JavaScript 的空值合并运算符(??
)
假设炭治郎和他的队友们有不同的攻击力值,但有些人的值可能未定义。我们可以使用空值合并运算符为未定义的攻击力赋予默认值。
const demonSlayers = {
tanjiro: 95,
nezuko: 85,
zenitsu: 90,
inosuke: null, // 攻击力未定义
};
function getAttackPower(name) {
return demonSlayers[name] ?? 50; // 如果攻击力未定义,则使用默认值 50
}
console.log(`炭治郎的攻击力: ${getAttackPower('tanjiro')}`); // 输出: 炭治郎的攻击力: 95
console.log(`祢豆子的攻击力: ${getAttackPower('nezuko')}`); // 输出: 祢豆子的攻击力: 85
console.log(`善逸的攻击力: ${getAttackPower('zenitsu')}`); // 输出: 善逸的攻击力: 90
console.log(`伊之助的攻击力: ${getAttackPower('inosuke')}`); // 输出: 伊之助的攻击力: 50
在这个例子中,空值合并运算符(??
)用于处理可能为 null
或 undefined
的攻击力值。如果攻击力未定义,运算符将返回默认值 50
。
动态导入 (dynamic import
) 允许在代码运行时按需加载模块
这在按需加载功能或优化初始加载时间时非常有用。下面是一个以《鬼灭之刃》为背景的例子:
假设我们有一个模块文件 sword.js
,其中定义了一个 Katana
类。炭治郎可以在另一个文件中导入这个模块,并使用 Katana
类。
sword.js
// sword.js
export class Katana {
constructor() {
this.type = '日轮刀';
}
slay() {
console.log('斩鬼!');
}
}
tanjiro.js
async function prepareForBattle() {
console.log('炭治郎准备战斗...');
const { Katana } = await import('./sword.js');
const tanjiroSword = new Katana();
console.log(`炭治郎的武器: ${tanjiroSword.type}`); // 输出: 炭治郎的武器: 日轮刀
tanjiroSword.slay(); // 输出: 斩鬼!
}
prepareForBattle();
在这个例子中,import()
语句动态加载 sword.js
模块,只在 prepareForBattle
函数调用时才导入 Katana
类。这样可以优化初始加载时间,只有在需要时才加载模块。
JavaScript 类中的私有字段
假设我们有一个类 DemonSlayer
,炭治郎不希望他的呼吸法和斩杀鬼的方法被外人知晓,所以将它们设为私有字段。
demonSlayer.js
class DemonSlayer {
#breathingStyle; // 私有字段
#slayMethod; // 私有字段
constructor(name, breathingStyle, slayMethod) {
this.name = name;
this.#breathingStyle = breathingStyle;
this.#slayMethod = slayMethod;
}
getBreathingStyle() {
return this.#breathingStyle;
}
slay() {
console.log(`${this.name} 使用 ${this.#slayMethod} 斩杀鬼!`);
}
}
const tanjiro = new DemonSlayer('炭治郎', '水之呼吸', '水面斩');
console.log(tanjiro.name); // 输出: 炭治郎
console.log(tanjiro.getBreathingStyle()); // 输出: 水之呼吸
tanjiro.slay(); // 输出: 炭治郎 使用 水面斩 斩杀鬼!
// 尝试访问私有字段会报错
console.log(tanjiro.#breathingStyle); // 语法错误: 私有字段 '#breathingStyle' 必须在封闭类中声明
在这个例子中,#breathingStyle
和 #slayMethod
是私有字段,确保它们只能通过类的方法访问,从而保护炭治郎的秘密。
逻辑与赋值运算符(&&=
)
假设我们有一个对象 Hashira
(柱),表示鬼杀队的柱成员。我们希望确保每个柱都有一个 breathingStyle
(呼吸法)属性,并使用 &&=
来赋值。
let hashira = {
name: '富冈义勇',
breathingStyle: '水之呼吸'
};
// 使用 &&= 确保 breathingStyle 存在并赋值新的呼吸法
hashira.breathingStyle &&= '水之呼吸 流水之型';
// 输出对象,breathingStyle 保持不变
console.log(hashira);
// 输出: { name: '富冈义勇', breathingStyle: '水之呼吸 流水之型' }
let anotherHashira = {
name: '时透无一郎'
};
// 使用 &&= 确保 breathingStyle 存在并赋值新的呼吸法
anotherHashira.breathingStyle &&= '霞之呼吸';
// 输出对象,breathingStyle 未定义
console.log(anotherHashira);
// 输出: { name: '时透无一郎' }
在这个例子中,hashira.breathingStyle &&= '水之呼吸 流水之型'
确保只有在 breathingStyle
属性存在的情况下才会进行赋值操作。对于 anotherHashira
,由于 breathingStyle
未定义,所以不会进行赋值。
哈希邦语法(hashbang grammar)
在《鬼灭之刃》的背景下,假设我们有一个JavaScript脚本,用于检查和启动炭治郎的训练任务。在脚本的开头,我们使用哈希邦语法(hashbang grammar)来指定脚本应该由Node.js解释器执行。
trainTanjiro.js
#!/usr/bin/env node
console.log("炭治郎的训练开始!");
// 假设这是一个训练函数
function startTraining() {
console.log("炭治郎正在练习水之呼吸...");
}
startTraining();
在这个例子中,#!/usr/bin/env node
是哈希邦语法,告诉操作系统使用Node.js解释器来运行这个脚本。这样炭治郎的训练任务可以在命令行中直接执行。
捕获错误(error.cause
)
在捕获错误时,我们可能会使用更具体或更加实用的信息对错误进行包装,再将其重新抛出。cause
属性就用于这一场景,以便仍然可以访问原始的错误。
在《鬼灭之刃》的背景下,我们可以使用 Error
对象的 cause
属性来捕获和传递错误的原因。假设我们有一个函数模拟炭治郎在训练时可能遇到的问题:
function trainTanjiro() {
try {
startBreathingTechnique();
} catch (error) {
throw new Error('炭治郎在训练中遇到问题', { cause: error });
}
}
function startBreathingTechnique() {
// 假设这里会抛出一个错误
throw new Error('水之呼吸未能正确启动');
}
try {
trainTanjiro();
} catch (error) {
console.error(error.message); // 输出: 炭治郎在训练中遇到问题
console.error(error.cause); // 输出: Error: 水之呼吸未能正确启动
}
在这个例子中,如果 startBreathingTechnique
函数中发生错误,会被捕获并重新抛出一个新错误,其中包含原始错误作为 cause
。这样可以更好地跟踪和调试问题。