WebGL编程指南之高级变换和动画基础

81 阅读3分钟

1 高级变换

平移加旋转

这里会使用到一个旋转工具库matrix

示例程序

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Document</title>
  </head>
  <style>
    #canvas {
      width: 600px;
      height: 600px;
      position: absolute;
      top: calc(50% - 300px);
      left: calc(50% - 300px);
      background-color: black;
    }
  </style>
  <body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script src="./matrix.js"></script>
    <script>
      // 通过元素获取二维图形的绘图上下文
      const canvas = document.getElementById("canvas");
      const gl = canvas.getContext("webgl");

      // 定义顶点着色器
      const vertexShaderSource = `
    attribute vec4 a_Position;
    uniform mat4 u_xformMatrix;
    void main() {
        gl_Position = u_xformMatrix * a_Position; // 坐标相加
    }
`;

      // 定义片段着色器
      const fragmentShaderSource = `
    void main() {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置点的颜色为红色
    }
`;

      // 编译着色器函数
      function createShader(gl, type, source) {
        const shader = gl.createShader(type);
        gl.shaderSource(shader, source);
        gl.compileShader(shader);
        return shader;
      }

      // 创建和链接着色器程序
      const vertexShader = createShader(
        gl,
        gl.VERTEX_SHADER,
        vertexShaderSource
      );
      const fragmentShader = createShader(
        gl,
        gl.FRAGMENT_SHADER,
        fragmentShaderSource
      );
      const program = gl.createProgram();
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      gl.linkProgram(program);
      gl.useProgram(program);

      // 设置顶点数据
      const vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);
      const buffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

      // 连接顶点着色器的a_Position变量
      // 获取a_Position变量存储位置
      const a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
      // 2代表每个顶点的分量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

      // 设置背景颜色并清空
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      // 定义旋转矩阵
      // 旋转90°
      const angle = 90;
      // 获取一个4x4的单位矩阵
      const modelMatrix = new Matrix4();
      // 设置旋转角度
      modelMatrix.setRotate(angle, 0, 0, 1);
      // 设置平移距离
      modelMatrix.translate(0.5, 0, 0);

      // 将旋转矩阵传递给顶点着色器
      const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(program, "u_xformMatrix");
      // 将至之传递给uniform属性
      // uniform4f接受齐次坐标,且是vec4类型,这样就能与顶点a_Position相加,GLSL ES只允许相同类型相加
      gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, modelMatrix.elements);
      // 绘制三角形,3代表三个顶点
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    </script>
  </body>
</html>

效果图

2 动画

动画原理就是不断擦除和重绘三角形,并且每次重绘时轻微地改变其角度。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Document</title>
  </head>
  <style>
    #canvas {
      width: 600px;
      height: 600px;
      position: absolute;
      top: calc(50% - 300px);
      left: calc(50% - 300px);
      background-color: black;
    }
  </style>
  <body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script src="./matrix.js"></script>
    <script>
      // 通过元素获取二维图形的绘图上下文
      const canvas = document.getElementById("canvas");
      const gl = canvas.getContext("webgl");

      // 定义顶点着色器
      const vertexShaderSource = `
          attribute vec4 a_Position;
          uniform mat4 u_xformMatrix;
          void main() {
              gl_Position = u_xformMatrix * a_Position; // 坐标相乘
          }
      `;

      // 定义片段着色器
      const fragmentShaderSource = `
          void main() {
              gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置点的颜色为红色
          }
      `;

      // 编译着色器函数
      function createShader(gl, type, source) {
        const shader = gl.createShader(type);
        gl.shaderSource(shader, source);
        gl.compileShader(shader);
        return shader;
      }

      // 创建和链接着色器程序
      const vertexShader = createShader(
        gl,
        gl.VERTEX_SHADER,
        vertexShaderSource
      );
      const fragmentShader = createShader(
        gl,
        gl.FRAGMENT_SHADER,
        fragmentShaderSource
      );
      const program = gl.createProgram();
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      gl.linkProgram(program);
      gl.useProgram(program);

      // 设置顶点数据
      const vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);
      const buffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

      // 连接顶点着色器的a_Position变量
      // 获取a_Position变量存储位置
      const a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
      // 2代表每个顶点的分量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

      // 设置背景颜色并清空
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

      // 定义旋转矩阵
      // 旋转90°
      let currentAngle = 0.0;
      const ANGLE_STEP = 45;
      // 获取一个4x4的单位矩阵
      const modelMatrix = new Matrix4();

      let g_last = Date.now();

      // 获取下一个tick的旋转角度
      function animate(angle) {
        const now = Date.now();
        const elapsed = now - g_last;
        g_last = now;
        const newAngle = angle + (ANGLE_STEP + elapsed) / 1000;
        return newAngle % 360;
      }
      const tick = () => {
        currentAngle = animate(currentAngle);
        // 设置旋转角度
        modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
        const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(program, "u_xformMatrix");
        // 将旋转矩阵传递给顶点着色器
        // 将至之传递给uniform属性
        // uniform4f接受齐次坐标,且是vec4类型,这样就能与顶点a_Position相加,GLSL ES只允许相同类型相加
        gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, modelMatrix.elements);
        // 清除canvas
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        // 绘制三角形,3代表三个顶点
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
        requestAnimationFrame(tick);
      };
      tick();
    </script>
  </body>
</html>

window.requestAnimationFrame()  方法会告诉浏览器你希望执行一个动画。它要求浏览器在下一次重绘之前,调用用户提供的回调函数。 对回调函数的调用频率通常与显示器的刷新率相匹配。虽然 75hz、120hz 和 144hz 也被广泛使用,但是最常见的刷新率还是 60hz(每秒 60 个周期/帧)。 这个方法也常用于大量数据的渲染优化

效果