; i < len; i++) {//对纹理的裁减
char c = str[i];
if (c < FONT_BEGIN_CHAR || c > FONT_END_CHAR) {
c = '?';
}
// Crop the texture to only the pixels in the current glyph
const int charPos = (c - FONT_BEGIN_CHAR); // Position in the list of valid characters
const int row = charPos / FONT_NUM_COLS;
const int col = charPos % FONT_NUM_COLS;
cropRect[0] = col * font.char_width; // Left of column
cropRect[1] = row * font.char_height * 2; // Top of row
// Move down to bottom of regular (one char_heigh) or bold (two char_heigh) line
cropRect[1] += bold ? 2 * font.char_height : font.char_height;
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, cropRect);
glDrawTexiOES(*x, *y, 0, font.char_width, font.char_height);
*x += font.char_width;
}
glDisable(GL_BLEND); // Return to the animation's default behaviour
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
ok,上述一系列分析中,已经知道了如何绘制时钟了,那么开始写代码:
- 首先需要一个Font的变量,用来保存绘制时钟的纹理
--- a/cmds/bootanimation/BootAnimation.h
+++ b/cmds/bootanimation/BootAnimation.h
@@ -166,6 +166,7 @@ private:
sp<SurfaceComposerClient> mSession;
AssetManager mAssets;
Texture mAndroid[2];
+ Font mClockFont;
int mWidth;
int mHeight;
int mCurrentInset;
2. 在android()方法中初始化Font 以及绘制时钟,CLOCK_FONT_ASSET 就是资源文件的位置
@@ -398,12 +402,20 @@ bool BootAnimation::android()
{
SLOGD("%sAnimationShownTiming start time: %" PRId64 "ms", mShuttingDown ? "Shutdown" : "Boot",
elapsedRealtime());
+ //初始化纹理 加载图片 frameworks/base/core/res/assets/images/....
initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");
mCallbacks->init({});
+ //初始化initFont
+ bool hasInitFont = false;
+ //CLOCK_FONT_ASSET 是一个图片 opengl不支持直接字符显示, opengl需要根据图片的纹理来进行绘制 将图片加载了近来 bitmap
+ if (initFont(&mClockFont,CLOCK_FONT_ASSET) == NO_ERROR){
+ hasInitFont = true;
+ ALOGD("android init Font ok,font name = %u",mClockFont.texture.name);
+ }
修改裁减区域,默认的裁减区域只有android区域,需要扩大区域,如果不扩大就看不到绘制的时钟:
@@ -416,12 +428,13 @@ bool BootAnimation::android()
const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2;
const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;
- const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);
-
+ //修改裁剪区域 否则 只会绘制android区域,时钟区域就显示不出来
+ const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h * 2);
+ //裁剪一块区域
glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),
- updateRect.height());
+ updateRect.height() * 2);
然后在do-while循环中添加时钟绘制方法:
+ drawClock(mClockFont,TEXT_CENTER_VALUE,yc + mAndroid[0].h);//绘制时钟,位置在水平居中,在Android的上面
+ EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);//显示到屏幕上
if (res == EGL_FALSE)
break;
- // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU
+ // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU 为了不让CPU过重,1S 中绘制12张图片
const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);
if (sleepTime > 0)
usleep(sleepTime);
do-while循环结束,退出开机动画的时候需要释放纹理:
@@ -460,13 +474,18 @@ bool BootAnimation::android()
glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);
glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);
+ //释放时钟的纹理
+ if (hasInitFont){
+ ALOGD("clear clock gl delete texture");
+ glDeleteTextures(1,&mClockFont.texture.name);
+ }
return false;
}
这里就完成了添加时钟的绘制,编译启动模拟器查看是否成功:
make
emulator