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背景介绍
这两天老板们又给我整活儿了,那天上午我还在赶当前的项目任务焦头烂额时,兄弟公司的领导突然来电邀我参加一个视频会议,会议上诉说了有一个重大项目要投标之类的重要程度,紧接着果不其然地给我分配了一个任务,在2天内完成停车场的3D场景演示页面开发,具体需求如下:
实现在网页上对停车场3D模型的展示,停车场有1-3层,提供CAD图纸;
实现停车场内部的灯具展示和控制,支持单独控制某个灯具,或者批量控制指定的灯具,灯具有相应的状态;
支持编辑修改灯具位置,并提供保存功能。
因为还有几天时间系统就要投标演示了,所以两天时间要搞定这些内容,这咋整?面对如此“无理”的需求,一开始我本来是想拒绝的,毕竟以我对webGL粗浅的认知,不做个十天半月肯定整不出啥东西。后来转念一想我没必要从零开始啊,这需求也不新,说不定互联网上早就有工具能够满足一部分需求。
经过了几个小时的AI+脑洞摸索,我终于找到一款非常合适的工具——esMap三维可视化引擎室内地图 ,这个平台提供了非常便捷的场景搭建服务、 在线代码演示页面、以及相对齐全的SDK文档方便开发者快速接入,最后一顿操作猛如虎,当天就把演示DEMO搭建好,并将整个操作录制成视频提交过去,大大超出了领导的预期。接下来详细跟大家讲讲这到底是怎么做到的。
前期准备
需求分析
把前面的客户需求“翻译”为功能需求,我们大概得到下面几个任务,接下来我们只要把这些任务逐个击破,就能顺利达成目标。
- 场景建模:支持将CAD图纸的.dwg文件直接转换成3D模型,并对模型进行二次编辑
- 动态标注:在模型上叠加灯具设备图标,能够根据位置数据动态加载和展示
- 可视化操作:点击每个设备图标弹出设备详情,并提供设备操作按钮(比如开灯、关灯、调光等),点击按钮后发送指令并根据指令回调更新图标状态
启动工程
- 登录esMap仿真云平台,并注册一个免费账号
- 在官网演示包页面中获取基础的场景演示包,演示的工程包需要放到IIS、Tomcat、NodeJs等静态文件服务器下才能运行,这里我们用Node.js搭建
- 启动服务后,通过地址直接访问esMap中的页面示例即可,我们也可以直接在这里目录里创建自己的演示页面 parkingLot.html
实现步骤
1. 场景建模
- 登录平台账号,进入控制台页面
- 选择“室内三维场景 - 免费版场景 - 创建三维场景”,可以免费创建5个场景
- 在弹窗区域选择导入停车场某一层的CAD图纸,新建三维场景提供2500㎡以内三维场景免费测试使用
- 导入成功后可以看见图纸,点击AI识别可以一键自动生成模型,免费版有场景面积限制
- 通过面板 编辑场景,可以添加各种静态标注、组件、模型
- 点击“提交”保存场景,回到“我的室内三维场景”,鼠标悬浮到每个场景面板右下角三个点图表,即可下载和编辑场景信息,我们把场景包下载下来。
- 在官网演示包页面中获取基础的场景演示包,将我们的场景包解压放到工程data目录中。
- 在刚刚创建的parkingLot.html中编写代码
<html> ... <div id="map-container"> </div> <script src="../lib/config.js"></script> <script src="../lib/esmap-3.0.min.js"></script> <script src="../lib/jquery-2.1.4.min.js"></script> <script type="text/javascript"> const esmapID = '$场景目录名称'; const container = document.getElementById('map-container'); const map = new esmap.ESMap({ mode: esmap.MapMode.Building, container: container, mapDataSrc: '../data', //生命三维场景的目录位置 token: "$场景的唯一TOKEN" //token从官网场景信息里获取 }); map.on('mapClickNode', (event)=>{ mapCoord = event.hitCoord || null; console.log(JSON.stringify(mapCoord)) }) </script>
- 如此我们就可以快速获得1个目标3D场景了
2. 动态标注
在模型上叠加灯具设备图标,能够根据位置数据动态加载和展示。添加标注有2种方法,可以在场景编辑页面中直接插入标注,然后随场景一起导出,不过这个方法处理的标注无法进行交互,仅适合作为场景的装饰的一部分,比如“电梯、安全通道、楼梯”之类的标识
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动态标注的实现也很简单,esMap提供了esmap.ESTextMarker ,我们只要创建一个用于放ESTextMarker的专属图层,然后根据获取到所有标注的具体位置逐个创建实例就行了。
// 灯具状态图标 const ICON_LIGHT_ON = '/data/parkinglot1/imagelabel/light_on.png' const ICON_LIGHT_OFF = '/data/parkinglot1/imagelabel/light_off.png' const data = [ { "id": 2, "name": "灯具", "coord": { "x": 12957438.625300206, "y": 4851944.339834387 } }, ... ] function addMarkers(data){ const building = map.getBuilding(); const floorLayer = building.getFloor(1); // 获取或创建一个用于放ESTextMarker的专属图层 let layer = floorLayer.getOrCreateLayerByName('dynamic', esmap.ESLayerType.TEXT_MARKER); // 添加标注 data.forEach((item,index)=>{ const {coord, id, name} = item const marker = new esmap.ESTextMarker({ id, name, x: coord.x, // 空间坐标x y: coord.y, // 空间坐标y height: 2.5, // 离地高度 image: ICON_LIGHT_OFF, imageSize: 64, scale: 1, fixedSize: true, //是否固定大小,默认为true,可选参数 }) layer.addMarker(marker) // 缓存标注以便控制其状态 markerList.push(marker) }) floorLayer.addLayer(layer) } addMarkers(data)
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销毁动态标注,就是直接调用ESTextMarker专属图层的removeAll方法
// 清空标注 function clearMarkers(){ const building = map.getBuilding(); const floorLayer = building.getFloor(1); floorLayer.getLayersByNames('dynamic',(layer)=>{ if(layer){ // 图层方法 layer.removeAll() // 清空数据 markerList.splice(0, markerList.length) } }) }
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有盆友可能会好奇设备的位置数据从哪来的。如果是大批量的数据,可以通过在场景中标定原点的坐标和单位长度动态计算出来;不过因为仅仅作为演示使用数量不多,就直接人工处理了,其实是我根据建筑图纸人肉点击地图获取到的。
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最终实现效果如下所示
3. 可视化操作
点击每个设备图标弹出设备详情,并提供设备操作按钮,点击按钮后发送指令并根据指令回调更新图标状态。这里涉及到单灯操作和批量操作,最主要的步骤是根据ID找到刚才动态创建的ESTextMarker 实例。
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点击单个设备查看详情,并进行设备控制操作
function popInfo(target){ const {ID, x, y, name } = target const popMarker1 = new esmap.ESPopMarker({ mapCoord: { x, y, // 控制信息窗的空间高度 height: 7, // 设置弹框位于的楼层 fnum: 1, }, // 弹框的宽度 width: 340, // 弹框的高度 height: 200, // 弹框的内容 content: ` <div class="pop-info"> <ul> <li><span>ID:</span>${ID}</li> <li><span>Name:</span>${name || '未知'}</li> <li><span>x:</span>${x}</li> <li><span>y:</span>${y}</li> <li> <button onclick="lightOn(${ID})">开灯</button> <button onclick="lightOff(${ID})">关灯</button> </li> </ul> </div> `, closeCallBack: function () { console.log("信息窗关闭了!"); }, created: function () {}, }) }
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控制单个设备的状态切换
function lightOn(id){ const marker = markerList.find(v=>v.ID == id) if(marker){ marker.image = ICON_LIGHT_ON } } function lightOff(id){ const marker = markerList.find(v=>v.ID == id) if(marker){ marker.image = ICON_LIGHT_OFF } }
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批量控制
/** * 批量开灯 */ function lightOnAll(){ markerList.forEach(marker=>{ marker.image = ICON_LIGHT_ON }) } /** * 批量关灯 */ function lightOffAll(){ markerList.forEach(marker=>{ marker.image = ICON_LIGHT_OFF }) }
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最终实现效果如下
4. 编辑标注
最后一个需求是支持编辑修改灯具位置,并提供保存功能。
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这里的实现方式是提供添加和删除功能
// 监听鼠标事件 map.on('mapClickNode', (event)=>{ if(event.nodeType == esmap.ESNodeType.TEXT_MARKER){ if(isRemoveNode){ removeMarker(event) } } mapCoord = event.hitCoord || null; }) //为模型填充div添加点击事件 container.onclick = function() { if (mapCoord) { console.log(JSON.stringify(mapCoord)) } // 标注编辑 if(isEditNode == true){ createMarker({coord: mapCoord, id: new Date().getTime().toString()}) } } // 添加点标注 function createMarker(item){ const building = map.getBuilding(); const floorLayer = building.getFloor(1); const layer = floorLayer.getOrCreateLayerByName('dynamic', esmap.ESLayerType.TEXT_MARKER); const {coord,id} = item const marker = new esmap.ESTextMarker({ id, x: coord.x, y: coord.y, height: 2.5, //离地高度 image: ICON_LIGHT_OFF, imageSize: 64, scale: 1, fixedSize: true, //是否固定大小,默认为true,可选参数 }) layer.addMarker(marker) // 缓存标注 markerList.push(marker) } // 删除点标注 function removeMarker(target){ const building = map.getBuilding(); const floorLayer = building.getFloor(1); floorLayer.getLayersByNames('dynamic',(layer)=>{ const index = markerList.findIndex(v=>v.ID == target.ID) layer.remove(markerList[index]) markerList.splice(index, 1) }) }
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数据保存的功能实现很简单,只要把此前一直在维护的markerList保存下来就行了。
// 前端保存标注数据 function saveMarkerData(){ const data = markerList.map((marker, index)=>{ const { x, y } = marker return { "id": new Date().getTime().toString() + index , "name": "灯具", "coord": {x,y } } }) console.log(data) localStorage.setItem('esMapLightData', JSON.stringify(data)) console.info('数据缓存成功') }
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我们看看最终效果
拓展开发
接到需求的几个小时候我这套演示录屏发给领导,果不其然得到了领导的肯定,另外趁着还有1.5天的时间,希望能够争取再优化一波。那么接下来都是附加分了,我研究了esMap的API文档和官方示例,又增加了以下几个小功能。
1.动态添加模型
在停车场场景中增加几个枪机摄像头的模型,用于检测进出人流统计,以便后续设施优化调整,这个需求也合理。
添加模型的方式与添加标注如出一辙,无非就是换了一种Marker类;这里要注意的坑就是自己导出的gltf不能直接通过代码加载到三维场景上,所有的模型必须上传,服务器加密绑定到三维场景上,这里也是个收费点 😒。附上官方的模型处理教程
//为模型填充div添加点击事件
container.onclick = function() {
if (mapCoord) {
console.log(JSON.stringify(mapCoord))
}
// 3D模型编辑
if(isEditModel){
addModel({coord: mapCoord, id: new Date().getTime().toString()})
}
}
// 添加模型
function addModel(item){
const building = map.getBuilding();
const floorLayer = building.getFloor(1);
var layer = floorLayer.getOrCreateLayerByName( "models", esmap.ESLayerType.MODEL3D);
const {coord,id} = item
var im = new esmap.ES3DMarker({
x: coord.x,
y: coord.y,
id,
name: "tube",
url: "/model/White-Gun-Camera.gltf", //需要与服务端绑定
size: 5, //尺寸缩放
angle: 260 *Math.random(), //朝向角度
height: 2 //离地高度
});
layer.addMarker(im);
}
2.叠加热力图
有了几个摄像头定点检测统计人流量,接下来就可以做场地的人流热力图了。
热力图的实现原理就是给一个平面上分布的点添加不同的权重,根据权重大小和热点范围进行渲染,在这里只要esmap.ESHeatMap提供的热点设置方法就能达到效果,需要注意的地方是注意设置好热力图的目标楼层。
// 初始化热力图
const initHeatMap = function(){
heatmapInstance = esmap.ESHeatMap.create(map,{
bid: building.id,
radius: 20, //热点半径
opacity: 1, //热力图透明度
mapOpacity: 0.2, //设置三维场景楼层整体透明度
backgroundColor:'#FFFFFF', //热力图背景颜色,默认白色
max: 100, //热力点value的最大值
});
}
// 添加随机热力图
var addRandomHeatMap = function () {
// 创建热力图对象
if (!heatmapInstance){
initHeatMap();
}
// 热力图归属于楼层1
heatmapInstance.setFloorNum(1);
// 清除已有的热点
heatmapInstance.clearPoints();
heatmapInstance.randomPoints(200);
//热力图应用到指定的楼层
var floorLayer = building.getFloor(1);
floorLayer.applyHeatMap(heatmaz
3.路径规划和导航功能
停车场最大的刚需都有哪些?我认为其中少不得的一个刚需就是车主找车导航,特别是像我这种健忘和路痴车主,路径规划和导航功能尤为重要。esMap提供了一套成熟的路径自动规划功能供用户使用,实现这套功能也需要对场景进行一些编辑。
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自动规划的路径不是凭空而生的,目前还没有这么智能,我们需要提前把场景里所有的路径都绘制出来,告诉导航模块哪些地方是可以人或车可以行走的,哪里是单行道哪里是双行道等等。打开“场景编辑-导航选项”,我们进行路径绘制
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注意将每条线段定义为”双向,其他-人行“,这样一来终点起点位置互换都没有问题。
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编写相关代码,路径规划这里在交互上有个设计,点击地图一次确定起点,第二次确定终点,第三次清空路径并重新确定起点。
// 鼠标点击次数 let clickCount = 0 // 最后一次点击的坐标 let lastCoord = null // 点击容器触发路径编辑,mapCoord为mapClickNode缓存的坐标 container.onclick = function() { if(isEditRoute){ showRoute( mapCoord); } }; // 显示规划路径 function showRoute(coord){ if (!navi) return; if (coord != null) { //第三次点击清除路径,重现设置起点起点 if (clickCount == 2) { navi.clearAll(); clickCount = 0; lastCoord = null; } //第一次点击添加起点 if (clickCount == 0) { lastCoord = coord; navi.setStartPoint({ x: coord.x, y: coord.y, fnum: 1, url: "image/start.png", height: 1, size: 64, }); } else if (clickCount == 1) { //添加终点并画路线 //判断起点和终点是否相同 if (lastCoord.x == coord.x) { alert("起点和终点不能相同!,请重新选点"); return; } navi.setEndPoint({ x: coord.x, y: coord.y, fnum: 1, url: "image/end.png", height: 1, size: 64, }); //画导航线 navi.getRouteResult({ drawRoute: true, }) } clickCount++; } } // 开始导航 function startNavi() { if (navi.isSimulating) { // 正在导航中 return; } navi.followAngle = true; navi.followPosition = true; navi.scaleAnimate = false; navi.simulate(); } // 重置导航 function resetNav() { navi.stop(); navi.clearAll(); }
写在最后
以上就是我这次搞定需求所有用到的内容了,代码下载链接放到这里供大家下载交流。这些内容说难不难,我们当然都可以使用three.js+其他webGL库实现,问题是使用three.js的话可能要从砖块开始垒起了 😂 ,估计没有一周时间下不来,但是使用esMap的话我可能2-4个小时就搞定了。
esMap作为一个SaSS编辑平台,最大的优点是快速便捷搭建,最大的缺点就是有收费项目,比如免费场景数量有限,模型库收费,上传使用自定义模型也要收费,不过这些也都可以理解啦,毕竟没有谁能永远活在真空中不花钱吃饭。有时候换个角度想一想,其实我们不需要那么多技术情节,如果在某些付费平台上花费一点点钱就能够解决十万火急的问题,或者就能替代十天半个月的工作量,出了bug只要反馈给开发团队不需要自己处理,相当于雇佣了1个团队的廉价劳动力了,何乐而不为 😬。