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一、认识MapControls
1. 什么是 MapControls
MapControls是three.js 的一个拓展库,用于控制摄像机在地图或三维场景中移动、旋转和缩放的控制器。它允许用户通过鼠标或触摸操作来与三维场景进行交互,类似于在地图应用中导航和缩放视图。
本质上:就是改变相机的参数,比如相机的位置属性、相机目标观察点。
controls.addEventListener('change', function () {
// 鼠标右键旋转时候,查看.position变化
// 鼠标左键拖动的时候,查看.position、.target的位置会变化
console.log('camera.position',camera.position);
console.log('controls.target',controls.target);
});
2.使用方法
import * as THREE from 'three';
import { MapControls } from 'three/examples/jsm/controls/MapControls.js';
// 创建场景、摄像机和渲染器(这里省略了部分代码)
// 创建MapControls实例
const controls = new MapControls(camera, renderer.domElement);
// 动画循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新MapControls状态
controls.update();
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
// 启动动画循环
animate();
3. 对比 MapControls 和 OrbitControls
MapControls:专为地图或具有大范围导航需求的三维场景设计。它允许用户通过鼠标或触摸操作来平移、旋转和缩放摄像机,以便更好地浏览和导航大型场景。
OrbitControls:则是一个更通用的摄像机控制器,用于控制摄像机围绕目标物体进行旋转、缩放和平移操作。它模拟了地球围绕太阳运动的轨道行为,使得用户可以从不同角度观察三维场景中的物体。
二、示例解读
1. 实现步骤
- 初始化场景、渲染器
- 实例化 MapControls 地图导航相机控件
- 生成500个随机大小和位置的立方缓冲体, 放置在场景中
三、 示例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - map controls</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<style>
body {
background-color: #ccc;
color: #000;
}
a {
color: #f00;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info">
<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - map controls
</div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
import { MapControls } from 'three/addons/controls/MapControls.js';
let camera, controls, scene, renderer;
init();
//render(); // remove when using next line for animation loop (requestAnimationFrame)
animate();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xcccccc );
// 定义雾
scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xcccccc, 0.002 );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
// 设置设备像素比。通常用于避免 HiDPI 设备上绘图模糊
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.set( 0, 200, - 400 );
// controls
controls = new MapControls( camera, renderer.domElement );
//controls.addEventListener( 'change', render ); // call this only in static scenes (i.e., if there is no animation loop)
controls.enableDamping = true; // 启用阻尼或自动旋转时,需要动画循环
controls.dampingFactor = 0.05; // 设置阻尼惯性多大,默认是 0.05 注意:这一值生效,必须在动画循环里调用 .update()
/**
* screenSpacePanning:
* 定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。
* true: 摄像机再屏幕空间内平移
* fasle: 将在和摄像机向上方向垂直的平面中平移
* 当使用 OrbitControls 时候, 默认为true
* 当使用MapControls时候,默认为false
*/
controls.screenSpacePanning = false;
controls.minDistance = 100; // 能够将相机向内移动多少,默认值为0
controls.maxDistance = 500; // 能够将相机向外移动多少,默认值是 Infinity
// 你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;
// world
// 生成500个随机大小和位置的立方缓冲体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
geometry.translate( 0, 0.5, 0 );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xeeeeee, flatShading: true } );
for ( let i = 0; i < 500; i ++ ) {
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.x = Math.random() * 1600 - 800;
mesh.position.y = 0;
mesh.position.z = Math.random() * 1600 - 800;
mesh.scale.x = 20;
mesh.scale.y = Math.random() * 80 + 10;
mesh.scale.z = 20;
mesh.updateMatrix(); // 更新局部变换
// 当这个属性设置了之后,它将计算每一帧的位移、旋转(四元变换)和缩放矩阵,并重新计算matrixWorld属性。默认值是Object3D.DEFAULT_MATRIX_AUTO_UPDATE (true)。
mesh.matrixAutoUpdate = false;
scene.add( mesh );
}
// lights
const dirLight1 = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 );
dirLight1.position.set( 1, 1, 1 );
scene.add( dirLight1 );
const dirLight2 = new THREE.DirectionalLight( 0x002288, 3 );
dirLight2.position.set( - 1, - 1, - 1 );
scene.add( dirLight2 );
// AmbientLight: 自然光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x555555 );
scene.add( ambientLight );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
const gui = new GUI();
// Setting this property to true allows to zoom to the cursor's position. Default is false.
gui.add( controls, 'zoomToCursor' );
gui.add( controls, 'screenSpacePanning' );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update(); // only required if controls.enableDamping = true, or if controls.autoRotate = true
render();
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>