{
face[i][j] = KONG; //其余位置标记为空(非常必要)
}
}
}
} //颜色设置 void color(int c) { SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置 } //从文件读取最高分 void ReadGrade() { FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件 if (pf == NULL) //打开文件失败 { pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件 fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0 } fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头 fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中 fclose(pf); //关闭文件 pf = NULL; //文件指针及时置空 } //更新最高分到文件 void WriteGrade() { FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件 if (pf == NULL) //打开文件失败 { printf("保存最高得分记录失败\n"); exit(0); } fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中 fclose(pf); //关闭文件 pf = NULL; //文件指针及时置空 } //初始化蛇 void InitSnake() { snake.len = 2; //蛇身长度初始化为2 snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标 snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标 //蛇身坐标的初始化 body[0].x = COL / 2 - 1; body[0].y = ROW / 2; body[1].x = COL / 2 - 2; body[1].y = ROW / 2; //将蛇头和蛇身位置进行标记 face[snake.y][snake.x] = HEAD; face[body[0].y][body[0].x] = BODY; face[body[1].y][body[1].x] = BODY; } //随机生成食物 void RandFood() { int i, j; do { //随机生成食物的横纵坐标 i = rand() % ROW; j = rand() % COL; //若食物生成位置不在游戏区,或者生成食物的位置不为空,则重新生成 } while (i <= 1 || i == ROW - 1 || j == 0 || j == COL - 1 || face[i][j] != KONG); face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记 color(9); //颜色设置为深蓝色 CursorJump(2 * j, i); printf("●"); } //判断得分与结束 void JudgeFunc(int x, int y) { int nextX = snake.x + x; int nextY = snake.y + y;
if (nextX == COL - 1)
nextX = 1;
if (nextX == 0)
nextX = COL - 2;
if (nextY == ROW - 1)
nextY = 2;
if (nextY == 1)
nextY = ROW - 2;
//若即将到达的位置是食物,则得分
if (face[nextY][nextX] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, 0);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若即将到达的位置是蛇身,则游戏结束
else if (face[nextY][nextX] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 \* (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 \* (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 \* (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 \* (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 \* (COL / 3), ROW / 2 + 4);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
} //打印蛇与覆盖蛇 void DrawSnake(int flag) { if (flag == 1) //打印蛇 { color(10); //颜色设置为绿色 CursorJump(2 * snake.x, snake.y); printf("■"); //打印蛇头 //打印蛇身 for (int i = 0; i < snake.len; i++) { CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y); printf("■"); } } else //覆盖蛇 { if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后(0, 0)位置所显示的信息被覆盖 { //将蛇尾覆盖为空格即可 CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y); printf(" "); } } } //移动蛇 void MoveSnake(int x, int y) { DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇 face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空 face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身 //蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新 for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--) { body[i].x = body[i - 1].x; body[i].y = body[i - 1].y; } //蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息 body[0].x = snake.x; body[0].y = snake.y; //蛇头的位置更改 snake.x = snake.x + x; if (snake.x == COL - 1) //越过右界 snake.x = 1; else if (snake.x == 0) //越过左界 snake.x = COL - 2; snake.y = snake.y + y; if (snake.y == ROW - 1) //越过下界 snake.y = 2; else if (snake.y == 1) //越过上界 snake.y = ROW - 2; face[snake.y][snake.x] = HEAD; //对蛇头位置进行标记 DrawSnake(1); //打印移动后的蛇 } //执行按键 void run(int x, int y) { int t = 0; while (1) { if (t == 0) t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度) while (--t) { if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环 break; } if (t == 0) //键盘未被敲击 { JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束 MoveSnake(x, y); //移动蛇 } else //键盘被敲击 { break; //返回Game函数读取键值 } } } //游戏主体逻辑函数 void Game() { int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动 int tmp = 0; //记录蛇的移动方向 goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进 while (1) { n = getch(); //读取键值 //在执行前,需要对所读取的按键进行调整 switch (n) { case UP: case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下” if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右” { n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向 } break; case LEFT: case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右” if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下” { n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向 } case SPACE: case ESC: case 'r': case 'R': break; //这四个无需调整 default: n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向 break; } first: //第一次进入循环先向默认方向前进 switch (n) { case UP: //方向键:上 if (snake.y - 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1) tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向 } break; case DOWN: //方向键:下 if (snake.y + 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1) tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向 } break; case LEFT: //方向键:左 if (snake.x - 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0) tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向 } break; case RIGHT: //方向键:右 if (snake.x + 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0) tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向 } break; case SPACE: //暂停 system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续 break; case ESC: //退出 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //颜色设置为白色 CursorJump(COL - 8, ROW / 2); printf(" 游戏结束 "); CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2); exit(0); case 'r': case 'R': //重新开始 system("cls"); //清空屏幕 main(); //重新执行主函数 } } }
## 游戏代码详解
### 游戏框架构建
首先还是先定义一下界面的大小,即界面的行数和列数。
#define ROW 23 //界面行数 #define COL 42 //界面列数
此外,我们还需要两个结构体,分别用于存储蛇头的信息和蛇身的信息。蛇头结构体当中存储蛇头当前所在的坐标,以及当前蛇身的长度。
//蛇头 struct Snake { int len; //记录蛇身长度 int x; //蛇头横坐标 int y; //蛇头纵坐标 }snake;
蛇身结构体当中存储着当前蛇身所在的坐标。
//蛇身 struct Body { int x; //蛇身横坐标 int y; //蛇身纵坐标 }body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
同时,我们需要一个二维数组来存储界面当中各个位置当前的状态。
int face[ROW][COL]; //标记界面当中各个位置当前的状态
界面当中每个位置可能存在的状态有以下几种:
#define KONG 0 //标记空(什么也没有) #define FOOD 1 //标记食物 #define HEAD 2 //标记蛇头 #define BODY 3 //标记蛇身
为了增加代码的可读性,我们提前将需要用到的键值进行宏定义。
#define UP 72 //方向键:上 #define DOWN 80 //方向键:下 #define LEFT 75 //方向键:左 #define RIGHT 77 //方向键:右 #define SPACE 32 //暂停 #define ESC 27 //退出
### 初始化界面
初始化界面后效果如下:

一边看代码一边看图片,相信是非常容易看懂的,但是还是说一下注意事项(以防正在看本篇博文的读者没有看过[第一版贪吃蛇](https://gitee.com/vip204888)的实现):
1. 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。
2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。
例如要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2\*j,i)处。
特别注意,代码当中需要将非边界的位置标记为空,你可能觉得这没有必要,因为又没有墙在存在,蛇活动的区域当中都是空的,只要到时候标记蛇身的位置,然后通过判断蛇头是否撞到蛇身来确定游戏是否结束即可。当然,如果你只玩一局游戏,这完全没有问题,也不会出现什么奇怪的事情,但是如果你在某次死亡后点击的是再来一局,那么你将会在新开的一局游戏当中走着走着莫名其妙的游戏就结束了。这是因为点击R键重新执行主函数时,二维数组face当中所记录的各个位置的信息并没有被清理,所以当你走到上一次死亡时蛇身所在的位置时,因为该位置在二维数组face当中标记的仍然是蛇身,所以你会因为碰到上局的蛇身而结束游戏,因此,这里将非边界的位置重新标记为空是非常必要的,相当于清理了上局游戏当中的二维数组face。
//初始化界面 void InitInterface() { color(7); //颜色设置为白色 CursorJump(0, 0); printf("当前得分:%d", grade); CursorJump(COL, 0); printf("历史最高得分:%d", max); color(11); //颜色设置为浅蓝色 for (int i = 1; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (i == 1 && j != 0 && j != COL - 1) //打印游戏区的上界 { CursorJump(2 * j, i); printf("__"); } else if (i == ROW - 1 && j != 0 && j != COL - 1) //打印游戏区的下界 { CursorJump(2 * j, i); printf("▔▔"); } else if (j == 0 && i != 1 && i != 0 && i != ROW - 1) //打印游戏区的左界 { CursorJump(2 * j, i); printf(" >"); } else if (j == COL - 1 && i != 1 && i != 0 && i != ROW - 1) //打印游戏区的右界 { CursorJump(2 * j, i); printf("< "); } else { face[i][j] = KONG; //其余位置标记为空(非常必要) } } } }
### 隐藏光标
还是那句话,你玩游戏的时候不可能会希望光标在界面当中的某一个位置一直闪啊闪的,为了增加游戏体验,我们有必要将光标进行隐藏。
//隐藏光标 void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量 curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效 curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄 SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息 }
隐藏光标也不是件很难的事情,在Windows.h这个头文件当中,有一个结构体用于记录光标信息,我们只需要定义一个该类型的结构体变量,然后对其进行赋值,最后将光标信息进行设置即可。

而在Windows.h头文件当中,有专门用于设置光标信息的函数,我们只需要调用该函数进行光标信息设置即可。

### 光标跳转
正常情况下,我们只能在cmd窗口当中按照从左到右、从上到下的顺序进行打印数据,如果没有实现光标跳转函数的话,那么当你的蛇每走一步,就需要先清空屏幕,然后再将蛇移动后屏幕即将呈现的内容全部重新打印一遍,这是相当不妥的。
实现了光标跳转函数后,我们就可以将光标跳转到任意位置进行输出,覆盖之前所打印的数据。
//光标跳转 void CursorJump(int x, int y) { COORD pos; //定义光标位置的结构体变量 pos.X = x; //横坐标 pos.Y = y; //纵坐标 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄 SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置 }
当然,在Windows.h当中也有一个用于记录光标位置的结构体,我们只需定义一个该结构体变量,然后对其进行赋值,再进行光标位置设置即可。

当然,设置光标位置的函数也不用你写,都在头文件Windows.h当中有声明,都是现成的。

### 颜色设置
你当然不希望你的游戏运行结果是黑白画面,颜色设置函数将会为你的游戏增添许多色彩,而颜色的种类多种多样,由你自己选择。

//颜色设置 void color(int c) { SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置 }
在Windows.h当中,颜色设置函数的声明如下:

### 初始化蛇
蛇身长度初始化为2,蛇头位于屏幕中央,蛇头向左依次是第0个蛇身和第1个蛇身,如下所示:

初始化蛇的后,记得在二维数组face当中进行标记。
//初始化蛇 void InitSnake() { snake.len = 2; //蛇身长度初始化为2 snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标 snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标 //蛇身坐标的初始化 body[0].x = COL / 2 - 1; body[0].y = ROW / 2; body[1].x = COL / 2 - 2; body[1].y = ROW / 2; //将蛇头和蛇身位置进行标记 face[snake.y][snake.x] = HEAD; face[body[0].y][body[0].x] = BODY; face[body[1].y][body[1].x] = BODY; }
### 随机生成食物
随机生成食物的横纵坐标时,需判断所**生成的横纵坐标的合法性**:
1. 该位置必须位于蛇的活动范围内。
2. 该位置必须为空。
食物生成成功后,需对食物生成的位置进行标记。
//随机生成食物 void RandFood() { int i, j; do { //随机生成食物的横纵坐标 i = rand() % ROW; j = rand() % COL; //若食物生成位置不在游戏区,或者生成食物的位置不为空,则重新生成 } while (i <= 1 || i == ROW - 1 || j == 0 || j == COL - 1 || face[i][j] != KONG); face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记 color(9); //颜色设置为深蓝色 CursorJump(2 * j, i); printf("●"); }
### 打印蛇与覆盖蛇
**参数说明:**
1. 若flag接收到的是1,则进行打印蛇。
2. 若flag接收到的是0,则进行覆盖蛇。
**打印蛇:**
1. 先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。
2. 然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置打印蛇身。
**覆盖蛇:**
1. 将最后一段蛇身用空格覆盖即可。
但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的信息进行覆盖。
//打印蛇与覆盖蛇 void DrawSnake(int flag) { if (flag == 1) //打印蛇 { color(10); //颜色设置为绿色 CursorJump(2 * snake.x, snake.y); printf("■"); //打印蛇头 //打印蛇身 for (int i = 0; i < snake.len; i++) { CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y); printf("■"); } } else //覆盖蛇 { if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后(0, 0)位置所显示的信息被覆盖 { //将蛇尾覆盖为空格即可 CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y); printf(" "); } } }
### 移动蛇
**函数参数说明:**
* x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
* y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。
要给玩家呈现出蛇移动的画面,那么当然先要将当前屏幕上显示的蛇进行覆盖,然后再对蛇的信息进行更改,最后再将蛇打印出来。
**二维数组face当中信息的变化:**
1. 蛇尾位置被重新标记为空。
2. 蛇头位置重新标记为蛇身。
3. 重新对移动后蛇头的位置进行标记。
**蛇身结构体数组信息的变化:**
1. 结构体数组中第 i 个结构体的坐标信息被更新为第 i-1 个结构体的坐标信息。
2. 结构体数组中第0个结构体的坐标信息被更新为当前蛇头的坐标信息。
**蛇头结构体信息的变化:**
* 蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y进行重新计算。
既然是贪吃蛇的穿墙版,那么蛇头坐标信息的变化自然有讲究。

**蛇头坐标信息变化规则:**
1. 若蛇头当前横坐标加上参数x后越过右界,则将蛇头横坐标改为1。
2. 若蛇头当前横坐标加上参数x后越过左界,则将蛇头横坐标改为COL - 2。
3. 若蛇头当前纵坐标加上参数y后越过下界,则将蛇头纵坐标改为2。
4. 若蛇头当前纵坐标加上参数y后越过上界,则将蛇头纵坐标改为ROW - 2。
**注意:** 上界所在行为1,下界所在行为ROW-1,左界所在列为0,右界所在列为COL-1。
//移动蛇 void MoveSnake(int x, int y) { DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇 face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空 face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身 //蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新 for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--) { body[i].x = body[i - 1].x; body[i].y = body[i - 1].y; } //蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息 body[0].x = snake.x; body[0].y = snake.y; //蛇头的位置更改 snake.x = snake.x + x; if (snake.x == COL - 1) //越过右界 snake.x = 1; else if (snake.x == 0) //越过左界 snake.x = COL - 2; snake.y = snake.y + y; if (snake.y == ROW - 1) //越过下界 snake.y = 2; else if (snake.y == 1) //越过上界 snake.y = ROW - 2; face[snake.y][snake.x] = HEAD; //对蛇头位置进行标记 DrawSnake(1); //打印移动后的蛇 }
### 游戏主体逻辑函数
**主体逻辑:**
1. 首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。
2. 直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。
3. 读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。
4. 调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。
**按键调整机制:**
* 如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
* 如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
* 如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。
* 其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
//游戏主体逻辑函数 void Game() { int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动 int tmp = 0; //记录蛇的移动方向 goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进 while (1) { n = getch(); //读取键值 //在执行前,需要对所读取的按键进行调整 switch (n) { case UP: case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下” if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右” { n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向 } break; case LEFT: case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右” if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下” { n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向 } case SPACE: case ESC: case 'r': case 'R': break; //这四个无需调整 default: n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向 break; } first: //第一次进入循环先向默认方向前进 switch (n) { case UP: //方向键:上 if (snake.y - 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1) tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向 } break; case DOWN: //方向键:下 if (snake.y + 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1) tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向 } break; case LEFT: //方向键:左 if (snake.x - 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0) tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向 } break; case RIGHT: //方向键:右 if (snake.x + 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向 { run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0) tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向 } break; case SPACE: //暂停 system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续 break; case ESC: //退出 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //颜色设置为白色 CursorJump(COL - 8, ROW / 2); printf(" 游戏结束 "); CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2); exit(0); case 'r': case 'R': //重新开始 system("cls"); //清空屏幕 main(); //重新执行主函数 } } }
### 执行按键
**函数参数说明:**
* x:执行一次按键,蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
* y:执行一次按键,蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。
开始执行某一方向键就立即进入run函数,进入run函数后先给定一段时间,若在该时间内键盘被敲击,则直接退出run函数,返回Game函数进行按键读取。
若在所给时间内键盘未被敲击,则执行一次按键,执行按键前先判断执行该按键后是否得分或游戏结束,然后再将蛇移动到指定位置。
若一直未敲击键盘,则会一直执行run函数当中的while函数,也就意味着蛇会一直朝着一个方向移动。
//执行按键 void run(int x, int y) { int t = 0; while (1) { if (t == 0) t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度) while (--t) { if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环 break; } if (t == 0) //键盘未被敲击 { JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束 MoveSnake(x, y); //移动蛇 } else //键盘被敲击 { break; //返回Game函数读取键值 } } }
### 判断得分与结束
判断得分与结束前,首先根据传入参数计算出需要我们判断的蛇头位置,计算时也需要考虑越过边界的问题(和移动蛇那里一样)。若计算出蛇头即将到达的是食物,则得分;若计算出蛇即将到达的是蛇身,则游戏结束。
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