【设计模式】精通高级行为模式:揭秘状态、中介者及其它模式的深层机制

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作者:后端小肥肠

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姊妹篇:

【设计模式】万字详解:深入掌握五大基础行为模式-CSDN博客

【设计模式】(万字总结)深入理解Java中的创建型设计模式_java设计模式创建-CSDN博客

【设计模式】结构型模式全攻略:从入门到精通的万字实战指南_结构型模式代理模式详解-CSDN博客

1. 前言

欢迎回到我们的设计模式系列。在【设计模式】万字详解:深入掌握五大基础行为模式中,我们详尽地探讨了观察者模式、模板方法模式、策略模式、职责链模式和命令模式等基础行为型设计模式。这些模式为实现对象间的灵活协作和复杂流程的控制提供了有效的解决方案,帮助我们建立了理解行为型设计模式的坚实基础。

本文将深入探讨更为高级和复杂的行为模式,包括:

  • 状态模式

  • 中介者模式

  • 迭代器模式

  • 访问者模式

  • 备忘录模式

  • 解释器模式

这些高级模式在处理更复杂的系统设计和运行时行为的灵活性方面扮演着关键角色。通过深入分析每一种模式,您不仅能够更好地理解这些高级行为模式的运用场景,还能为构建更加复杂和高效的系统奠定坚实的基础。

2. 状态模式

2.1. 状态模式介绍

自然界很多事物都有多种状态,而且不同状态下会具有不同的行为,这些状态在特定条件下还会发生相互转换,比如水

15c9ca426b7e31333bb31e383126aa52.jpeg

在软件系统中,有些对象也像水一样具有多种状态,这些状态在某些情况下能够相互转换,而且对象在不同状态下也将具有不同的行为.

状态模式(state pattern)的定义: 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为. 对象看起来似乎修改了它的类.

状态模式就是用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题. 状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中(用类来表示状态) ,使得对象状态可以灵活变化.

2.2. 状态模式结构

状态模式结构图:

118.jpg

从这个 UML 图中,我们能看出状态模式包含的关键角色有三个。

  • 上下文信息类(Context):实际上就是存储当前状态的类,对外提供更新状态的操作。在该类中维护着一个抽象状态接口State实例,这个实例定义当前状态.
  • 抽象状态类(State):可以是一个接口或抽象类,用于定义声明状态更新的操作方法有哪些,具体实现由子类完成。
  • 具体状态类(StateA 等):实现抽象状态类定义的方法,根据具体的场景来指定对应状态改变后的代码实现逻辑。

2.3. 状态模式实现

代码示例

/**
 * 抽象状态接口
 * @date 2022/10/17
 **/
public interface State {

    //声明抽象方法,不同具体状态类可以有不同实现
    void handle(Context context);
}

/**
 * 上下文类
 * @date 2022/10/17
 **/
public class Context {

    private State currentState; //维持一个对状态对象的引用

    public Context() {
        this.currentState = null;
    }

    public State getCurrentState() {
        return currentState;
    }

    public void setCurrentState(State currentState) {
        this.currentState = currentState;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Context{" +
                "currentState=" + currentState +
                '}';
    }
}

public class ConcreteStateA implements State {

    @Override
    public void handle(Context context) {
        System.out.println("进入状态模式A......");
        context.setCurrentState(this);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "当前状态: ConcreteStateA";
    }
}

public class ConcreteStateB implements State{

    @Override
    public void handle(Context context) {
        System.out.println("进入状态模式B......");
        context.setCurrentState(this);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "当前状态: ConcreteStateB";
    }
}


public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        Context context = new Context();

        State state1 = new ConcreteStateA();
        state1.handle(context);
        System.out.println(context.getCurrentState().toString());

        System.out.println("========================");

        State state2 = new ConcreteStateB();
        state2.handle(context);
        System.out.println(context.getCurrentState().toString());
    }
}

2.4. 状态模式应用实例

模拟交通信号灯的状态转换. 交通信号灯一般包括了红、黄、绿3种颜色状态,不同状态之间的切换逻辑为: 红灯只能切换为黄灯,黄灯可以切换为绿灯或红灯,绿灯只能切换为黄灯.

119.jpg

1) 不使用设计模式

/**
 * 交通灯类
 *    红灯(禁行) ,黄灯(警示),绿灯(通行) 三种状态.
 * @date 2022/10/17
 **/
public class TrafficLight {

    //初始状态红灯
    private String state = "红";

    //切换为绿灯(通行)状态
    public void switchToGreen(){

        if("绿".equals(state)){//当前是绿灯
            System.out.println("当前为绿灯状态,无需切换!");
        }else if("红".equals(state)){
            System.out.println("红灯不能切换为绿灯!");
        }else if("黄".equals(state)){
            state = "绿";
            System.out.println("绿灯亮起...时长: 60秒");
        }
    }

    //切换为黄灯(警示)状态
    public void switchToYellow(){

        if("黄".equals(state)){//当前是黄灯
            System.out.println("当前为黄灯状态,无需切换!");
        }else if("红".equals(state) || "绿".equals(state)){
            state = "黄";
            System.out.println("黄灯亮起...时长:10秒");
        }
    }

    //切换为黄灯(警示)状态
    public void switchToRed(){

        if("红".equals(state)){//当前是绿灯
            System.out.println("当前为红灯状态,无需切换!");
        }else if("绿".equals(state)){
            System.out.println("绿灯不能切换为红灯!");
        }else if("黄".equals(state)){
            state = "红";
            System.out.println("红灯亮起...时长: 90秒");
        }
    }
}

问题: 状态切换的操作全部在一个类中,如果有很多的交通灯进行联动,这个程序的逻辑就会变得非常复杂,难以维护.

2) 使用状态模式,将交通灯的切换逻辑组织起来,把跟状态有关的内容从交通灯类里抽离出来,使用类来表示不同的状态.

/**
 * 交通灯类
 *    红灯(禁行) ,黄灯(警示),绿灯(通行) 三种状态.
 * @date 2022/10/17
 **/
public class TrafficLight {

    //初始状态红灯
    State state = new Red();

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    //切换为绿灯状态
    public void switchToGreen(){
        state.switchToGreen(this);
    }

    //切换为黄灯状态
    public void switchToYellow(){
        state.switchToYellow(this);
    }

    //切换为红灯状态
    public void switchToRed(){
        state.switchToRed(this);
    }
}

/**
 * 交通灯状态接口
 * @date 2022/10/17
 **/
public interface State {

    void switchToGreen(TrafficLight trafficLight); //切换为绿灯

    void switchToYellow(TrafficLight trafficLight); //切换为黄灯

    void switchToRed(TrafficLight trafficLight); //切换为红灯
}

/**
 * 红灯状态类
 * @date 2022/10/17
 **/
public class Red implements State {

    @Override
    public void switchToGreen(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("红灯不能切换为绿灯!");
    }

    @Override
    public void switchToYellow(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("黄灯亮起...时长:10秒!");
    }

    @Override
    public void switchToRed(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("已是红灯状态无须再切换!");
    }
}

/**
 * 绿灯状态类
 * @date 2022/10/17
 **/
public class Green implements State {

    @Override
    public void switchToGreen(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("已是绿灯无须切换!");
    }

    @Override
    public void switchToYellow(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("黄灯亮起...时长:10秒!");
    }

    @Override
    public void switchToRed(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("绿灯不能切换为红灯!");
    }
}

/**
 * 黄灯状态类
 * @date 2022/10/17
 **/
public class Yellow implements State {

    @Override
    public void switchToGreen(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("绿灯亮起...时长:60秒!");
    }

    @Override
    public void switchToYellow(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("已是黄灯无须切换!");
    }

    @Override
    public void switchToRed(TrafficLight trafficLight) {
        System.out.println("红灯亮起...时长:90秒!");
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        TrafficLight trafficLight = new TrafficLight();
        trafficLight.switchToYellow();
        trafficLight.switchToGreen();
        trafficLight.switchToRed();
    }
}

通过代码重构,将"状态" 接口化、模块化,最终将它们从臃肿的交通类中抽了出来, 消除了原来TrafficLight类中的if...else,代码看起来干净而优雅.

2.5. 状态模式总结

1) 状态模式的优点:

  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

2) 状态模式的缺点:

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好 (添加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码)。

3) 状态模式常见的使用场景:

  • 对象根据自身状态的变化来进行不同行为的操作时, 比如,购物订单状态。
  • 对象需要根据自身变量的当前值改变行为,不期望使用大量 if-else 语句时, 比如,商品库存状态。
  • 对于某些确定的状态和行为,不想使用重复代码时, 比如,某一个会员当天的购物浏览记录。

3. 中介者模式

3.1. 中介者模式介绍

提到中介模式,有一个比较经典的例子就是航空管制。 为了让飞机在飞行的时候互不干扰,每架飞机都需要知道其他飞机每时每刻的位置,这就需要时刻跟其他飞机通信。飞机通信形成的通信网络就会无比复杂。这个时候,我们通过引 入“塔台”这样一个中介,让每架飞机只跟塔台来通信,发送自己的位置给塔台,由塔台来 负责每架飞机的航线调度。这样就大大简化了通信网络。

129.jpg

中介模式(mediator pattern)的定义: 定义一个单独的(中介)对象,来封装一组对象之间的交互,将这组对象之间的交互委派给予中介对象交互,来避免对象之间的交互.

中介者对象就是用于处理对象与对象之间的直接交互,封装了多个对象之间的交互细节。中介模式的设计跟中间层很像,通过引入中介这个中间层,将一组对象之间的交互关系从多对多的网状关系转换为一对多的星状关系.原来一个对象要跟N个对象交互,现在只需要跟一个中介对象交互,从而最小化对象之间的交互关系,降低代码的复杂度,提高代码的可读性和可维护性.

3.2. 中介者模式原理

132.jpg

中介者模式包含以下主要角色:

  • 抽象中介者(Mediator)角色:它是中介者的接口,提供了同事对象注册与转发同事对象信息的抽象方法。
  • 具体中介者(ConcreteMediator)角色:实现中介者接口,定义一个 List 来管理同事对象,协调各个同事角色之间的交互关系,因此它依赖于同事角色。
  • 抽象同事类(Colleague)角色:定义同事类的接口,保存中介者对象,提供同事对象交互的抽象方法,实现所有相互影响的同事类的公共功能。
  • 具体同事类(Concrete Colleague)角色:是抽象同事类的实现者,当需要与其他同事对象交互时,由中介者对象负责后续的交互。

3.3. 中介者模式实现

代码示例

/**
 * 抽象中介者
 * @date 2022/10/20
 **/
public interface Mediator {

    void apply(String key);
}

/**
 * 具体中介者
 * @date 2022/10/20
 **/
public class MediatorImpl implements Mediator {

    @Override
    public void apply(String key) {
        System.out.println("最终中介者执行操作,key为: " + key);
    }
}

/**
 * 抽象同事类
 * @date 2022/10/20
 **/
public abstract class Colleague {

    private Mediator mediator;

    public Colleague(Mediator mediator) {
        this.mediator = mediator;
    }

    public Mediator getMediator() {
        return mediator;
    }

    public abstract void exec(String key);
}

/**
 * 具体同事类
 * @date 2022/10/20
 **/
public class ConcreteColleagueA extends Colleague {

    public ConcreteColleagueA(Mediator mediator) {
        super(mediator);
    }

    @Override
    public void exec(String key) {
        System.out.println("====在组件A中,通过中介者执行!");
        getMediator().apply(key);
    }
}

public class ConcreteColleagueB extends Colleague {

    public ConcreteColleagueB(Mediator mediator) {
        super(mediator);
    }

    @Override
    public void exec(String key) {
        System.out.println("====在组件B中,通过中介者执行!");
        getMediator().apply(key);
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        //创建中介者
        MediatorImpl mediator = new MediatorImpl();

        //创建同事对象
        Colleague c1 = new ConcreteColleagueA(mediator);
        c1.exec("key-A");
        Colleague c2 = new ConcreteColleagueB(mediator);
        c2.exec("key-B");
    }
}


====在组件A中,通过中介者执行!
最终中介者执行操作,key为: key-A
====在组件B中,通过中介者执行!
最终中介者执行操作,key为: key-B

3.4. 中介者模式应用实例

【例】租房

现在租房基本都是通过房屋中介,房主将房屋托管给房屋中介,而租房者从房屋中介获取房屋信息。房屋中介充当租房者与房屋所有者之间的中介者。

/**
 * 抽象中介者
 * @date 2022/10/20
 **/
public abstract class Mediator {

    //申明一个联络方法
    public abstract void contact(String message,Person person);
}

/**
 * 抽象同事类
 * @date 2022/10/20
 **/
public abstract class Person {

    protected String name;

    protected Mediator mediator;

    public Person(String name, Mediator mediator) {
        this.name = name;
        this.mediator = mediator;
    }
}

/**
 * 中介机构
 * @date 2022/10/20
 **/
public class MediatorStructure extends Mediator {

    //中介要知晓房主和租房者的信息
    private HouseOwner houseOwner;
    private Tenant tenant;

    public HouseOwner getHouseOwner() {
        return houseOwner;
    }

    public void setHouseOwner(HouseOwner houseOwner) {
        this.houseOwner = houseOwner;
    }

    public Tenant getTenant() {
        return tenant;
    }

    public void setTenant(Tenant tenant) {
        this.tenant = tenant;
    }

    @Override
    public void contact(String message, Person person) {
        if(person == houseOwner){  //如果是房主,则租房者获得信息
            tenant.getMessage(message);
        }else { //如果是租房者则获取房主信息
            houseOwner.getMessage(message);
        }
    }
}

/**
 * 具体同事类-房屋拥有者
 * @date 2022/10/20
 **/
public class HouseOwner extends Person{

    public HouseOwner(String name, Mediator mediator) {
        super(name, mediator);
    }

    //与中介者联系
    public void contact(String message){
        mediator.contact(message,this);
    }

    //获取信息
    public void getMessage(String message){
        System.out.println("房主" + name + "获取到的信息: " + message);
    }
}

/**
 * 具体同事类-承租人
 * @date 2022/10/20
 **/
public class Tenant extends Person{

    public Tenant(String name, Mediator mediator) {
        super(name, mediator);
    }

    //与中介者联系
    public void contact(String message){
        mediator.contact(message,this);
    }

    //获取信息
    public void getMessage(String message){
        System.out.println("租房者" + name + "获取到的信息: " + message);
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        //一个房主 一个租房者 一个中介机构
        MediatorStructure mediator = new MediatorStructure();

        //房主和租房者只需要知道中介机构即可
        HouseOwner houseOwner = new HouseOwner("路飞", mediator);
        Tenant tenant = new Tenant("娜美", mediator);

        //中介收集房租和租房者信息
        mediator.setHouseOwner(houseOwner);
        mediator.setTenant(tenant);

        tenant.contact("需要一个两室一厅的房子,一家人住");
        houseOwner.contact("出租一套两室一厅带电梯,月租5000");
    }
}

3.5. 中介者模式总结

1) 中介者模式的优点

  • 中介者模式简化了对象之间的交互,他用中介者和同事的一对多代替了原来的同事之间的多对多的交互,一对多关系更好理解 易于维护和扩展,将原本难以理解的网状结构转换成习相对简单的星型结构.
  • 可以将各个同事就对象进行解耦.中介者有利于各个同事之间的松耦合,可以独立的改变或者复用每一个同事或者中介者,增加新的中介者类和新的同事类都比较方便,更符合开闭原则
  • 可以减少子类生成,中介者将原本分布与多个对象的行为集中在了一起,改变这些行为只需要生成新的中介者的子类即可,使得同事类可以被重用,无需直接对同事类进行扩展.

2) 中介者模式的缺点

  • 在具体中介者类中包含了大量同事之间的交互细节,可能会导致中介者类变得非常的复杂,使得系统不好维护.

3) 中介者模式使用场景

  • 系统中对象之间存在复杂的引用关系,系统结构混乱且难以理解.
  • 一个对象由于引用了其他的很多对象并且直接和这些对象进行通信,导致难以复用该对象.
  • 想要通过一个中间类来封装多个类中的行为,而又不想生成太多的子类,此时可以通过引用中介者类来实现,在中介者类中定义对象的交互的公共行为,如果需要改变行为则可以在增加新的中介类.

4. 迭代器模式

4.1 迭代器模式介绍

迭代器模式是我们学习一个设计时很少用到的、但编码实现时却经常使用到的行为型设计模式。在绝大多数编程语言中,迭代器已经成为一个基础的类库,直接用来遍历集合对象。在平时开发中,我们更多的是直接使用它,很少会从零去实现一个迭代器。

迭代器模式(Iterator pattern)又叫游标(Cursor)模式,它的原始定义是:迭代器提供一种对容器对象中的各个元素进行访问的方法,而又不需要暴露该对象的内部细节。

120.jpg

在软件系统中,容器对象拥有两个职责: 一是存储数据,二是遍历数据.从依赖性上看,前者是聚合对象的基本职责.而后者是可变化的,又是可分离的.因此可以将遍历数据的行为从容器中抽取出来,封装到迭代器对象中,由迭代器来提供遍历数据的行为,这将简化聚合对象的设计,更加符合单一职责原则

4.2. 迭代器模式原理

迭代器模式结构图

121.jpg

迭代器模式主要包含以下角色:

  • 抽象集合(Aggregate)角色:用于存储和管理元素对象, 定义存储、添加、删除集合元素的功能,并且声明了一个createIterator()方法用于创建迭代器对象。

  • 具体集合(ConcreteAggregate)角色:实现抽象集合类,返回一个具体迭代器的实例。

  • 抽象迭代器(Iterator)角色:定义访问和遍历聚合元素的接口,通常包含 hasNext()、next() 等方法。

    • hasNext()函数用于判断集合中是否还有下一个元素
    • next() 函数用于将游标后移一位元素
    • currentItem() 函数,用来返回当前游标指向的元素
  • 具体迭代器(Concretelterator)角色:实现抽象迭代器接口中所定义的方法,完成对集合对象的遍历,同时记录遍历的当前位置。

4.3. 迭代器模式实现

/**
 * 迭代器接口
 * @date 2022/10/18
 **/
public interface Iterator<E> {

    //判断集合中是否有下一个元素
    boolean hasNext();

    //将游标后移一位元素
    void next();

    //返回当前游标指定的元素
    E currentItem();
}

/**
 * 具体迭代器
 * @date 2022/10/18
 **/
public class ConcreteIterator<E> implements Iterator<E>{

    private int cursor; //游标

    private ArrayList<E> arrayList; //容器

    public ConcreteIterator(ArrayList<E> arrayList) {
        this.cursor = 0;
        this.arrayList = arrayList;
    }

    @Override
    public boolean hasNext() {
        return cursor != arrayList.size();
    }

    @Override
    public void next() {
        cursor++;
    }

    @Override
    public E currentItem() {
        if(cursor >= arrayList.size()){
            throw new NoSuchElementException();
        }
        return arrayList.get(cursor);
    }
}

public class Test01 {


    public static void main(String[] args) {

        ArrayList<String> names = new ArrayList<>();
        names.add("lisi");
        names.add("zhangsan");
        names.add("wangwu");

        Iterator<String> iterator = new ConcreteIterator(names);
        while(iterator.hasNext()){
            System.out.println(iterator.currentItem());
            iterator.next();
        }

        /**
         * 使用ArrayList集合中的iterator()方法获取迭代器
         * 将创建迭代器的方法放入集合容器中,这样做的好处是对客户端封装了迭代器的实现细节.
         */
        java.util.Iterator<String> iterator1 = names.iterator();
        while(iterator1.hasNext()){
            System.out.println(iterator1.next());
            iterator.next();
        }
    }
}

4.4. 迭代器模式应用实例

为了帮助你更好地理解迭代器模式,下面我们还是通过一个简单的例子给大家演示一下

/**
 * 抽象迭代器 IteratorIterator
 * @date 2022/10/18
 **/
public interface IteratorIterator<E> {

    void reset();   //重置为第一个元素
    E next();   //获取下一个元素
    E currentItem();    //检索当前元素
    boolean hasNext();  //判断是否还有下一个元素存在
}


/**
 * 抽象集合 ListList
 * @date 2022/10/18
 **/
public interface ListList<E> {

    //获取迭代器对象的抽象方法(面向接口编程)
    IteratorIterator<E> Iterator();
}

/**
 * 主题类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class Topic {

    private String name;

    public Topic(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
}

/**
 * 具体迭代器
 * @date 2022/10/18
 **/
public class TopicIterator implements IteratorIterator<Topic> {

    //Topic数组
    private Topic[] topics;

    //记录存储位置
    private int position;

    public TopicIterator(Topic[] topics) {
        this.topics = topics;
        position = 0;
    }

    @Override
    public void reset() {
        position = 0;
    }

    @Override
    public Topic next() {
        return topics[position++];
    }

    @Override
    public Topic currentItem() {
        return topics[position];
    }

    @Override
    public boolean hasNext() {
        if(position >= topics.length){
            return false;
        }
        return true;
    }
}

/**
 * 具体集合类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class TopicList implements ListList<Topic> {

    private Topic[] topics;

    public TopicList(Topic[] topics) {
        this.topics = topics;
    }

    @Override
    public IteratorIterator<Topic> Iterator() {
        return new TopicIterator(topics);
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        Topic[] topics = new Topic[4];
        topics[0] = new Topic("topic1");
        topics[1] = new Topic("topic2");
        topics[2] = new Topic("topic3");
        topics[3] = new Topic("topic4");

        TopicList topicList = new TopicList(topics);
        IteratorIterator<Topic> iterator = topicList.Iterator();

        while(iterator.hasNext()){
            Topic t = iterator.next();
            System.out.println(t.getName());
        }
    }
}

4.5. 迭代器模式总结

1) 迭代器的优点:

  • 迭代器模式支持以不同方式遍历一个集合对象,在同一个集合对象上可以定义多种遍历方式. 在迭代器模式中只需要用一个不同的迭代器来替换原有的迭代器,即可改变遍历算法,也可以自己定义迭代器的子类以支持新的遍历方式.
  • 迭代器简化了集合类。由于引入了迭代器,在原有的集合对象中不需要再自行提供数据遍历等方法,这样可以简化集合类的设计。
  • 在迭代器模式中,由于引入了抽象层,增加新的集合类和迭代器类都很方便,无须修改原有代码,满足 "基于接口编程而非实现" 和 "开闭原则" 的要求。

2) 迭代器的缺点:

  • 由于迭代器模式将存储数据和遍历数据的职责分离,增加了类的个数,这在一定程度上增加了系统的复杂性。
  • 抽象迭代器的设计难度较大,需要充分考虑到系统将来的扩展.`

3) 使用场景

  • 减少程序中重复的遍历代码

    对于放入一个集合容器中的多个对象来说,访问必然涉及遍历算法。如果我们不将遍历算法封装到容器里(比如,List、Set、Map 等),那么就需要使用容器的人自行去实现遍历算法,这样容易造成很多重复的循环和条件判断语句出现,不利于代码的复用和扩展,同时还会暴露不同容器的内部结构。而使用迭代器模式是将遍历算法作为容器对象自身的一种“属性方法”来使用,能够有效地避免写很多重复的代码,同时又不会暴露内部结构。

  • 当需要为遍历不同的集合结构提供一个统一的接口时或者当访问一个集合对象的内容而无须暴露其内部细节的表示时。

    迭代器模式把对不同集合类的访问逻辑抽象出来,这样在不用暴露集合内部结构的情况下,可以隐藏不同集合遍历需要使用的算法,同时还能够对外提供更为简便的访问算法接口。

5. 访问者模式

5.1. 访问者模式介绍

访问者模式在实际开发中使用的非常少,因为它比较难以实现并且应用该模式肯能会导致代码的可读性变差,可维护性变差,在没有特别必要的情况下,不建议使用访问者模式.

访问者模式(Visitor Pattern) 的原始定义是:允许在运行时将一个或多个操作应用于一组对象,将操作与对象结构分离。

这个定义会比较抽象,但是我们依然能看出两个关键点:

  • 一个是: 运行时使用一组对象的一个或多个操作,比如,对不同类型的文件(.pdf、.xml、.properties)进行扫描;
  • 另一个是: 分离对象的操作和对象本身的结构,比如,扫描多个文件夹下的多个文件,对于文件来说,扫描是额外的业务操作,如果在每个文件对象上都加一个扫描操作,太过于冗余,而扫描操作具有统一性,非常适合访问者模式。

访问者模式主要解决的是数据与算法的耦合问题, 尤其是在数据结构比较稳定,而算法多变的情况下.为了不污染数据本身,访问者会将多种算法独立归档,并在访问数据时根据数据类型自动切换到对应的算法,实现数据的自动响应机制,并确保算法的自由扩展.

5.2. 访问者模式原理

122.jpg

访问者模式包含以下主要角色:

  • 抽象访问者(Visitor)角色:可以是接口或者抽象类,定义了一系列操作方法,用来处理所有数据元素,通常为同名的访问方法,并以数据元素类作为入参来确定那个重载方法被调用.
  • 具体访问者(ConcreteVisitor)角色:访问者接口的实现类,可以有多个实现,每个访问者都需要实现所有数据元素类型的访问重载方法.
  • 抽象元素(Element)角色:被访问的数据元素接口,定义了一个接受访问者的方法(accept),其意义是指,每一个元素都要可以被访问者访问。
  • 具体元素(ConcreteElement)角色: 具体数据元素实现类,提供接受访问方法的具体实现,而这个具体的实现,通常情况下是使用访问者提供的访问该元素类的方法,其accept实现方法中调用访问者并将自己 "this" 传回。
  • 对象结构(Object Structure)角色:包含所有可能被访问的数据对象的容器,可以提供数据对象的迭代功能,可以是任意类型的数据结构.
  • 客户端 ( Client ) : 使用容器并初始化其中各类数据元素,并选择合适的访问者处理容器中的所有数据对象.

5.3. 访问者模式实现

我们以超市购物为例,假设超市中的三类商品: 水果,糖果,酒水进行售卖. 我们可以忽略每种商品的计价方法,因为最终结账时由收银员统一集中处理,在商品类中添加计价方法是不合理的设计.我们先来定义糖果类和酒类、水果类.

/**
 * 抽象商品父类
 * @date 2022/10/18
 **/
public abstract class Product {

    private String name;  //商品名
    private LocalDate producedDate;  // 生产日期
    private double price;  //单品价格

    public Product(String name, LocalDate producedDate, double price) {
        this.name = name;
        this.producedDate = producedDate;
        this.price = price;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public LocalDate getProducedDate() {
        return producedDate;
    }

    public void setProducedDate(LocalDate producedDate) {
        this.producedDate = producedDate;
    }

    public double getPrice() {
        return price;
    }

    public void setPrice(double price) {
        this.price = price;
    }
}

/**
 * 糖果类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class Candy extends Product{
    public Candy(String name, LocalDate producedDate, double price) {
        super(name, producedDate, price);
    }
}

/**
 * 酒水类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class Wine extends Product{

    public Wine(String name, LocalDate producedDate, double price) {
        super(name, producedDate, price);
    }
}

/**
 * 水果类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class Fruit extends Product{
    
    //重量
    private float weight;

    public Fruit(String name, LocalDate producedDate, double price, float weight) {
        super(name, producedDate, price);
        this.weight = weight;
    }

    public float getWeight() {
        return weight;
    }

    public void setWeight(float weight) {
        this.weight = weight;
    }
}

访问者接口

  • 收银员就类似于访问者,访问用户选择的商品,我们假设根据生产日期进行打折,过期商品不能够出售. 注意这种计价策略不适用于酒类,作为收银员要对不同商品应用不同的计价方法.
/**
 * 访问者接口-根据入参不同调用对应的重载方法
 * @date 2022/10/18
 **/
public interface Visitor {

    public void visit(Candy candy);  //糖果重载方法
    
    public void visit(Wine wine);  //酒类重载方法
    
    public void visit(Fruit fruit);  //水果重载方法
}

具体访问者

  • 创建计价业务类,对三类商品进行折扣计价,折扣计价访问者的三个重载方法分别实现了3类商品的计价方法,体现了visit() 方法的多态性.
/**
 * 折扣计价访问者类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class DiscountVisitor implements Visitor {

    private LocalDate billDate;

    public DiscountVisitor(LocalDate billDate) {
        this.billDate = billDate;
        System.out.println("结算日期: " + billDate);
    }

    @Override
    public void visit(Candy candy) {
        System.out.println("糖果: " + candy.getName());

        //获取产品生产天数
        long days = billDate.toEpochDay() - candy.getProducedDate().toEpochDay();

        if(days > 180){
            System.out.println("超过半年的糖果,请勿食用!");
        }else{
            double rate = 0.9;
            double discountPrice = candy.getPrice() * rate;
            System.out.println("糖果打折后的价格"+NumberFormat.getCurrencyInstance().format(discountPrice));
        }
    }

    @Override
    public void visit(Wine wine) {
        System.out.println("酒类: " + wine.getName()+",无折扣价格!");
        System.out.println("原价: "+NumberFormat.getCurrencyInstance().format(wine.getPrice()));
    }

    @Override
    public void visit(Fruit fruit) {
        System.out.println("水果: " + fruit.getName());
        //获取产品生产天数
        long days = billDate.toEpochDay() - fruit.getProducedDate().toEpochDay();

        double rate = 0;

        if(days > 7){
            System.out.println("超过七天的水果,请勿食用!");
        }else if(days > 3){
            rate = 0.5;
        }else{
            rate = 1;
        }

        double discountPrice = fruit.getPrice() * fruit.getWeight() * rate;
        System.out.println("水果价格: "+NumberFormat.getCurrencyInstance().format(discountPrice));
    }

    public static void main(String[] args) {

        LocalDate billDate = LocalDate.now();

        Candy candy = new Candy("徐福记",LocalDate.of(2022,10,1),10.0);
        System.out.println("糖果: " + candy.getName());

        double rate = 0.0;

        long days = billDate.toEpochDay() - candy.getProducedDate().toEpochDay();
        System.out.println(days);

        if(days > 180){
            System.out.println("超过半年的糖果,请勿食用!");
        }else{
            rate = 0.9;
            double discountPrice = candy.getPrice() * rate;
            System.out.println("打折后的价格"+NumberFormat.getCurrencyInstance().format(discountPrice));
        }
    }
}

客户端

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        //德芙巧克力,生产日期2002-5-1 ,原价 10元
        Candy candy = new Candy("德芙巧克力",LocalDate.of(2022,5,1),10.0);

        Visitor visitor = new DiscountVisitor(LocalDate.of(2022,10,11));
        visitor.visit(candy);
    }
}

上面的代码虽然可以完成当前的需求,但是设想一下这样一个场景: 由于访问者的重载方法只能对当个的具体商品进行计价,如果顾客选择了多件商品来结账时,就可能会引起重载方法的派发问题(到底该由谁来计算的问题).

首先我们定义一个接待访问者的类 Acceptable,其中定义了一个accept(Visitor visitor)方法, 只要是visitor的子类都可以接收.

/**
 * 接待者接口(抽象元素角色)
 * @date 2022/10/18
 **/
public interface Acceptable {

    //接收所有的Visitor访问者的子类实现类
    public void accept(Visitor visitor);
}

/**
 * 糖果类
 * @date 2022/10/18
 **/
public class Candy extends Product implements Acceptable{
    public Candy(String name, LocalDate producedDate, double price) {
        super(name, producedDate, price);
    }

    @Override
    public void accept(Visitor visitor) {
        //accept实现方法中调用访问者并将自己 "this" 传回。this是一个明确的身份,不存在任何泛型
        visitor.visit(this);
    }
}

//酒水与水果类同样实现Acceptable接口,重写accept方法

测试

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

//        //德芙巧克力,生产日期2002-5-1 ,原价 10元
////        Candy candy = new Candy("德芙巧克力",LocalDate.of(2022,5,1),10.0);
////
////        Visitor visitor = new DiscountVisitor(LocalDate.of(2022,10,11));
////        visitor.visit(candy);

        //模拟添加多个商品的操作
        List<Acceptable> products = Arrays.asList(
                new Candy("金丝猴奶糖",LocalDate.of(2022,6,10),10.00),
                new Wine("衡水老白干",LocalDate.of(2020,6,10),100.00),
                new Fruit("草莓",LocalDate.of(2022,10,12),50.00,1)
        );

        Visitor visitor = new DiscountVisitor(LocalDate.of(2022,10,17));
        for (Acceptable product : products) {
            product.accept(visitor);
        }
    }
}

代码编写到此出,就可以应对计价方式或者业务逻辑的变化了,访问者模式成功地将数据资源(需实现接待者接口)与数据算法 (需实现访问者接口)分离开来。重载方法的使用让多样化的算法自成体系,多态化的访问者接口保证了系统算法的可扩展性,数据则保持相对固定,最终形成⼀个算法类对应⼀套数据。

5.4. 访问者模式总结

1) 访问者模式优点:

  • 扩展性好

    在不修改对象结构中的元素的情况下,为对象结构中的元素添加新的功能。

  • 复用性好

    通过访问者来定义整个对象结构通用的功能,从而提高复用程度。

  • 分离无关行为

    通过访问者来分离无关的行为,把相关的行为封装在一起,构成一个访问者,这样每一个访问者的功能都比较单一。

2) 访问者模式缺点:

  • 对象结构变化很困难

    在访问者模式中,每增加一个新的元素类,都要在每一个具体访问者类中增加相应的具体操作,这违背了“开闭原则”。

  • 违反了依赖倒置原则

    访问者模式依赖了具体类,而没有依赖抽象类。

3) 使用场景

  • 当对象的数据结构相对稳定,而操作却经常变化的时候。 比如,上面例子中路由器本身的内部构造(也就是数据结构)不会怎么变化,但是在不同操作系统下的操作可能会经常变化,比如,发送数据、接收数据等。
  • 需要将数据结构与不常用的操作进行分离的时候。 比如,扫描文件内容这个动作通常不是文件常用的操作,但是对于文件夹和文件来说,和数据结构本身没有太大关系(树形结构的遍历操作),扫描是一个额外的动作,如果给每个文件都添加一个扫描操作会太过于重复,这时采用访问者模式是非常合适的,能够很好分离文件自身的遍历操作和外部的扫描操作。
  • 需要在运行时动态决定使用哪些对象和方法的时候。 比如,对于监控系统来说,很多时候需要监控运行时的程序状态,但大多数时候又无法预知对象编译时的状态和参数,这时使用访问者模式就可以动态增加监控行为。

6. 备忘录模式

6.1. 备忘录模式介绍

备忘录模式提供了一种对象状态的撤销实现机制,当系统中某一个对象需要恢复到某一历史状态时可以使用备忘录模式进行设计.

123.jpg

很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。

备忘录模式(memento pattern)定义: 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态.

6.2. 备忘录模式原理

125.jpg

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人(Originator)角色:状态需要被记录的元对象类, 记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 看护人(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

6.3. 备忘录模式实现

下面我们再来看看 UML 对应的代码实现。首先,我们创建原始对象 Originator,对象中有四个属性,分别是 state 用于显示当前对象状态,id、name、phone 用来模拟业务属性,并添加 get、set 方法、create() 方法用于创建备份对象,restore(memento) 用于恢复对象状态。

/**
 * 发起人类
 * @date 2022/10/19
 **/
public class Originator {

    private String state = "原始对象";
    private String id;
    private String name;
    private String phone;

    public Originator() {
    }

    //创建备忘录对象
    public Memento create(){
        return new Memento(id,name,phone);
    }

    //恢复对象状态
    public void restore(Memento m){
        this.state = m.getState();
        this.id = m.getId();
        this.name = m.getName();
        this.phone = m.getPhone();
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getPhone() {
        return phone;
    }

    public void setPhone(String phone) {
        this.phone = phone;
    }

    @Override
public String toString() {
    return "Originator{" +
           "state='" + state + "', " +
           "id='" + id + "', " +
           "name='" + name + "', " +
           "phone='" + phone + "'" +
           '}';
}
}

/**
 * 备忘录对象
 *     访问权限为: 默认,也就是同包下可见(保证只有发起者类可以访问备忘录类)
 * @date 2022/10/19
 **/

class Memento {

    private String state = "从备份对象恢复为原始对象";
    private String id;
    private String name;
    private String phone;

    public Memento() {
    }

    public Memento(String id, String name, String phone) {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.phone = phone;
    }

    //get、set、toString......
}

/**
 * 负责人类-保存备忘录对象
 * @date 2022/10/19
 **/
public class Caretaker {

    private Memento memento;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建发起人对象
        Originator originator = new Originator();
        originator.setId("1");
        originator.setName("spike");
        originator.setPhone("13512341234");
        System.out.println("=============" + originator);

        //创建负责人对象,并保存备忘录对象
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setMemento(originator.create());

        //修改
        originator.setName("update");
        System.out.println("=============" + originator);

        //从负责人对象中获取备忘录对象,实现撤销
        originator.restore(caretaker.getMemento());
        System.out.println("=============" + originator);
    }
}

6.4. 备忘录模式应用实例

设计一个收集水果和获取金钱数的掷骰子游戏,游戏规则如下

  1. 游戏玩家通过扔骰子来决定下一个状态
  2. 当点数为1,玩家金钱增加
  3. 当点数为2,玩家金钱减少
  4. 当点数为6,玩家会得到水果
  5. 当钱消耗到一定程度,就恢复到初始状态
  • Memento类: 表示玩家的状态
/**
 * Memento 表示状态
 * @date 2022/10/19
 **/
public class Memento {

    int money;    //所持金钱
    ArrayList fruits; //获得的水果

    //构造函数
    Memento(int money) {
        this.money = money;
        this.fruits = new ArrayList();
    }

    //获取当前玩家所有的金钱
    int getMoney() {
        return money;
    }

    //获取当前玩家所有的水果
    List getFruits() {
        return (List)fruits.clone();
    }

    //添加水果
    void addFruit(String fruit){
        fruits.add(fruit);
    }
}
  • Player玩家类,只要玩家的金币还够,就会一直进行游戏,在该类中会设置一个createMemento方法,其作用是保存当前玩家状态.还会包含一个restore撤销方法,相当于复活操作.
package com.mashibing.memento.example02;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

/**
 * @date 2022/10/19
 **/
public class Player {

    private int money;      //所持金钱
    private List<String> fruits = new ArrayList();  //获得的水果
    private Random random = new Random();   //随机数对象
    private static String[] fruitsName={    //表示水果种类的数组
      "苹果","葡萄","香蕉","橘子"
    };

    //构造方法
    public Player(int money) {
        this.money = money;
    }

    //获取当前所持有的金钱
    public int getMoney() {
        return money;
    }

    //获取一个水果
    public String getFruit() {
        String prefix = "";
        if (random.nextBoolean()) {
            prefix = "好吃的";
        }

        //从数组中获取水果
        String f = fruitsName[random.nextInt(fruitsName.length)];
        return prefix + f;
    }

    //掷骰子游戏
    public void yacht(){

        int dice = random.nextInt(6) + 1;   //掷骰子
        if(dice == 1){
            money += 100;
            System.out.println("所持有的金钱增加了..");
        }else if(dice == 2){
            money /= 2;
            System.out.println("所持有的金钱减半..");
        }else if(dice == 6){   //获取水果
            String fruit = getFruit();
            System.out.println("获得了水果: " + fruit);
            fruits.add(fruit);
        }else{
            //骰子结果为3、4、5
            System.out.println("无效数字,继续投掷");
        }
    }

    //拍摄快照
    public Memento createMemento(){
        Memento memento = new Memento(money);
        for (String fruit : fruits) {
            if(fruit.startsWith("好吃的")){
                memento.addFruit(fruit);
            }
        }

        return memento;
    }

    //撤销方法
    public void restore(Memento memento){
        this.money = memento.money;
        this.fruits = memento.getFruits();
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Player{" +
                "money=" + money +
                ", fruits=" + fruits +
                '}';
    }
}
  • 测试: 由于引入了备忘录模式,可以保存某个时间点的玩家状态,这样就可以对玩家进行复活操作.
public class MainApp {

    public static void main(String[] args) throws InterruptedException {

        Player player = new Player(100);        //最初所持的金钱数
        Memento memento = player.createMemento();       //保存最初状态

        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            //显示扔骰子的次数
            System.out.println("=====" + i);

            //显示当前状态
            System.out.println("当前状态: " + player);

            //开启游戏
            player.yacht();
            System.out.println("所持有的金钱为: " + player.getMoney() + " 元");

            //决定如何操作Memento
            if(player.getMoney() > memento.getMoney()){
                System.out.println("赚到金币,保存当前状态,继续游戏!");
                memento = player.createMemento();
            }else if(player.getMoney() < memento.getMoney() / 2){
                System.out.println("所持金币不多了,将游戏恢复到初始状态!");
                player.restore(memento);
            }

            Thread.sleep(1000);
            System.out.println("");
        }

    }
}

6.5. 备忘录模式总结

1 ) 备忘录模式的优点

  1. 提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便的回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题的时候,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原.
  2. 备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种发起者对象状态的表示,不会被其他代码所改动.备忘录保存了发起者的状态,采用集合来存储备忘录可以实现多次撤销的操作

2 ) 备忘录模式的缺点

  • 资源消耗过大,如果需要保存的发起者类的成员变量比较多, 就不可避免的需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态,都需要消耗一定系统资源

3) 备忘录模式使用场景

  1. 需要保存一个对象在某一时刻的状态时,可以使用备忘录模式.
  2. 不希望外界直接访问对象内部状态时.

7. 解释器模式

7.1. 解释器模式介绍

解释器模式使用频率不算高,通常用来描述如何构建一个简单“语言”的语法解释器。它只在一些非常特定的领域被用到,比如编译器、规则引擎、正则表达式、SQL 解析等。不过,了解它的实现原理同样很重要,能帮助你思考如何通过更简洁的规则来表示复杂的逻辑。

解释器模式(Interpreter pattern)的原始定义是:用于定义语言的语法规则表示,并提供解释器来处理句子中的语法。

我们通过一个例子给大家解释一下解释器模式

  • 假设我们设计一个软件用来进行加减计算。我们第一想法就是使用工具类,提供对应的加法和减法的工具方法。
//用于两个整数相加的方法
public static int add(int a , int  b){
    return a + b;
}

//用于三个整数相加的方法
public static int add(int a , int  b,int c){
    return a + b + c;
}

public static int add(Integer ... arr){
    int sum = 0;
    for(Integer num : arr){
        sum += num;
    }
    return sum;
}

+ - 

上面的形式比较单一、有限,如果形式变化非常多,这就不符合要求,因为加法和减法运算,两个运算符与数值可以有无限种组合方式。比如: 5-3+2-1, 10-5+20....

文法规则和抽象语法树

解释器模式描述了如何为简单的语言定义一个文法,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子.

在上面提到的加法/减法解释器中,每一个输入表达式(比如:2+3+4-5) 都包含了3个语言单位,可以使用下面的文法规则定义:

文法是用于描述语言的语法结构的形式规则。

expression ::= value | plus | minus 
plus ::= expression ‘+’ expression   
minus ::= expression ‘-’ expression  
value ::= integer

注意: 这里的符号“::=”表示“定义为”的意思,竖线 | 表示或,左右的其中一个,引号内为字符本身,引号外为语法。

上面规则描述为 :

表达式可以是一个值,也可以是plus或者minus运算,而plus和minus又是由表达式结合运算符构成,值的类型为整型数。

抽象语法树:

在解释器模式中还可以通过一种称为抽象语法树的图形方式来直观的表示语言的构成,每一棵抽象语法树对应一个语言实例,例如加法/减法表达式语言中的语句 " 1+ 2 + 3 - 4 + 1" 可以通过下面的抽象语法树表示

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7.2. 解释器模式原理

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解释器模式包含以下主要角色。

  • 抽象表达式(Abstract Expression)角色:定义解释器的接口,约定解释器的解释操作,主要包含解释方法 interpret()。
  • 终结符表达式(Terminal Expression)角色:是抽象表达式的子类,用来实现文法中与终结符相关的操作,文法中的每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应。上例中的value 是终结符表达式.
  • 非终结符表达式(Nonterminal Expression)角色:也是抽象表达式的子类,用来实现文法中与非终结符相关的操作,文法中的每条规则都对应于一个非终结符表达式。上例中的 plus , minus 都是非终结符表达式
  • 环境(Context)角色:通常包含各个解释器需要的数据或是公共的功能,一般用来传递被所有解释器共享的数据,后面的解释器可以从这里获取这些值。
  • 客户端(Client):主要任务是将需要分析的句子或表达式转换成使用解释器对象描述的抽象语法树,然后调用解释器的解释方法,当然也可以通过环境角色间接访问解释器的解释方法。

7.3. 解释器模式实现

为了更好的给大家解释一下解释器模式, 我们来定义了一个进行加减乘除计算的“语言”,语法规则如下:

  • 运算符只包含加、减、乘、除,并且没有优先级的概念;
  • 表达式中,先书写数字,后书写运算符,空格隔开;

我们举个例子来解释一下上面的语法规则:

  • 比如“ 9 5 7 3 - + * ”这样一个表达式,我们按照上面的语法规则来处理,取出数字 “9、5”“-” 运算符,计算得到 4,于是表达式就变成了“ 4 7 3 + * ”。然后,我们再取出“4 7”和“ + ”运算符,计算得到 11,表达式就变成了“ 11 3 * ”。最后,我们取出“ 11 3”和“ * ”运算符,最终得到的结果就是 33。

代码示例:

  • 用户按照上 面的规则书写表达式,传递给 interpret() 函数,就可以得到最终的计算结果。
/**
 * 表达式解释器类
 * @date 2022/10/20
 **/
public class ExpressionInterpreter {

    //Deque双向队列,可以从队列的两端增加或者删除元素
   private Deque<Long>  numbers = new LinkedList<>();

   
   //接收表达式进行解析
   public long interpret(String expression){

       String[] elements = expression.split(" ");

       int length = elements.length;

       //获取表达式中的数字
       for (int i = 0; i < (length+1)/2; ++i) {
           //在 Deque的尾部添加元素
           numbers.addLast(Long.parseLong(elements[i]));
       }

       //获取表达式中的符号
       for (int i = (length+1)/2; i < length; ++i) {
           String operator = elements[i];
           //符号必须是 + - * / 否则抛出异常
           boolean isValid = "+".equals(operator) || "-".equals(operator)
                   || "*".equals(operator) || "/".equals(operator);
           if (!isValid) {
               throw new RuntimeException("Expression is invalid: " + expression);
           }

            //pollFirst()方法, 移除Deque中的第一个元素,并返回被移除的值
           long number1 = numbers.pollFirst(); //数字
           long number2 = numbers.pollFirst();

           long result = 0;  //运算结果

           //对number1和number2进行运算
           if (operator.equals("+")) {
               result = number1 + number2;
           } else if (operator.equals("-")) {
               result = number1 - number2;
           } else if (operator.equals("*")) {
               result = number1 * number2;
           } else if (operator.equals("/")) {
               result = number1 / number2;
           }

           //将运算结果添加到集合头部
           numbers.addFirst(result);
       }

       //运算完成numbers中应该保存着运算结果,否则是无效表达式
       if (numbers.size() != 1) {
           throw new RuntimeException("Expression is invalid: " + expression);
       }
       //移除Deque的第一个元素,并返回
       return numbers.pop();
   }
}

代码重构

上面代码的所有的解析逻辑都耦合在一个函数中,这样显然是不合适的。这 个时候,我们就要考虑拆分代码,将解析逻辑拆分到独立的小类中, 前面定义的语法规则有两类表达式,一类是数字,一类是运算符,运算符又包括加减乘除。 利用解释器模式,我们把解析的工作拆分到以下五个类:plu,sub,mul,div

  • NumExpression
  • PluExpression
  • SubExpression
  • MulExpression
  • DivExpression
/**
 * 表达式接口
 * @date 2022/10/20
 **/
public interface Expression {

    long interpret();
}

/**
 * 数字表达式
 * @date 2022/10/20
 **/
public class NumExpression implements Expression {

    private long number;

    public NumExpression(long number) {
        this.number = number;
    }

    public NumExpression(String number) {
        this.number = Long.parseLong(number);
    }

    @Override
    public long interpret() {
        return this.number;
    }
}

/**
 * 加法运算
 * @date 2022/10/20
 **/
public class PluExpression implements Expression{

    private Expression exp1;
    private Expression exp2;

    public PluExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
        this.exp1 = exp1;
        this.exp2 = exp2;
    }

    @Override
    public long interpret() {
        return exp1.interpret() + exp2.interpret();
    }
}

/**
 * 减法运算
 * @date 2022/10/20
 **/
public class SubExpression implements Expression {

    private Expression exp1;
    private Expression exp2;

    public SubExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
        this.exp1 = exp1;
        this.exp2 = exp2;
    }

    @Override
    public long interpret() {
        return exp1.interpret() - exp2.interpret();
    }
}

/**
 * 乘法运算
 * @date 2022/10/20
 **/
public class MulExpression implements Expression {

    private Expression exp1;
    private Expression exp2;

    public MulExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
        this.exp1 = exp1;
        this.exp2 = exp2;
    }

    @Override
    public long interpret() {
        return exp1.interpret() * exp2.interpret();
    }
}

/**
 * 除法
 * @date 2022/10/20
 **/
public class DivExpression implements Expression {

    private Expression exp1;
    private Expression exp2;

    public DivExpression(Expression exp1, Expression exp2) {
        this.exp1 = exp1;
        this.exp2 = exp2;
    }

    @Override
    public long interpret() {
        return exp1.interpret() / exp2.interpret();
    }
}

//测试
public class Test01 {

    public static void main(String[] args) {

        ExpressionInterpreter e = new ExpressionInterpreter();
        long result = e.interpret("6 2 3 2 4 / - + *");
        System.out.println(result);
    }
}

7.4. 解释器模式总结

1) 解释器优点

  • 易于改变和扩展文法

    因为在解释器模式中使用类来表示语言的文法规则的,因此就可以通过继承等机制改变或者扩展文法.每一个文法规则都可以表示为一个类,因此我们可以快速的实现一个迷你的语言

  • 实现文法比较容易

    在抽象语法树中每一个表达式节点类的实现方式都是相似的,这些类的代码编写都不会特别复杂

  • 增加新的解释表达式比较方便

    如果用户需要增加新的解释表达式,只需要对应增加一个新的表达式类就可以了.原有的表达式类不需要修改,符合开闭原则

2) 解释器缺点

  • 对于复杂文法难以维护

    在解释器中一条规则至少要定义一个类,因此一个语言中如果有太多的文法规则,就会使类的个数急剧增加,当值系统的维护难以管理.

  • 执行效率低

    在解释器模式中大量的使用了循环和递归调用,所有复杂的句子执行起来,整个过程也是非常的繁琐

3) 使用场景

  • 当语言的文法比较简单,并且执行效率不是关键问题.
  • 当问题重复出现,且可以用一种简单的语言来进行表达
  • 当一个语言需要解释执行,并且语言中的句子可以表示为一个抽象的语法树的时候

8. 结语

在这篇深入探讨高级行为型设计模式的文章中,我们详细介绍了状态模式、中介者模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式和解释器模式。这些模式为处理复杂系统设计和运行时行为的灵活性提供了强大的工具。

每种模式都有其特定的应用场景和优势:

  • 状态模式帮助管理对象在不同状态下的行为变化
  • 中介者模式简化了对象之间的交互
  • 迭代器模式提供了一种统一的方式来访问集合元素
  • 访问者模式允许在不修改对象结构的情况下定义新的操作
  • 备忘录模式支持对象状态的保存和恢复
  • 解释器模式用于定义语言语法和解释句子

虽然这些模式功能强大,但它们也有各自的复杂性和局限性。在实际应用中,我们需要根据具体问题和系统需求,权衡利弊来选择合适的模式。

掌握这些高级行为模式,不仅能够帮助我们设计出更加灵活、可维护的系统,还能提升我们分析和解决复杂问题的能力。希望这篇文章能为您的设计模式学习之旅提供有价值的见解和实践指导。

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