1. Shape组件绘制几何图形
绘制组件用于在页面绘制图形,Shape组件是绘制组件的父组件,父组件中会描述所有绘制组件均支持的通用属性。
1.1. 创建绘制组件
绘制组件可以由以下两种形式创建:
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绘制组件使用Shape作为父组件,实现类似SVG的效果。接口调用为以下形式:
Shape(value?: PixelMap)
该接口用于创建带有父组件的绘制组件,其中value用于设置绘制目标,可将图形绘制在指定的PixelMap对象中,若未设置,则在当前绘制目标中进行绘制。
Shape() { Rect().width(300).height(50)}
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绘制组件单独使用,用于在页面上绘制指定的图形。有7种绘制类型,分别为Circle(圆形)、Ellipse(椭圆形)、Line(直线)、Polyline(折线)、Polygon(多边形)、Path(路径)、Rect(矩形)。以Circle的接口调用为例:
Circle(options?: {width?: string | number, height?: string | number}
该接口用于在页面绘制圆形,其中width用于设置圆形的宽度,height用于设置圆形的高度,圆形直径由宽高最小值确定。
Circle({ width: 150, height: 150 })
1.2. 形状视口viewport
viewPort{ x?: number | string, y?: number | string, width?: number | string, height?: number | string }
形状视口viewport指定用户空间中的一个矩形,该矩形映射到为关联的SVG元素建立的视区边界。viewport属性的值包含x、y、width和height四个可选参数,x和y表示视区的左上角坐标,width和height表示其尺寸。
以下3个示例讲解viewport具体用法:
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通过形状视口对图形进行放大与缩小。
class tmp{ x:number = 0 y:number = 0 width:number = 75 height:number = 75 } let viep:tmp = new tmp() class tmp1{ x:number = 0 y:number = 0 width:number = 300 height:number = 300 } let viep1:tmp1 = new tmp1() // 画一个宽高都为75的圆 Text('原始尺寸Circle组件') Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361') Row({space:10}) { Column() { // 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为75的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。 // 绘制结束,viewport会根据组件宽高放大两倍 Text('shape内放大的Circle组件') Shape() { Rect().width('100%').height('100%').fill('#0097D4') Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361') } .viewPort(viep) .width(150) .height(150) .backgroundColor('#F5DC62') } Column() { // 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。用一个绿色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。 // 绘制结束,viewport会根据组件宽高缩小两倍。 Text('Shape内缩小的Circle组件') Shape() { Rect().width('100%').height('100%').fill('#BDDB69') Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361') } .viewPort(viep1) .width(150) .height(150) .backgroundColor('#F5DC62') } }
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创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆。
class tmp{ x:number = 0 y:number = 0 width:number = 300 height:number = 300 } let viep:tmp = new tmp() class tmp1{ x:number = -150 y:number = -150 width:number = 300 height:number = 300 } let viep1:tmp1 = new tmp1() Shape() { Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4") Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361") } .viewPort(viep) .width(300) .height(300) .backgroundColor("#F5DC62")
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创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,创建一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆,将viewport向右方和下方各平移150。
Shape() { Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4") Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361") } .viewPort(viep1) .width(300) .height(300) .backgroundColor("#F5DC62")
1.3. 自定义样式
绘制组件支持通过各种属性对组件样式进行更改。
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通过fill可以设置组件填充区域颜色。
Path() .width(100) .height(100) .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z') .fill("#E87361")
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通过stroke可以设置组件边框颜色。
Path() .width(100) .height(100) .fillOpacity(0) .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z') .stroke(Color.Red)
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通过strokeOpacity可以设置边框透明度。
Path() .width(100) .height(100) .fillOpacity(0) .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z') .stroke(Color.Red) .strokeWidth(10) .strokeOpacity(0.2)
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通过strokeLineJoin可以设置线条拐角绘制样式。拐角绘制样式分为Bevel(使用斜角连接路径段)、Miter(使用尖角连接路径段)、Round(使用圆角连接路径段)。
Polyline() .width(100) .height(100) .fillOpacity(0) .stroke(Color.Red) .strokeWidth(8) .points([[20, 0], [0, 100], [100, 90]]) // 设置折线拐角处为圆弧 .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Round)
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通过strokeMiterLimit设置斜接长度与边框宽度比值的极限值。
斜接长度表示外边框外边交点到内边交点的距离,边框宽度即strokeWidth属性的值。strokeMiterLimit取值需大于等于1,且在strokeLineJoin属性取值LineJoinStyle.Miter时生效。
Polyline() .width(100) .height(100) .fillOpacity(0) .stroke(Color.Red) .strokeWidth(10) .points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]]) // 设置折线拐角处为尖角 .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter) // 设置斜接长度与线宽的比值 .strokeMiterLimit(1/Math.sin(45)) Polyline() .width(100) .height(100) .fillOpacity(0) .stroke(Color.Red) .strokeWidth(10) .points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]]) .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter) .strokeMiterLimit(1.42)
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通过antiAlias设置是否开启抗锯齿,默认值为true(开启抗锯齿)。
//开启抗锯齿 Circle() .width(150) .height(200) .fillOpacity(0) .strokeWidth(5) .stroke(Color.Black)
//关闭抗锯齿 Circle() .width(150) .height(200) .fillOpacity(0) .strokeWidth(5) .stroke(Color.Black) .antiAlias(false)
1.4. 场景示例
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在Shape的(-80, -5)点绘制一个封闭路径,填充颜色0x317AF7,线条宽度3,边框颜色红色,拐角样式锐角(默认值)。
@Entry @Component struct ShapeExample { build() { Column({ space: 10 }) { Shape() { Path().width(200).height(60).commands('M0 0 L400 0 L400 150 Z') } .viewPort({ x: -80, y: -5, width: 500, height: 300 }) .fill(0x317AF7) .stroke(Color.Red) .strokeWidth(3) .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter) .strokeMiterLimit(5) }.width('100%').margin({ top: 15 }) } }
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绘制一个直径为150的圆,和一个直径为150、线条为红色虚线的圆环(宽高设置不一致时以短边为直径)。
@Entry @Component struct CircleExample { build() { Column({ space: 10 }) { //绘制一个直径为150的圆 Circle({ width: 150, height: 150 }) //绘制一个直径为150、线条为红色虚线的圆环 Circle() .width(150) .height(200) .fillOpacity(0) .strokeWidth(3) .stroke(Color.Red) .strokeDashArray([1, 2]) }.width('100%') } }
2. Canvas画布绘制自定义图形
Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。
可以由以下三种形式在画布绘制自定义图形:
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使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制。
@Entry @Component struct CanvasExample1 { //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true) //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings) build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) { //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。 Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() => { //可以在这里绘制内容。 this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150); }) } .width('100%') .height('100%') } }
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离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速度。过程为:
- 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
- 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。
具体使用参考OffscreenCanvasRenderingContext2D对象。
@Entry @Component struct CanvasExample2 { //用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true) private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings) //用来创建OffscreenCanvas对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。 private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600) build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) { Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings) //可以在这里绘制内容 offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150); //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示 let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap(); this.context.transferFromImageBitmap(image); }) } .width('100%') .height('100%') } }
说明
在画布组件中,通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制时调用的接口相同,另接口参数如无特别说明,单位均为vp。
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在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie。
import lottie from '@ohos/lottie'
具体接口请参考Lottie。
2.1. 初始化画布组件
onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
this.context.fillStyle = '#0097D4';
this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
})
2.2. 画布组件绘制方式
在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者可以直接使用canvas组件进行绘制。或者可以脱离Canvas组件和onReady()生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onReady()调用之后使用Canvas组件进行绘制。
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通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。
Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ this.context.beginPath(); this.context.moveTo(50, 50); this.context.lineTo(280, 160); this.context.stroke(); })
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先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制,具体使用可以参考Path2D对象。
Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ let region = new Path2D(); region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28); this.context.stroke(region); })
2.3. 画布组件常用方法
OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有fill(对封闭路径进行填充)、clip(设置当前路径为剪切路径)、stroke(进行边框绘制操作)等等,同时提供了fillStyle(指定绘制的填充色)、globalAlpha(设置透明度)与strokeStyle(设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:
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基础形状绘制。
可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状。
Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ //绘制矩形 this.context.beginPath(); this.context.rect(100, 50, 100, 100); this.context.stroke(); //绘制圆形 this.context.beginPath(); this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28); this.context.stroke(); //绘制椭圆 this.context.beginPath(); this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2); this.context.stroke(); })
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文本绘制。
可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。
Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ //绘制填充类文本 this.context.font = '50px sans-serif'; this.context.fillText("Hello World!", 50, 100); //绘制描边类文本 this.context.font = '55px sans-serif'; this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150); })
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绘制图片和图像像素信息处理。
可以通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片,通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。
@Entry @Component struct GetImageData { private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true) private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings) private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600) private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png") build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) { Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings) // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域 offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130); // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容 let imagedata = offContext.getImageData(50,50,130,130); // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中 offContext.putImageData(imagedata,150,150); // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上 let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap(); this.context.transferFromImageBitmap(image); }) } .width('100%') .height('100%') } }
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其他方法。
Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。
Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象 let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200) //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色 grad.addColorStop(0.0, '#E87361'); grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0'); grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69'); //用CanvasGradient对象填充矩形 this.context.fillStyle = grad; this.context.fillRect(0, 0, 400, 400); })
2.4. 场景示例
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规则基础形状绘制。
@Entry @Component struct ClearRect { private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true); private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings); build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) { Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ // 设定填充样式,填充颜色设为蓝色 this.context.fillStyle = '#0097D4'; // 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形 this.context.fillRect(50,50,200,200); // 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域 this.context.clearRect(70,70,150,100); }) } .width('100%') .height('100%') } }
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不规则图形绘制。
@Entry @Component struct Path2d { private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true); private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings); build() { Row() { Column() { Canvas(this.context) .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5DC62') .onReady(() =>{ // 使用Path2D的接口构造一个五边形 let path = new Path2D(); path.moveTo(150, 50); path.lineTo(50, 150); path.lineTo(100, 250); path.lineTo(200, 250); path.lineTo(250, 150); path.closePath(); // 设定填充色为蓝色 this.context.fillStyle = '#0097D4'; // 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部 this.context.fill(path); }) } .width('100%') } .height('100%') } }
参考官方文档:
显示图形-UI开发(ArkTS声明式开发范式)-ArkUI(方舟UI框架)-开发 | 华为开发者联盟 (huawei.com)