<设计模式>阅读摘抄

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创建型模式

这类模式提供创建对象的机制, 能够提升已有代码的灵活性和可复用性。

工厂方法模式(虚拟构造函数)

工厂方法模式是一种创建型设计模式, 其在父类中提供一个创建对象的方法, 允许子类决定实例化对象的类型。 image.png

// 创建者类声明的工厂方法必须返回一个产品类的对象。创建者的子类通常会提供
// 该方法的实现。
class Dialog is
    // 创建者还可提供一些工厂方法的默认实现。
    abstract method createButton():Button

    // 请注意,创建者的主要职责并非是创建产品。其中通常会包含一些核心业务
    // 逻辑,这些逻辑依赖于由工厂方法返回的产品对象。子类可通过重写工厂方
    // 法并使其返回不同类型的产品来间接修改业务逻辑。
    method render() is
        // 调用工厂方法创建一个产品对象。
        Button okButton = createButton()
        // 现在使用产品。
        okButton.onClick(closeDialog)
        okButton.render()


// 具体创建者将重写工厂方法以改变其所返回的产品类型。
class WindowsDialog extends Dialog is
    method createButton():Button is
        return new WindowsButton()

class WebDialog extends Dialog is
    method createButton():Button is
        return new HTMLButton()


// 产品接口中将声明所有具体产品都必须实现的操作。
interface Button is
    method render()
    method onClick(f)

// 具体产品需提供产品接口的各种实现。
class WindowsButton implements Button is
    method render(a, b) is
        // 根据 Windows 样式渲染按钮。
    method onClick(f) is
        // 绑定本地操作系统点击事件。

class HTMLButton implements Button is
    method render(a, b) is
        // 返回一个按钮的 HTML 表述。
    method onClick(f) is
        // 绑定网络浏览器的点击事件。


class Application is
    field dialog: Dialog

    // 程序根据当前配置或环境设定选择创建者的类型。
    method initialize() is
        config = readApplicationConfigFile()

        if (config.OS == "Windows") then
            dialog = new WindowsDialog()
        else if (config.OS == "Web") then
            dialog = new WebDialog()
        else
            throw new Exception("错误!未知的操作系统。")

    // 当前客户端代码会与具体创建者的实例进行交互,但是必须通过其基本接口
    // 进行。只要客户端通过基本接口与创建者进行交互,你就可将任何创建者子
    // 类传递给客户端。
    method main() is
        this.initialize()
        dialog.render()

当你在编写代码的过程中, 如果无法预知对象确切类别及其依赖关系时, 可使用工厂方法。
如果你希望用户能扩展你软件库或框架的内部组件, 可使用工厂方法。
如果你希望复用现有对象来节省系统资源, 而不是每次都重新创建对象, 可使用工厂方法。

抽象工厂模式

image.png

  1. 抽象产品 (Abstract Product) 为构成系列产品的一组不同但相关的产品声明接口。
  2. 具体产品 (Concrete Product) 是抽象产品的多种不同类型实现。 所有变体 (维多利亚/现代) 都必须实现相应的抽象产品 (椅子/沙发)。
  3. 抽象工厂 (Abstract Factory) 接口声明了一组创建各种抽象产品的方法。
  4. 具体工厂 (Concrete Factory) 实现抽象工厂的构建方法。 每个具体工厂都对应特定产品变体, 且仅创建此种产品变体。
  5. 尽管具体工厂会对具体产品进行初始化, 其构建方法签名必须返回相应的抽象产品。 这样, 使用工厂类的客户端代码就不会与工厂创建的特定产品变体耦合。 客户端 (Client) 只需通过抽象接口调用工厂和产品对象, 就能与任何具体工厂/产品变体交互。
// 抽象工厂接口声明了一组能返回不同抽象产品的方法。这些产品属于同一个系列
// 且在高层主题或概念上具有相关性。同系列的产品通常能相互搭配使用。系列产
// 品可有多个变体,但不同变体的产品不能搭配使用。
interface GUIFactory is
    method createButton():Button
    method createCheckbox():Checkbox


// 具体工厂可生成属于同一变体的系列产品。工厂会确保其创建的产品能相互搭配
// 使用。具体工厂方法签名会返回一个抽象产品,但在方法内部则会对具体产品进
// 行实例化。
class WinFactory implements GUIFactory is
    method createButton():Button is
        return new WinButton()
    method createCheckbox():Checkbox is
        return new WinCheckbox()

// 每个具体工厂中都会包含一个相应的产品变体。
class MacFactory implements GUIFactory is
    method createButton():Button is
        return new MacButton()
    method createCheckbox():Checkbox is
        return new MacCheckbox()


// 系列产品中的特定产品必须有一个基础接口。所有产品变体都必须实现这个接口。
interface Button is
    method paint()

// 具体产品由相应的具体工厂创建。
class WinButton implements Button is
    method paint() is
        // 根据 Windows 样式渲染按钮。

class MacButton implements Button is
    method paint() is
        // 根据 macOS 样式渲染按钮

// 这是另一个产品的基础接口。所有产品都可以互动,但是只有相同具体变体的产
// 品之间才能够正确地进行交互。
interface Checkbox is
    method paint()

class WinCheckbox implements Checkbox is
    method paint() is
        // 根据 Windows 样式渲染复选框。

class MacCheckbox implements Checkbox is
    method paint() is
        // 根据 macOS 样式渲染复选框。

// 客户端代码仅通过抽象类型(GUIFactory、Button 和 Checkbox)使用工厂
// 和产品。这让你无需修改任何工厂或产品子类就能将其传递给客户端代码。
class Application is
    private field factory: GUIFactory
    private field button: Button
    constructor Application(factory: GUIFactory) is
        this.factory = factory
    method createUI() is
        this.button = factory.createButton()
    method paint() is
        button.paint()


// 程序会根据当前配置或环境设定选择工厂类型,并在运行时创建工厂(通常在初
// 始化阶段)。
class ApplicationConfigurator is
    method main() is
        config = readApplicationConfigFile()

        if (config.OS == "Windows") then
            factory = new WinFactory()
        else if (config.OS == "Mac") then
            factory = new MacFactory()
        else
            throw new Exception("错误!未知的操作系统。")

        Application app = new Application(factory)

如果代码需要与多个不同系列的相关产品交互, 但是由于无法提前获取相关信息, 或者出于对未来扩展性的考虑, 你不希望代码基于产品的具体类进行构建, 在这种情况下, 你可以使用抽象工厂。
如果你有一个基于一组抽象方法的类, 且其主要功能因此变得不明确, 那么在这种情况下可以考虑使用抽象工厂模式。

生成器模式

生成器模式建议将对象构造代码从产品类中抽取出来, 并将其放在一个名为生成器的独立对象中。

image.png

  1. 生成器 (Builder) 接口声明在所有类型生成器中通用的产品构造步骤。
  2. 具体生成器 (Concrete Builders) 提供构造过程的不同实现。 具体生成器也可以构造不遵循通用接口的产品。
  3. 产品 (Products) 是最终生成的对象。 由不同生成器构造的产品无需属于同一类层次结构或接口。
  4. 主管 (Director) 类定义调用构造步骤的顺序, 这样你就可以创建和复用特定的产品配置。
  5. 客户端 (Client) 必须将某个生成器对象与主管类关联。 一般情况下, 你只需通过主管类构造函数的参数进行一次性关联即可。 此后主管类就能使用生成器对象完成后续所有的构造任务。 但在客户端将生成器对象传递给主管类制造方法时还有另一种方式。 在这种情况下, 你在使用主管类生产产品时每次都可以使用不同的生成器。
// 只有当产品较为复杂且需要详细配置时,使用生成器模式才有意义。下面的两个
// 产品尽管没有同样的接口,但却相互关联。
class Car is
    // 一辆汽车可能配备有 GPS 设备、行车电脑和几个座位。不同型号的汽车(
    // 运动型轿车、SUV 和敞篷车)可能会安装或启用不同的功能。

class Manual is
    // 用户使用手册应该根据汽车配置进行编制,并介绍汽车的所有功能。


// 生成器接口声明了创建产品对象不同部件的方法。
interface Builder is
    method reset()
    method setSeats(……)
    method setEngine(……)
    method setTripComputer(……)
    method setGPS(……)

// 具体生成器类将遵循生成器接口并提供生成步骤的具体实现。你的程序中可能会
// 有多个以不同方式实现的生成器变体。
class CarBuilder implements Builder is
    private field car:Car

    // 一个新的生成器实例必须包含一个在后续组装过程中使用的空产品对象。
    constructor CarBuilder() is
        this.reset()

    // reset(重置)方法可清除正在生成的对象。
    method reset() is
        this.car = new Car()

    // 所有生成步骤都会与同一个产品实例进行交互。
    method setSeats(……) is
        // 设置汽车座位的数量。

    method setEngine(……) is
        // 安装指定的引擎。

    method setTripComputer(……) is
        // 安装行车电脑。

    method setGPS(……) is
        // 安装全球定位系统。

    // 具体生成器需要自行提供获取结果的方法。这是因为不同类型的生成器可能
    // 会创建不遵循相同接口的、完全不同的产品。所以也就无法在生成器接口中
    // 声明这些方法(至少在静态类型的编程语言中是这样的)。
    //
    // 通常在生成器实例将结果返回给客户端后,它们应该做好生成另一个产品的
    // 准备。因此生成器实例通常会在 `getProduct(获取产品)`方法主体末尾
    // 调用重置方法。但是该行为并不是必需的,你也可让生成器等待客户端明确
    // 调用重置方法后再去处理之前的结果。
    method getProduct():Car is
        product = this.car
        this.reset()
        return product

// 生成器与其他创建型模式的不同之处在于:它让你能创建不遵循相同接口的产品。
class CarManualBuilder implements Builder is
    private field manual:Manual

    constructor CarManualBuilder() is
        this.reset()

    method reset() is
        this.manual = new Manual()

    method setSeats(……) is
        // 添加关于汽车座椅功能的文档。

    method setEngine(……) is
        // 添加关于引擎的介绍。

    method setTripComputer(……) is
        // 添加关于行车电脑的介绍。

    method setGPS(……) is
        // 添加关于 GPS 的介绍。

    method getProduct():Manual is
        // 返回使用手册并重置生成器。


// 主管只负责按照特定顺序执行生成步骤。其在根据特定步骤或配置来生成产品时
// 会很有帮助。由于客户端可以直接控制生成器,所以严格意义上来说,主管类并
// 不是必需的。
class Director is
    // 主管可同由客户端代码传递给自身的任何生成器实例进行交互。客户端可通
    // 过这种方式改变最新组装完毕的产品的最终类型。主管可使用同样的生成步
    // 骤创建多个产品变体。
    method constructSportsCar(builder: Builder) is
        builder.reset()
        builder.setSeats(2)
        builder.setEngine(new SportEngine())
        builder.setTripComputer(true)
        builder.setGPS(true)

    method constructSUV(builder: Builder) is
        // ……


// 客户端代码会创建生成器对象并将其传递给主管,然后执行构造过程。最终结果
// 将需要从生成器对象中获取。
class Application is

    method makeCar() is
        director = new Director()

        CarBuilder builder = new CarBuilder()
        director.constructSportsCar(builder)
        Car car = builder.getProduct()

        CarManualBuilder builder = new CarManualBuilder()
        director.constructSportsCar(builder)

        // 最终产品通常需要从生成器对象中获取,因为主管不知晓具体生成器和
        // 产品的存在,也不会对其产生依赖。
        Manual manual = builder.getProduct()

使用生成器模式可避免 “重叠构造函数 (telescoping constructor)” 的出现。
当你希望使用代码创建不同形式的产品 (例如石头或木头房屋) 时, 可使用生成器模式。
使用生成器构造组合树或其他复杂对象。

原型模式

原型模式是一种创建型设计模式, 使你能够复制已有对象, 而又无需使代码依赖它们所属的类。
原型模式将克隆过程委派给被克隆的实际对象。 模式为所有支持克隆的对象声明了一个通用接口, 该接口让你能够克隆对象, 同时又无需将代码和对象所属类耦合。 通常情况下, 这样的接口中仅包含一个 克隆方法。 image.png

  1. 原型 (Prototype) 接口将对克隆方法进行声明。 在绝大多数情况下, 其中只会有一个名为 clone克隆的方法。
  2. 具体原型 (Concrete Prototype) 类将实现克隆方法。 除了将原始对象的数据复制到克隆体中之外, 该方法有时还需处理克隆过程中的极端情况, 例如克隆关联对象和梳理递归依赖等等。
  3. 客户端 (Client) 可以复制实现了原型接口的任何对象。
// 基础原型。
abstract class Shape is
    field X: int
    field Y: int
    field color: string

    // 常规构造函数。
    constructor Shape() is
        // ……

    // 原型构造函数。使用已有对象的数值来初始化一个新对象。
    constructor Shape(source: Shape) is
        this()
        this.X = source.X
        this.Y = source.Y
        this.color = source.color

    // clone(克隆)操作会返回一个形状子类。
    abstract method clone():Shape


// 具体原型。克隆方法会创建一个新对象并将其传递给构造函数。直到构造函数运
// 行完成前,它都拥有指向新克隆对象的引用。因此,任何人都无法访问未完全生
// 成的克隆对象。这可以保持克隆结果的一致。
class Rectangle extends Shape is
    field width: int
    field height: int

    constructor Rectangle(source: Rectangle) is
        // 需要调用父构造函数来复制父类中定义的私有成员变量。
        super(source)
        this.width = source.width
        this.height = source.height

    method clone():Shape is
        return new Rectangle(this)


class Circle extends Shape is
    field radius: int

    constructor Circle(source: Circle) is
        super(source)
        this.radius = source.radius

    method clone():Shape is
        return new Circle(this)


// 客户端代码中的某个位置。
class Application is
    field shapes: array of Shape

    constructor Application() is
        Circle circle = new Circle()
        circle.X = 10
        circle.Y = 10
        circle.radius = 20
        shapes.add(circle)

        Circle anotherCircle = circle.clone()
        shapes.add(anotherCircle)
        // 变量 `anotherCircle(另一个圆)`与 `circle(圆)`对象的内
        // 容完全一样。

        Rectangle rectangle = new Rectangle()
        rectangle.width = 10
        rectangle.height = 20
        shapes.add(rectangle)

    method businessLogic() is
        // 原型是很强大的东西,因为它能在不知晓对象类型的情况下生成一个与
        // 其完全相同的复制品。
        Array shapesCopy = new Array of Shapes.

        // 例如,我们不知晓形状数组中元素的具体类型,只知道它们都是形状。
        // 但在多态机制的帮助下,当我们在某个形状上调用 `clone(克隆)`
        // 方法时,程序会检查其所属的类并调用其中所定义的克隆方法。这样,
        // 我们将获得一个正确的复制品,而不是一组简单的形状对象。
        foreach (s in shapes) do
            shapesCopy.add(s.clone())

        // `shapesCopy(形状副本)`数组中包含 `shape(形状)`数组所有
        // 子元素的复制品。

如果你需要复制一些对象, 同时又希望代码独立于这些对象所属的具体类, 可以使用原型模式。
如果子类的区别仅在于其对象的初始化方式, 那么你可以使用该模式来减少子类的数量。 别人创建这些子类的目的可能是为了创建特定类型的对象。

单例模式

image.png
如果程序中的某个类对于所有客户端只有一个可用的实例, 可以使用单例模式。
如果你需要更加严格地控制全局变量, 可以使用单例模式。

结构型模式

这类模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构, 并同时保持结构的灵活和高效。

适配器模式

image.png

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  1. 客户端 (Client) 是包含当前程序业务逻辑的类。
  2. 客户端接口 (Client Interface) 描述了其他类与客户端代码合作时必须遵循的协议。
  3. 服务 (Service) 中有一些功能类 (通常来自第三方或遗留系统)。 客户端与其接口不兼容, 因此无法直接调用其功能。
  4. 适配器 (Adapter) 是一个可以同时与客户端和服务交互的类: 它在实现客户端接口的同时封装了服务对象。 适配器接受客户端通过适配器接口发起的调用, 并将其转换为适用于被封装服务对象的调用。
  5. 客户端代码只需通过接口与适配器交互即可, 无需与具体的适配器类耦合。 因此, 你可以向程序中添加新类型的适配器而无需修改已有代码。 这在服务类的接口被更改或替换时很有用: 你无需修改客户端代码就可以创建新的适配器类。

当你希望使用某个类, 但是其接口与其他代码不兼容时, 可以使用适配器类。
如果您需要复用这样一些类, 他们处于同一个继承体系, 并且他们又有了额外的一些共同的方法, 但是这些共同的方法不是所有在这一继承体系中的子类所具有的共性。

桥接模式

桥接模式是一种结构型设计模式, 可将一个大类或一系列紧密相关的类拆分为抽象和实现两个独立的层次结构, 从而能在开发时分别使用。

image.png

  1. 抽象部分 (Abstraction) 提供高层控制逻辑, 依赖于完成底层实际工作的实现对象。
  2. 实现部分 (Implementation) 为所有具体实现声明通用接口。 抽象部分仅能通过在这里声明的方法与实现对象交互。 抽象部分可以列出和实现部分一样的方法, 但是抽象部分通常声明一些复杂行为, 这些行为依赖于多种由实现部分声明的原语操作。
  3. 具体实现 (Concrete Implementations) 中包括特定于平台的代码。
  4. 精确抽象 (Refined Abstraction) 提供控制逻辑的变体。 与其父类一样, 它们通过通用实现接口与不同的实现进行交互。
  5. 通常情况下, 客户端 (Client) 仅关心如何与抽象部分合作。 但是, 客户端需要将抽象对象与一个实现对象连接起来。

如果你想要拆分或重组一个具有多重功能的庞杂类 (例如能与多个数据库服务器进行交互的类), 可以使用桥接模式。
如果你希望在几个独立维度上扩展一个类, 可使用该模式。
如果你需要在运行时切换不同实现方法, 可使用桥接模式。

组合模式

组合模式是一种结构型设计模式, 你可以使用它将对象组合成树状结构, 并且能像使用独立对象一样使用它们。

image.png

  1. 组件 (Component) 接口描述了树中简单项目和复杂项目所共有的操作。
  2. 叶节点 (Leaf) 是树的基本结构, 它不包含子项目。 一般情况下, 叶节点最终会完成大部分的实际工作, 因为它们无法将工作指派给其他部分。
  3. 容器 (Container)——又名 “组合 (Composite)”——是包含叶节点或其他容器等子项目的单位。 容器不知道其子项目所属的具体类, 它只通过通用的组件接口与其子项目交互。 容器接收到请求后会将工作分配给自己的子项目, 处理中间结果, 然后将最终结果返回给客户端。
  4. 客户端 (Client) 通过组件接口与所有项目交互。 因此, 客户端能以相同方式与树状结构中的简单或复杂项目交互。
// 组件接口会声明组合中简单和复杂对象的通用操作。
interface Graphic is
    method move(x, y)
    method draw()

// 叶节点类代表组合的终端对象。叶节点对象中不能包含任何子对象。叶节点对象
// 通常会完成实际的工作,组合对象则仅会将工作委派给自己的子部件。
class Dot implements Graphic is
    field x, y

    constructor Dot(x, y) { …… }

    method move(x, y) is
        this.x += x, this.y += y

    method draw() is
        // 在坐标位置(X,Y)处绘制一个点。

// 所有组件类都可以扩展其他组件。
class Circle extends Dot is
    field radius

    constructor Circle(x, y, radius) { …… }

    method draw() is
        // 在坐标位置(X,Y)处绘制一个半径为 R 的圆。

// 组合类表示可能包含子项目的复杂组件。组合对象通常会将实际工作委派给子项
// 目,然后“汇总”结果。
class CompoundGraphic implements Graphic is
    field children: array of Graphic

    // 组合对象可在其项目列表中添加或移除其他组件(简单的或复杂的皆可)。
    method add(child: Graphic) is
        // 在子项目数组中添加一个子项目。

    method remove(child: Graphic) is
        // 从子项目数组中移除一个子项目。

    method move(x, y) is
        foreach (child in children) do
            child.move(x, y)

    // 组合会以特定的方式执行其主要逻辑。它会递归遍历所有子项目,并收集和
    // 汇总其结果。由于组合的子项目也会将调用传递给自己的子项目,以此类推,
    // 最后组合将会完成整个对象树的遍历工作。
    method draw() is
        // 1. 对于每个子部件:
        //     - 绘制该部件。
        //     - 更新边框坐标。
        // 2. 根据边框坐标绘制一个虚线长方形。


// 客户端代码会通过基础接口与所有组件进行交互。这样一来,客户端代码便可同
// 时支持简单叶节点组件和复杂组件。
class ImageEditor is
    field all: CompoundGraphic

    method load() is
        all = new CompoundGraphic()
        all.add(new Dot(1, 2))
        all.add(new Circle(5, 3, 10))
        // ……

    // 将所需组件组合为复杂的组合组件。
    method groupSelected(components: array of Graphic) is
        group = new CompoundGraphic()
        foreach (component in components) do
            group.add(component)
            all.remove(component)
        all.add(group)
        // 所有组件都将被绘制。
        all.draw()

如果你需要实现树状对象结构, 可以使用组合模式。
如果你希望客户端代码以相同方式处理简单和复杂元素, 可以使用该模式。

装饰模式

装饰模式是一种结构型设计模式, 允许你通过将对象放入包含行为的特殊封装对象中来为原对象绑定新的行为。

image.png

  1. 部件 (Component) 声明封装器和被封装对象的公用接口。
  2. 具体部件 (Concrete Component) 类是被封装对象所属的类。 它定义了基础行为, 但装饰类可以改变这些行为。
  3. 基础装饰 (Base Decorator) 类拥有一个指向被封装对象的引用成员变量。 该变量的类型应当被声明为通用部件接口, 这样它就可以引用具体的部件和装饰。 装饰基类会将所有操作委派给被封装的对象。
  4. 具体装饰类 (Concrete Decorators) 定义了可动态添加到部件的额外行为。 具体装饰类会重写装饰基类的方法, 并在调用父类方法之前或之后进行额外的行为。
  5. 客户端 (Client) 可以使用多层装饰来封装部件, 只要它能使用通用接口与所有对象互动即可。
    如果你希望在无需修改代码的情况下即可使用对象, 且希望在运行时为对象新增额外的行为, 可以使用装饰模式。
    如果用继承来扩展对象行为的方案难以实现或者根本不可行, 你可以使用该模式。

外观模式

外观模式是一种结构型设计模式, 能为程序库、 框架或其他复杂类提供一个简单的接口。

image.png

  1. 外观 (Facade) 提供了一种访问特定子系统功能的便捷方式, 其了解如何重定向客户端请求, 知晓如何操作一切活动部件。
  2. 创建附加外观 (Additional Facade) 类可以避免多种不相关的功能污染单一外观, 使其变成又一个复杂结构。 客户端和其他外观都可使用附加外观。
  3. 复杂子系统 (Complex Subsystem) 由数十个不同对象构成。 如果要用这些对象完成有意义的工作, 你必须深入了解子系统的实现细节, 比如按照正确顺序初始化对象和为其提供正确格式的数据。 子系统类不会意识到外观的存在, 它们在系统内运作并且相互之间可直接进行交互。
  4. 客户端 (Client) 使用外观代替对子系统对象的直接调用。

如果你需要一个指向复杂子系统的直接接口, 且该接口的功能有限, 则可以使用外观模式。
如果需要将子系统组织为多层结构, 可以使用外观。

享元模式

享元模式是一种结构型设计模式, 它摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式, 通过共享多个对象所共有的相同状态, 让你能在有限的内存容量中载入更多对象。

image.png

  1. 享元模式只是一种优化。 在应用该模式之前, 你要确定程序中存在与大量类似对象同时占用内存相关的内存消耗问题, 并且确保该问题无法使用其他更好的方式来解决。
  2. 享元 (Flyweight) 类包含原始对象中部分能在多个对象中共享的状态。 同一享元对象可在许多不同情景中使用。 享元中存储的状态被称为 “内在状态”。 传递给享元方法的状态被称为 “外在状态”。
  3. 情景 (Context) 类包含原始对象中各不相同的外在状态。 情景与享元对象组合在一起就能表示原始对象的全部状态。
  4. 通常情况下, 原始对象的行为会保留在享元类中。 因此调用享元方法必须提供部分外在状态作为参数。 但你也可将行为移动到情景类中, 然后将连入的享元作为单纯的数据对象。
  5. 客户端 (Client) 负责计算或存储享元的外在状态。 在客户端看来, 享元是一种可在运行时进行配置的模板对象, 具体的配置方式为向其方法中传入一些情景数据参数。
  6. 享元工厂 (Flyweight Factory) 会对已有享元的缓存池进行管理。 有了工厂后, 客户端就无需直接创建享元, 它们只需调用工厂并向其传递目标享元的一些内在状态即可。 工厂会根据参数在之前已创建的享元中进行查找, 如果找到满足条件的享元就将其返回; 如果没有找到就根据参数新建享元。

仅在程序必须支持大量对象且没有足够的内存容量时使用享元模式。

  • 程序需要生成数量巨大的相似对象
  • 这将耗尽目标设备的所有内存
  • 对象中包含可抽取且能在多个对象间共享的重复状态。

代理模式

代理模式是一种结构型设计模式, 让你能够提供对象的替代品或其占位符。 代理控制着对于原对象的访问, 并允许在将请求提交给对象前后进行一些处理。

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  1. 服务接口 (Service Interface) 声明了服务接口。 代理必须遵循该接口才能伪装成服务对象。
  2. 服务 (Service) 类提供了一些实用的业务逻辑。
  3. 代理 (Proxy) 类包含一个指向服务对象的引用成员变量。 代理完成其任务 (例如延迟初始化、 记录日志、 访问控制和缓存等) 后会将请求传递给服务对象。 通常情况下, 代理会对其服务对象的整个生命周期进行管理。
  4. 客户端 (Client) 能通过同一接口与服务或代理进行交互, 所以你可在一切需要服务对象的代码中使用代理。

行为模式

这类模式负责对象间的高效沟通和职责委派。

责任链模式

责任链模式是一种行为设计模式, 允许你将请求沿着处理者链进行发送。 收到请求后, 每个处理者均可对请求进行处理, 或将其传递给链上的下个处理者。

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  1. 处理者 (Handler) 声明了所有具体处理者的通用接口。 该接口通常仅包含单个方法用于请求处理, 但有时其还会包含一个设置链上下个处理者的方法。
  2. 基础处理者 (Base Handler) 是一个可选的类, 你可以将所有处理者共用的样本代码放置在其中。 通常情况下, 该类中定义了一个保存对于下个处理者引用的成员变量。 客户端可通过将处理者传递给上个处理者的构造函数或设定方法来创建链。 该类还可以实现默认的处理行为: 确定下个处理者存在后再将请求传递给它。
  3. 具体处理者 (Concrete Handlers) 包含处理请求的实际代码。 每个处理者接收到请求后, 都必须决定是否进行处理, 以及是否沿着链传递请求。 处理者通常是独立且不可变的, 需要通过构造函数一次性地获得所有必要地数据。
  4. 客户端 (Client) 可根据程序逻辑一次性或者动态地生成链。 值得注意的是, 请求可发送给链上的任意一个处理者, 而非必须是第一个处理者。

当程序需要使用不同方式处理不同种类请求, 而且请求类型和顺序预先未知时, 可以使用责任链模式。 当必须按顺序执行多个处理者时, 可以使用该模式。
如果所需处理者及其顺序必须在运行时进行改变, 可以使用责任链模式。

命令模式

命令模式是一种行为设计模式, 它可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象。 该转换让你能根据不同的请求将方法参数化、 延迟请求执行或将其放入队列中, 且能实现可撤销操作。

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  1. 发送者 (Sender)——亦称 “触发者 (Invoker)”——类负责对请求进行初始化, 其中必须包含一个成员变量来存储对于命令对象的引用。 发送者触发命令, 而不向接收者直接发送请求。 注意, 发送者并不负责创建命令对象: 它通常会通过构造函数从客户端处获得预先生成的命令。
  2. 命令 (Command) 接口通常仅声明一个执行命令的方法。
  3. 具体命令 (Concrete Commands) 会实现各种类型的请求。 具体命令自身并不完成工作, 而是会将调用委派给一个业务逻辑对象。 但为了简化代码, 这些类可以进行合并。 接收对象执行方法所需的参数可以声明为具体命令的成员变量。 你可以将命令对象设为不可变, 仅允许通过构造函数对这些成员变量进行初始化。
  4. 接收者 (Receiver) 类包含部分业务逻辑。 几乎任何对象都可以作为接收者。 绝大部分命令只处理如何将请求传递到接收者的细节, 接收者自己会完成实际的工作。
  5. 客户端 (Client) 会创建并配置具体命令对象。 客户端必须将包括接收者实体在内的所有请求参数传递给命令的构造函数。 此后, 生成的命令就可以与一个或多个发送者相关联了。

如果你需要通过操作来参数化对象, 可使用命令模式。
如果你想要将操作放入队列中、 操作的执行或者远程执行操作, 可使用命令模式。
如果你想要实现操作回滚功能, 可使用命令模式。

迭代器模式

迭代器模式是一种行为设计模式, 让你能在不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素。

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  1. 迭代器 (Iterator) 接口声明了遍历集合所需的操作: 获取下一个元素、 获取当前位置和重新开始迭代等。
  2. 具体迭代器 (Concrete Iterators) 实现遍历集合的一种特定算法。 迭代器对象必须跟踪自身遍历的进度。 这使得多个迭代器可以相互独立地遍历同一集合。
  3. 集合 (Collection) 接口声明一个或多个方法来获取与集合兼容的迭代器。 请注意, 返回方法的类型必须被声明为迭代器接口, 因此具体集合可以返回各种不同种类的迭代器。
  4. 具体集合 (Concrete Collections) 会在客户端请求迭代器时返回一个特定的具体迭代器类实体。 你可能会琢磨, 剩下的集合代码在什么地方呢? 不用担心, 它也会在同一个类中。 只是这些细节对于实际模式来说并不重要, 所以我们将其省略了而已。
  5. 客户端 (Client) 通过集合和迭代器的接口与两者进行交互。 这样一来客户端无需与具体类进行耦合, 允许同一客户端代码使用各种不同的集合和迭代器。 客户端通常不会自行创建迭代器, 而是会从集合中获取。 但在特定情况下, 客户端可以直接创建一个迭代器 (例如当客户端需要自定义特殊迭代器时)。

当集合背后为复杂的数据结构, 且你希望对客户端隐藏其复杂性时 (出于使用便利性或安全性的考虑), 可以使用迭代器模式。
使用该模式可以减少程序中重复的遍历代码。
如果你希望代码能够遍历不同的甚至是无法预知的数据结构, 可以使用迭代器模式。

中介者模式

中介者模式是一种行为设计模式, 能让你减少对象之间混乱无序的依赖关系。 该模式会限制对象之间的直接交互, 迫使它们通过一个中介者对象进行合作。 中介者设计模式的结构

  1. 组件 (Component) 是各种包含业务逻辑的类。 每个组件都有一个指向中介者的引用, 该引用被声明为中介者接口类型。 组件不知道中介者实际所属的类, 因此你可通过将其连接到不同的中介者以使其能在其他程序中复用。
  2. 中介者 (Mediator) 接口声明了与组件交流的方法, 但通常仅包括一个通知方法。 组件可将任意上下文 (包括自己的对象) 作为该方法的参数, 只有这样接收组件和发送者类之间才不会耦合。
  3. 具体中介者 (Concrete Mediator) 封装了多种组件间的关系。 具体中介者通常会保存所有组件的引用并对其进行管理, 甚至有时会对其生命周期进行管理。
  4. 组件并不知道其他组件的情况。 如果组件内发生了重要事件, 它只能通知中介者。 中介者收到通知后能轻易地确定发送者, 这或许已足以判断接下来需要触发的组件了。 对于组件来说, 中介者看上去完全就是一个黑箱。 发送者不知道最终会由谁来处理自己的请求, 接收者也不知道最初是谁发出了请求。

当一些对象和其他对象紧密耦合以致难以对其进行修改时, 可使用中介者模式。
当组件因过于依赖其他组件而无法在不同应用中复用时, 可使用中介者模式。
如果为了能在不同情景下复用一些基本行为, 导致你需要被迫创建大量组件子类时, 可使用中介者模式。

备忘录模式

备忘录模式是一种行为设计模式, 允许在不暴露对象实现细节的情况下保存和恢复对象之前的状态。
该模式的经典实现方式依赖于许多流行编程语言 (例如 C++、 C# 和 Java) 所支持的嵌套类。

基于嵌套类的备忘录

  1. 原发器 (Originator) 类可以生成自身状态的快照, 也可以在需要时通过快照恢复自身状态。
  2. 备忘录 (Memento) 是原发器状态快照的值对象 (value object)。 通常做法是将备忘录设为不可变的, 并通过构造函数一次性传递数据。
  3. 负责人 (Caretaker) 仅知道 “何时” 和 “为何” 捕捉原发器的状态, 以及何时恢复状态。 负责人通过保存备忘录栈来记录原发器的历史状态。 当原发器需要回溯历史状态时, 负责人将从栈中获取最顶部的备忘录, 并将其传递给原发器的恢复 (restoration) 方法。
  4. 在该实现方法中, 备忘录类将被嵌套在原发器中。 这样原发器就可访问备忘录的成员变量和方法, 即使这些方法被声明为私有。 另一方面, 负责人对于备忘录的成员变量和方法的访问权限非常有限: 它们只能在栈中保存备忘录, 而不能修改其状态。

当你需要创建对象状态快照来恢复其之前的状态时, 可以使用备忘录模式。
当直接访问对象的成员变量、 获取器或设置器将导致封装被突破时, 可以使用该模式。

观察者模式

观察者模式是一种行为设计模式, 允许你定义一种订阅机制, 可在对象事件发生时通知多个 “观察” 该对象的其他对象。 观察者设计模式的结构

  1. 发布者 (Publisher) 会向其他对象发送值得关注的事件。 事件会在发布者自身状态改变或执行特定行为后发生。 发布者中包含一个允许新订阅者加入和当前订阅者离开列表的订阅构架。
  2. 当新事件发生时, 发送者会遍历订阅列表并调用每个订阅者对象的通知方法。 该方法是在订阅者接口中声明的。
  3. 订阅者 (Subscriber) 接口声明了通知接口。 在绝大多数情况下, 该接口仅包含一个 update更新方法。 该方法可以拥有多个参数, 使发布者能在更新时传递事件的详细信息。
  4. 具体订阅者 (Concrete Subscribers) 可以执行一些操作来回应发布者的通知。 所有具体订阅者类都实现了同样的接口, 因此发布者不需要与具体类相耦合。
  5. 订阅者通常需要一些上下文信息来正确地处理更新。 因此, 发布者通常会将一些上下文数据作为通知方法的参数进行传递。 发布者也可将自身作为参数进行传递, 使订阅者直接获取所需的数据。
  6. 客户端 (Client) 会分别创建发布者和订阅者对象, 然后为订阅者注册发布者更新。

当一个对象状态的改变需要改变其他对象, 或实际对象是事先未知的或动态变化的时, 可使用观察者模式。 当应用中的一些对象必须观察其他对象时, 可使用该模式。 但仅能在有限时间内或特定情况下使用。

状态模式

状态模式是一种行为设计模式, 让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。 状态设计模式的结构

  1. 上下文 (Context) 保存了对于一个具体状态对象的引用, 并会将所有与该状态相关的工作委派给它。 上下文通过状态接口与状态对象交互, 且会提供一个设置器用于传递新的状态对象。
  2. 状态 (State) 接口会声明特定于状态的方法。 这些方法应能被其他所有具体状态所理解, 因为你不希望某些状态所拥有的方法永远不会被调用。
  3. 具体状态 (Concrete States) 会自行实现特定于状态的方法。 为了避免多个状态中包含相似代码, 你可以提供一个封装有部分通用行为的中间抽象类。 状态对象可存储对于上下文对象的反向引用。 状态可以通过该引用从上下文处获取所需信息, 并且能触发状态转移。
  4. 上下文和具体状态都可以设置上下文的下个状态, 并可通过替换连接到上下文的状态对象来完成实际的状态转换。

策略模式

策略模式是一种行为设计模式, 它能让你定义一系列算法, 并将每种算法分别放入独立的类中, 以使算法的对象能够相互替换。 策略设计模式的结构

  1. 上下文 (Context) 维护指向具体策略的引用, 且仅通过策略接口与该对象进行交流。
  2. 策略 (Strategy) 接口是所有具体策略的通用接口, 它声明了一个上下文用于执行策略的方法。
  3. 具体策略 (Concrete Strategies) 实现了上下文所用算法的各种不同变体。
  4. 当上下文需要运行算法时, 它会在其已连接的策略对象上调用执行方法。 上下文不清楚其所涉及的策略类型与算法的执行方式。
  5. 客户端 (Client) 会创建一个特定策略对象并将其传递给上下文。 上下文则会提供一个设置器以便客户端在运行时替换相关联的策略。

当你想使用对象中各种不同的算法变体, 并希望能在运行时切换算法时, 可使用策略模式。
当你有许多仅在执行某些行为时略有不同的相似类时, 可使用策略模式。
如果算法在上下文的逻辑中不是特别重要, 使用该模式能将类的业务逻辑与其算法实现细节隔离开来。
当类中使用了复杂条件运算符以在同一算法的不同变体中切换时, 可使用该模式。

模板方法模式

模板方法模式是一种行为设计模式, 它在超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 模板方法设计模式的结构

  1. 抽象类 (Abstract­Class) 会声明作为算法步骤的方法, 以及依次调用它们的实际模板方法。 算法步骤可以被声明为 抽象类型, 也可以提供一些默认实现。
  2. 具体类 (Concrete­Class) 可以重写所有步骤, 但不能重写模板方法自身。

访问者模式

访问者设计模式的结构

  1. 访问者 (Visitor) 接口声明了一系列以对象结构的具体元素为参数的访问者方法。 如果编程语言支持重载, 这些方法的名称可以是相同的, 但是其参数一定是不同的。
  2. 具体访问者 (Concrete Visitor) 会为不同的具体元素类实现相同行为的几个不同版本。
  3. 元素 (Element) 接口声明了一个方法来 “接收” 访问者。 该方法必须有一个参数被声明为访问者接口类型。
  4. 具体元素 (Concrete Element) 必须实现接收方法。 该方法的目的是根据当前元素类将其调用重定向到相应访问者的方法。 请注意, 即使元素基类实现了该方法, 所有子类都必须对其进行重写并调用访问者对象中的合适方法。
  5. 客户端 (Client) 通常会作为集合或其他复杂对象 (例如一个组合树) 的代表。 客户端通常不知晓所有的具体元素类, 因为它们会通过抽象接口与集合中的对象进行交互。

如果你需要对一个复杂对象结构 (例如对象树) 中的所有元素执行某些操作, 可使用访问者模式。
可使用访问者模式来清理辅助行为的业务逻辑。
当某个行为仅在类层次结构中的一些类中有意义, 而在其他类中没有意义时, 可使用该模式。