一.创建
右键hierarchy>>Effects>>Particle System
二.隐藏粒子边框
Scene右上角Toggle visiblility视图显示菜单,取消选择Selection outline
三.参数
1.基本参数
- Duration:周期。如果Looping取消,代表一轮的持续时间
- Looping:是否循环产生粒子
- Prewarm:预热。如果不勾选,则从0开始创建,勾选则提前预热一个周期
- Start Lifetime:粒子存活周期
- 3D Start Rotation:三个角度旋转(可以下拉选择随机)
- Start Rotation:单个粒子沿Z旋转角度(产生即固定,也可以下拉选择产生时随机角度。如果想让粒子一直旋转,则用Rotation over Lifetime)
- Start Color:粒子初始颜色(下拉选项可以设定随机颜色等)
- Simulation Space:模拟空间(Local:已产生的也会随发生器移动,如飞机尾焰;World:已产生的和发生器无关不会移动,如泡泡枪移动)
- Start Speed:粒子初始速度(米/秒)
- Start Size:粒子的初始大小(米)(下拉选项可以设定随机大小等)
- Max Particles:最多留存的粒子个数(防止系统过载)
2.Emission-发射频率
- 匀速发射:Rate over Time(按时间匀速,每1秒发射个数)、Rate over Distance(按距离匀速,每移动1米发射个数)
- 爆发式发射:Bursts(Time爆炸发生时间,Count爆出多少粒子,Cycles/Interval爆炸次数/间隔,Probablity爆炸概率),做爆炸动画时,一般会修改基本参数的Looping=false,Start lifetime=0.2,Start Speed=30
3.Shape-粒子发生器形状
- Cone 锥体
- 1)Angle:角度
- 2)Radius:底半径
- 3)Radius Thickness:半径厚度,设置厚度后是在厚度内发射
- 4)Length:长度(高度)
- 5)Emit from Base:从底部发射,Volume:体积内发射
- Sphere/HemiSphere 球体/半球体
- 1)Radius:半径
- 2)Radius Thickness:半径厚度
- Box 方体
- 1)Scle:调整长宽高来修改发射体积
4.Color over Lifetime-颜色渐变
- Color:设置周期内渐变色,和PS一样,上方透明度,下方颜色(如果基础里边也设置了颜色,则最终颜色是两个相乘)
5.Size over Lifetime-大小渐变
- Size:设置周期内形状大小。(纵轴代表基础属性大小的倍数,横轴代表基础属性生命周期的倍数)
6.Velocity over Lifetime-速度渐变(需要把基础属性的速度设为0)
- Linear:线性渐变,以Space=Local/World坐标系,来设定三个方向速度。(可以下拉选择Curve来设置渐变速度,例如重力下落场景,最常用重力场景使用Force over Lifetime)
- Orbital:轨道速度,例如沿Z轴围绕(以Local坐标系)可以实现旋转彩灯,加上Linear的Z可以实现传送门效果
7.Force over Lifetime-作用力
- XYZ:以Space=Local/World坐标系,来修改三个方向受力。(重力是9.8m/s)。例如喷泉效果
8.Limit over Lifetime-阻力
- Drag:摩擦系数
- Multiply by Size:启用粒子越大阻力越大
- Multiply by Velocity:启用粒子速度越大阻力越大
9.Noise-噪声
- Stength:强度
- Frequency:频率
10.Rotation over Lifetime-粒子的旋转
- Separate Axes:三个轴的旋转
- Angular Velocity:角速度,即每秒旋转的角度(可以下拉选择随机)
11.Lights-光源
- Ratio:粒子携带光源的比例,如0.1即为10%携带光源(可制作萤火虫效果)
12.Sub Emitters-二级发射器(需要把一个粒子设置为主粒子的子对象)
选择Death或者Collision时,二级粒子必须是Bursts(爆发)模式
- Birth(选的模式):代表主粒子、子粒子同时产生
- Death(选的模式):代表主粒子死亡时触发子粒子(例如烟花升空,升空完成爆炸开效果)
- Collision(选的模式):代表主粒子与其他物体发生碰撞时触发子粒子。
- Inherit:二级粒子继承一级粒子的某个属性(如颜色)
- Emit Probability:二级粒子触发概率,例如0.5(哑炮)
13.Trails-拖尾效果(例如烟花升空的拖尾)
- Material:拖尾的材质
- Width over Trails:宽度
14.Renderer-粒子的显示
- Render Mode:渲染模式
- 1)Billboard:广告牌(面总是正向摄像机,看不到其他角度)
- 2)Stretched Billboard:拉伸广告牌,(发射图片的方向和发射方向一致,前提是图片方向朝左,例如各个方向发射的飞剑)
- Speed Scale:速度方向拉伸
- Length Scale:长宽比设置
- 3)Horizontal Billboard:水平广告牌
- 4)Vertical Billboard:垂直广告牌
- 5)Mesh:网状广告牌
- Material:粒子材质
15.注意事项
- 粒子系统本身没有光源,需要自己实现