法向量(normal)【存在辅助器helpers VertexNormalsHelper.js】:
概念上来说就是垂直于某个平面的所有支线的一个向量。 功能上来表述,法向量用于光线反射, 比如有一束光照到平面上,存在法向量就可以计算出反射光的射出方向。
- geometry.computedVertexNormals() 直接计算出法向量
- 使用geome.setAttribute("normal", new THREE.BufferAttribute(normals, 3)) normals 是一个Float32Array 数组
包围盒(boudingBox)和包围球(boundingSphere):
将3d物体完全包裹的一个立方体就叫做包围盒,使用场景例如:在3d编辑器中,用户点击一个物体,然后出现包围盒,让用户知道目前选择的是哪个物体(高亮物体也是一种方案), 或者计算两个物体是否发生碰撞时,直接去计算每个顶点是否发生碰撞,计算量太大, 可以借助包围盒,直接计算两个包围盒是否碰撞等等
- targetGeometry.computedBoundingBox() // 计算物体包围盒
- targetBox = targetGeometry.boundingBox
在使用时候有一个需要注意的点:就是可能会出现包围盒比物体大很多的情况,这是因为包围盒默认是按照物体scale = 1 来设定的。 所以当物体scale !=1时,需要进行世界矩阵转换:
-
targetMesh.updateWorldMatrix(true, true) // 更新mesh 世界坐标
-
targetBox.applyMatrix4(targetMesh.matrixWorld) // 更新包围盒
-
包围球:
有了包围盒/球, 物体的居中也就简单了,只要保证物体在包围盒、球中的center就可以了 targetGeometry.center()即可。
-
多个物体的包围盒 两种方式: 1. 使用 box3 对象上的union() 2. 使用Box上的setFromObject(推荐2)
边缘几何体(edgesGeometry):
类似于 线框模式 wireframe, 但是不会解析每个结构然后生成线框, 只有外部边缘才会。
usage:
gltfLoader.load(url, (gltf) =>{// edgesGeometry
let mesh = gltf.scene.children[0];
let geometry = mesh.geometry;
let edgesGeometry = mew THREE.EdgesGeometry(geometry);
let material = new THREE.LineBasicMatrial({color:oxffffff});
let edgesMesh = new THREE.LineSegments(edgesGeometry, matrial)//创建线段
mesh.updateWorldMatrix(true, true); //更新mesh世界转换矩阵
edgesMesh.matrix.copy(mesh.matrixWorld);
edgesMesh.matrix.decompose(edges.position, edges.quaternion, edges.scale)
})
//线框几何体 WireframeGeometry 上面替换结合体为 WireframeGemotry即可
通透性_厚度_衰减
物理MeshPhysicalMaterial材质下:
参数:
{
transparent:true,
transmission:1, // 透光率 0-1【1表示透光最强,0表示完全不透光】但是如果设置完全透光时, 物体有可能还是不会透明, 这是因为没有设置粗糙度roughness
//如果是立方体,那么最好设置厚度属性【厚度属性可以设置贴图:thinknessMap = textureMap!!!】,thinknessMap 贴图可用一些特定玉器等透光时,不同位置看起来有不同的纹理的效果
让其看起来更真实,也会有折射效果,折射率可以设置!
attenuationColor: new THREE.Color(0.6, 0, 0) // 衰减颜色
attenuationDistance:1, // 衰减距离, 如果厚度为2,那么光线穿过一半厚度的时候,就会显示出现衰减颜色
ior:折射率 0-int
reflectivity:反射率0-1
}
清漆clearcoats和粗糙度
清漆就有点类似于新车,表面那个反光的涂层的那种效果
材质参数{
clearcoat : 1,
clearcoatRoughness:设置清漆粗糙度
clearcoatMap: 也可以设置纹理
clearcoatRoughnessMap:粗糙度纹理,不过这个效果会受clearcoatRoughness这个值的影响
clearcoatNormalMap: 清漆法相贴图
normalMap: 上面的属性需要配合normalMap一起使用, 但是normalMap贴图不一定要求和clearcoatNormalMap一样
clearcoatNormaScale: 清晰贴图效果的规格, vector2 (1,1)表示默认贴图效果, (0.1,0.1)表示贴图效果淡化十倍
}
毛茸茸光泽质感:
就比如那个很柔软舒适的毛巾,非皮质沙发,等物体,正面看和测面看, 效果是不一样的。这个效果就可以通过光泽 sheen 来实现
{
}
虹彩效应:肥皂泡,油滴,蝴蝶翅膀等薄膜的虹彩效应
MeshPhysicalMaterial({
color:,
roughness:
transmission:
thinkness:0.1 薄膜效应,厚度需要小
iridescence:1 //彩虹效应, 和设置的折射率有关
iridescenceIOR:默认1.3
还有设置贴图iridescenceThicknessRange:厚薄范围
iridescenceThicknessMap:厚薄贴图
})
如果做到频繁切换几何体,纹理,做到内存不泄露():
1.从场景中移除掉物体 scene.remove(mesh)
2.清除几何体,材质,纹理贴图
geometry.dispose() material.dispose() texture.dispose()
贴图和属性的关联: 比如粗糙度贴图和粗糙度 金属材质和金属材质贴图,如果设置粗糙度为0,光滑,name粗糙度贴图就会效果差或者没有效果
平面着色:
flatShadering: 默认false, 某些宝石模型,不设置这个属性,看上起就没有name棱角分明。切片感没有。
宝石等物体的折射效果: 设置 厚度 thinkness + 衰减距离
在threejs Editor中调好一些样式属性后, 可以直接选择导出具体的格式,或者导出成json【json 一般体积大很多,比glb】(场景,通过objectLoader 加载json!!!)
自发光属性和自发光贴图:
.emissive
.emissiveMap
【有时候模型导出后,使用threejs展示的时候,现实的效果会和在3d编辑器中效果有差异, 具体到,就比如手机模型,编辑器里的效果是屏幕很亮,而且是贴图颜色的亮, 但是使用threejs 加载屏幕会暗很多,仅仅调节自发光强度,屏幕是发白的亮,而不是贴图的那种颜色的亮度,这时候就可以加载这张自发光贴图即可 】
设置一些金属效果,毛绒反光效果,等都是通过
一些室内的模型,比如vr 看房, 限制控制器位移,旋转角度避免穿帮
控制思路:
1,首先将摄像机定位在一个合适的角度(集合 axesHelper xyz坐标轴辅助器,看调节哪些个方向)
2.控制器 controls.target.set(设定在和相机lookat 的同一位置)
- 一般禁用 鼠标右键移动模型 controls.enablePan = false
4.设置缩放的最大最小距离(指的是离这个controls.target的距离)controls.minDistance/maxDistance
5.设置垂直Polar/水平Azimuth的旋转角度, 一般都需要 controls.minPolarAngle/maxPolarAngle[minAzimuthangle/maxAzimuth]
纹理:
1.重复 texture.wrapS(水平)/wrapT(竖直) 方向上重复 + texture.repeat.set(4, 4) [表示x,y轴都重复四次]
2.偏移: texture.offset.set(x, y )
3旋转:texture.rotation (默认 center为 0 0) 可以通过 texture.center.set() 修改旋转中心点
4. 纹理翻转flipY和 预乘alpha premultiplyAlpha (存在alpha 的话)(最常见的效果就是贴图会出现描边效果)
一些优化项
动态【Hdr格式|EXR格式|Tif|png】全景背景图色调曝光度的自适应: 主要是用于处理如果是很亮的场景, 不注意曝光度太高导致晃眼,看不清, 太暗的也不会乌漆嘛黑
渲染器设置【
render.toneMapping = 设置曝光模式
render.toneMappingExposure = 1 设置曝光度 【可以模拟关灯和 开灯,天亮了等场景】
】
纹理的各项异性过滤(Anisotropic filtering)贴图当中解决角度失真问题的技术,通常在地面、墙面或其他倾斜的表面上观察到这种现象。
当视角接近平行于纹理表面时,例如查看地平线上的地板纹理,由于取样密度的不均匀,导致远离观察者的纹理区域显得模糊。各向异性过滤通过沿着轴取样更多的纹理像素以解决这个问题,使纹理在不同的观察角度下看起来更清晰。
texture.anisotropy = 1~16 区间 默认为1
压缩图片纹理 :可以借助 mvidia 的 图片压缩工具, 支持多种格式:
Threejs 中使用KTX2/DDS/TGA \EXR\TIF/PNG纹理
- 加载KTX2 :需要借助 ktx2Loader.js 以及工具类 basis [位置:three/axamples/jsm/lib/basis] 复制basis到public下最好
const ktx2loader = new KTX2Loader().setTranscodePath('basis').detectSupport(renderer)
(有个重要的点就是,使用nvidia贴图压缩的时候,如果压缩导出的时候,设置了 生产mipmap的话, 那么全景环境贴图可能就会失效)
2.dds
3. tga
4.EXR
5. tif
6.png
材质深度 决定多个物体渲染层级【遮挡如何显示的问题】:
materal.depthFunc (默认是THREE.LessEqualDpeth)
material depthWrite
material depthTest
材质混合 实例中的问题
默认类似于这种组合, 多个透明物体的渲染时候,threejs默认渲染公式会有问题, 旋转角度后,被子里的有色液体看起来就不见了 ,这时候就需要调整混合模式来解决
【
r:两个不完全透明物体叠加的时候,threejs默认会当做完全透明去计算 。
【单独给每个物体单独设置材质, 然后加上透明度属性!!!】
s: 可能会碰到的问题 这三者渲染顺序, 先渲染冰块,在渲染液体. 借助renderOrder
】