前言
工作要劳逸结合,人的天性是好逸恶劳。工作干累了,就给自己找点乐子,调节一下疲惫的身心状态。找什么乐子呢? 玩几把游戏,可是玩游戏有边际递减效应,前面玩的很开心,后面开心的劲头会越来越小。那这个时候该干什么呢?平常玩的游戏都是别人开发的,作为程序员,我们是有能力自己开发一个游戏的。何不自己开发一款小游戏,既能自娱自乐,又能提高编程技能,一举两得,何乐而不为。说干就干,笔者爱玩射击类的单机游戏,那就开发一个射击类的游戏吧。先演示一下最终的效果。
效果演示
游戏的玩法是:鼠标点击游戏界面之后,就能以第一人称视角通过鼠标自由地移动和旋转射击角度,按下ESC键,退出鼠标指针锁定功能。按上下左右四个方向键,可以向前后左右四个方向移动,按下空格键,会开火射击,击中目标时,会产生爆炸效果,增加射中分值。
射击类游戏的界面交互一般有五个要素:
- 一是射击场景
- 二是射击目标
- 三是射击玩家
- 四是射击轨迹
- 五是击中目标后的爆炸效果
我们就依次开发这5个要素的功能,并把它们有机的整合在一起,构成一个完整的射击游戏。
创建射击场景
threeJS的基础入门知识可参照笔者以前写的这篇文章初探神秘的Three.js。一个典型的 Three.js 程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera), 以及向场景中加入的物体。依次创建渲染器,场景,照相机。并监听浏览器的窗口尺寸改变事件,在窗口大小变化时,调整摄像机的视角和渲染器的大小,确保场景在窗口大小变化时能够正确渲染。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
adjustWindowSize();
// 窗口大小调整事件
window.addEventListener("resize", adjustWindowSize);
function adjustWindowSize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
}
向场景中加入地面和灯光
-
地面 (
floor) :在游戏或场景中,地面不仅是视觉上的背景,还可以作为其它物体运动的平台。在射击游戏中,地面是玩家和射击目标移动的区域。 -
灯光 (
light) :灯光是场景中的光源,能够照亮物体并产生阴影。在 Three.js 中,方向光 (DirectionalLight) 是一种能够模拟太阳光线的光源,它可以使场景中的物体产生明暗变化,增强场景的真实感和视觉效果。
// 创建地面
const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
const floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x808080, side: THREE.DoubleSide });
const floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(floor);
// 添加灯光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(5, 10, 7.5);
scene.add(light);
创建射击目标
下面这段代码创建了一个目标物并将其添加到场景中,为每个目标物赋予随机颜色和随机运动方向,并确保目标物不会相互重叠在一起。
这句代码const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial); 创建了一个网格,将几何形状和材质组合在一起,形成一个可渲染的对象。
while循环中的这行代码target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50);将目标物随机放置在 X 和 Z 轴上,范围是 -50 到 50,Y 轴固定为 1。Three.JS采用的是右手坐标系,X 和 Z 轴方向如下图所示:
while循环中的for 循环遍历所有已存在的目标物,如果当前目标物与任何一个已存在的目标物距离小于 5,则认为位置无效,重新生成位置。这样做是为了防止生成的目标值堆叠在一起。
这行代码target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1); 为目标物设置一个随机速度,使其在 X 和 Z 轴上随机移动,速度范围在 -0.05 到 0.05 之间。
// 创建射击目标
function createTarget() {
const targetGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const targetMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random()),
});
const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial);
let validPosition = false;
while (!validPosition) {
target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50);
validPosition = true;
for (let i = 0; i < targets.length; i++) {
const otherTarget = targets[i];
if (target.position.distanceTo(otherTarget.position) < 5) {
// 检查距离
validPosition = false;
break;
}
}
}
target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1);
targets.push(target);
scene.add(target);
}
更新射击目标位置
射击目标创建之后,需要在每个渲染帧更新目标物的位置,使它们在场景中延续原来的方向继续移动,当目标物移动到地面边界时,要进行回拉。具体步骤为:
- 遍历每个目标物。
- 根据其速度向量更新位置。
- 检查是否超出地面边界,如果超出,则反转相应轴的速度方向,使其在边界处反弹。
// 更新目标物位置
function updateTargets() {
targets.forEach((target) => {
target.position.add(target.velocity);
// 简单的边界处理,使目标物在地面内移动
if (target.position.x > 50 || target.position.x < -50) target.velocity.x = -target.velocity.x;
if (target.position.z > 50 || target.position.z < -50) target.velocity.z = -target.velocity.z;
});
}
更新玩家位置
先创建一个指针锁定控制器,PointerLockControls 用于将鼠标指针锁定到浏览器窗口中,使得玩家可以使用鼠标控制相机的方向。当用户点击游戏页面时,调用 controls.lock() 方法将鼠标指针锁定。
const controls = new THREE.PointerLockControls(camera, document.body);
document.addEventListener("click", () => controls.lock());
接着监听方向键和空格键的按下弹起事件:
-
onKeyDown事件回调处理玩家按下键盘方向键和空格键时的事件,根据按下的方向键,将相应方向的移动标志位标记为需要移动。如果按下空格键,调用shoot()函数(后面会讲)进行射击。 -
onKeyUp事件回调处理玩家松开键盘方向键时的事件。根据弹起的方向键,将相应方向的移动标志位标记为停止移动。
// 处理玩家移动
const move = { forward: false, backward: false, left: false, right: false };
// 处理四个方向键和空格键按下事件
const onKeyDown = function (event) {
switch (event.code) {
case "ArrowUp":
move.forward = true;
break;
case "ArrowLeft":
move.left = true;
break;
case "ArrowDown":
move.backward = true;
break;
case "ArrowRight":
move.right = true;
break;
case "Space":
shoot();
break;
}
};
// 处理四个方向键弹起事件
const onKeyUp = function (event) {
switch (event.code) {
case "ArrowUp":
move.forward = false;
break;
case "ArrowLeft":
move.left = false;
break;
case "ArrowDown":
move.backward = false;
break;
case "ArrowRight":
move.right = false;
break;
}
};
document.addEventListener("keydown", onKeyDown);
document.addEventListener("keyup", onKeyUp);
updatePlayer 函数用于更新玩家位置。内部创建了一个 direction 向量,用于存储玩家移动的方向和距离。 根据 move 对象的标记值,调整 direction 向量的值。使用 controls.moveRight 和 controls.moveForward 方法将玩家移动到新的位置。
// 更新玩家位置
function updatePlayer() {
const speed = 0.1;
const direction = new THREE.Vector3();
if (move.forward) direction.z += speed;
if (move.backward) direction.z -= speed;
if (move.left) direction.x -= speed;
if (move.right) direction.x += speed;
controls.moveRight(direction.x);
controls.moveForward(direction.z);
}
串起来就是通过 PointerLockControls 实现用鼠标控制玩家在 3D 场景中的移动。通过监听键盘按键事件,标记玩家的移动方向,并在每一帧中根据玩家的移动方向更新玩家的位置(这个方法会放在requestAnimationFrame中执行),这样就使得玩家可以使用鼠标和方向键在场景中移动,使用空格键进行射击。
射击处理
当按下空格键时,要绘制射出子弹的效果。子弹要冒火光,飞行轨迹看起来像抛物线。具体实现是:
- 创建一个小球形状的子弹 (
SphereGeometry)。设置子弹的材质为黄色 (MeshBasicMaterial)。 - 根据当前相机的位置设置子弹的位置 (
position.copy(controls.getObject().position)),即从玩家位置发射。 - 设置子弹的初始速度 (
velocity) 和方向。applyQuaternion(camera.quaternion)将速度方向旋转到相机的方向。 - 给子弹添加重力 (
gravity),使子弹在飞行过程中受到重力影响。 - 将子弹添加到
bullets数组中,并添加到场景中。之所以需要一个bullets数组进行存储,是因为发射出去的子弹并不是仅有一颗,而且后续在每个渲染帧,要持续更新。所以在添加到场景之后,要将子弹的状态保存起来。
function shoot() {
const bulletGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.1, 8, 8);
const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
const bullet = new THREE.Mesh(bulletGeometry, bulletMaterial);
bullet.position.copy(controls.getObject().position);
bullet.velocity = new THREE.Vector3(0, 0, -1).applyQuaternion(camera.quaternion);
bullet.gravity = new THREE.Vector3(0, -0.001, 0); // 添加重力
bullets.push(bullet);
scene.add(bullet);
}
更新子弹位置
子弹射出去之后,子弹的位置要持续更新。当子弹超出一定距离时,让子弹消失在视野中。具体实现步骤为:
- 遍历所有子弹,更新子弹的位置。
- 将重力作用添加到子弹的速度上 (
bullet.velocity.add(bullet.gravity))。 - 更新子弹的位置 (
bullet.position.add(bullet.velocity))。 - 如果子弹的位置超过一定距离(例如 100),则从场景中移除子弹,并从
bullets数组中删除。 - 使用
filter方法过滤掉超过距离的子弹。
function updateBullets() {
bullets = bullets.filter((bullet) => {
bullet.velocity.add(bullet.gravity); // 更新速度
bullet.position.add(bullet.velocity);
if (bullet.position.length() >= 100) {
scene.remove(bullet);
return false;
}
return true;
});
}
检测是否击中目标
子弹射出之后,要比较子弹和射击目标的距离,判断是否击中目标。击中目标后,要有爆炸效果,并且需要移除子弹和击中目标,重新创建新的射击目标,并更新射击分值。实现步骤为:
- 遍历所有目标物 (
targets) 和子弹 (bullets)。 - 计算目标物与子弹之间的距离 (
distanceTo)。 - 如果距离小于1,即认为子弹击中了目标物。执行击中目标逻辑。
function checkHit() {
targets.forEach((target, tIndex) => {
bullets.forEach((bullet, bIndex) => {
const distance = target.position.distanceTo(bullet.position);
if (distance < 1) {
createExplosion(target.position);
scene.remove(target);
scene.remove(bullet);
targets.splice(tIndex, 1);
bullets.splice(bIndex, 1);
score += 10;
scoreElement.innerText = `分数: ${score}`;
createTarget(); // 创建新的目标物
}
});
});
}
创建爆炸效果
目标被击中后,要产生爆炸效果,展示100ms后,移除爆炸元素。爆炸效果的实现步骤是:
- 通过一个粒子系统 (
PointsMaterial) 来模拟爆炸效果,设置粒子的材质、纹理,大小、颜色、透明度等。 - 创建一个
BufferGeometry来存储粒子的位置。 随机生成 100 个粒子的位置,创建一个THREE.Points对象,将随机生成的粒子其添加到场景中。 - 使用
setTimeout在 100 毫秒后将爆炸元素从场景中移除。
// 预加载爆炸纹理
const explosionTexture = new THREE.TextureLoader().load("./expose.jpg");
// 爆炸效果
function createExplosion(position) {
const explosionMaterial = new THREE.PointsMaterial({
size: 1,
map: explosionTexture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthWrite: false,
transparent: true,
color: 0xff4500,
});
const explosionGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const particle = new THREE.Vector3();
particle.x = position.x + (Math.random() - 0.5) * 5;
particle.y = position.y + (Math.random() - 0.5) * 5;
particle.z = position.z + (Math.random() - 0.5) * 5;
vertices.push(particle.x, particle.y, particle.z);
}
explosionGeometry.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
const explosion = new THREE.Points(explosionGeometry, explosionMaterial);
scene.add(explosion);
setTimeout(() => {
scene.remove(explosion);
}, 100);
}
这里要说明一下使用 THREE.TextureLoader 预加载爆炸效果的纹理图像,如果不进行预加载,首次击中目标时没有爆炸效果。
整合要素
前面已经实现了射击游戏的各个要素,现在需要对各个要素进行有序的整合。
- 第一步是初始化游戏环境。创建游戏场景,向游戏场景中添加地面,灯光,射击目标,玩家,监听方向键和空格键的按下弹起事件,当事件发生时,执行相应的行为。
- 第二步进行动画更新的主循环,不断地更新场景中的各个对象(玩家、子弹、目标物),并进行击中检测,然后将更新后的场景渲染出来,从而实现动态的游戏效果。
init();
// 初始化
function init() {
for (let i = 0; i < 20; i++) {
createTarget();
}
animate();
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
updatePlayer();
updateBullets();
updateTargets();
checkHit();
renderer.render(scene, camera);
}
到此,就实现了文章开头展示的射击游戏效果 。
最后
开发完这个游戏之后,有两点感触,第一点感觉使用ThreeJS开发游戏的要点是各种UI要素的生成,怎样才能生成酷炫一些的展示元素,这可能需要进行视觉效果建模(本文的UI效果都是从网上拼凑的)。目前感觉判断逻辑并不是很复杂(也可能很复杂,我还没深入到那个层面)。第二点是我玩自己开发的游戏,也很上头。尤其是击中目标的那一刻产生的爆炸效果,很让人沉浸。因为我平时很少玩游戏,所以玩游戏的快乐阈值很低。如果你经常玩王者荣耀这种制作精良的游戏,肯定会对文中这种小儿科的游戏嗤之以鼻,身体不会分泌多巴胺。不过咱的快乐感不全来自玩游戏时分泌的多巴胺,还有完成游戏开发之后身体分泌的内啡肽(成功开发了一款小游戏带来的成就感和充实感)。废话说完了,文中的代码已经上传到码云,如果你对整体串联流程还不太懂的话,可以点击这里下载查看。