Visibility/occlosion
深度缓存 深度缓冲 Z-buffer
Shading着色
Shading着色是局部的,不包括阴影的生成
Diffuse reflection 漫反射
光的能量与距离的关系
结合(漫反射与v无关,kd决定整体的明暗)
specular term 高光
也就是n和半程向量的角度夹角
Ambient Term环境光,从其他地方反射过来的
与观察方向啥的都无关
shading frequencies 着色频率
face\vertex\pixel
当模型的点足够多,face shading也不错效果
graphics pipeline实时渲染管道
gpu进行