首先包含GLFW,代码如下
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
然后在main函数里实例化GLFW窗口
首先调用glfwInit函数初始化GLFW
glfwInit();
然后使用glfwWindowHint来配置GLFW
例如
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
//主版本号设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//副版本号设为3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//使用核心模式
第一个参数代表选项的名称,可以从很多以GLFW为开头的枚举中选择,第二个参数使用int来设置这个选项的值。
然后创建一个窗口对象,存放窗口相关的数据
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//创建一个800*600大小的窗口,返回GLFWwindow对象
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
在调用OpenGL函数前需要初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
此外还要设置渲染窗口的尺寸大小(视口),可以通过glViewPort函数设置维度
glViewport(0, 0, 800, 600);
其中0 0 代表窗口左下角的位置,800 600 代表渲染窗口的像素宽度和高度
当改变窗口大小时,同样也应改变视口大小,可以注册一个回调函数来调整大小
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
同时还需要注册glfwSetFramebufferSizeCallback函数告诉GLFW调整窗口大小时需要调用回调函数
接下来使用一个while循环来实现渲染循环,在GLFW退出前一直保持运行
while(!glfwWindowShouldClose(window))//在循环开始前检查GLFW是否要求退出
{
glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲
glfwPollEvents(); //检查有没有触发事件,更新窗口状态,并调用回调函数
}
在渲染循环结束之后需要释放所有资源
glfwTerminate();
return 0;
当我们想在GLFW中实现一些输入控制,可以通过GLFW的输入函数来完成。使用glfwGetKey函数来判断按键
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
在这里检查是否按下了Esc键 如果没有则返回GLFW_RELEASE,按下后则通过使用glfwSetwindowShouldClose把WindowShouldClose属性设置为 true来关闭GLFW
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
把所有的渲染操作放入while循环中
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入 processInput(window);
// 渲染指令 ...
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
使用glClear来清空颜色缓冲,例如GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//进行颜色缓冲 设置清空屏幕所使用的颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);