图形学初识--定义摄像机类(实战)

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前言

前面一些章节讲解了图形学的比较原理性的内容,这一章节咱就实战一下,封装一个简易的摄像机类,看看最基本的摄像机是如何一步步实现出来的!

正文

定义摄像机的操作方式

键盘操作

规定使用WSAD模拟摄像机的前后左右移动。即如下:

  • W按键,使得摄像机前进,也就是朝-Z轴方向移动
  • S按键,使得摄像机后退,也就是朝Z轴方向移动
  • A按键,使得摄像机向左边移动,也就是朝-X轴方向移动
  • D按键,使得摄像机向右边移动,也就是朝X轴方向移动

鼠标操作

规定按住鼠标右键:上下移动,类似点头;左右移动,类似左右摇头。类似下图的:pitch和yaw操作

在这里插入图片描述

由于咱们模拟的是射击类游戏的镜头,所以绕Z轴旋转的Roll操作,咱们并不涉及,这里不多阐述,其实原理大同小异!

定义摄像机类核心数据

最基本的核心数据如下图所示,由于是使用glm数学库表示的向量,glm::vec3表示三维向量。

在这里插入图片描述

视图矩阵回顾:

通过摄像机正向变换过程的逆变换定义,正向过程如下:

在这里插入图片描述

假设正向过程定义为M=TRM = T * R,R表示旋转矩阵,T表示平移矩阵,则视图矩阵表示为M的逆过程,也就是:M1=R1T1M^{-1} = R^{-1}*T^{-1}

回顾一下,R是通过摄像机三个基向量 ruf\vec r、\vec u、\vec -f 定义而来,如下:

R=[rxuxfx0ryuyfy0rzuzfz00001]R = \begin{bmatrix} r_x & u_x & -f_x & 0\\ r_y & u_y & -f_y & 0\\ r_z & u_z & -f_z & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{bmatrix}

T是通过摄像机的位置 P=(px,py,pz)P = (p_x,p_y,p_z) 定义而来,如下:

T=[100px010py001pz0001]T=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & p_x\\ 0 & 1 & 0 & p_y\\ 0 & 0 & 1 & p_z\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{bmatrix}\\

因而得到最终的M1M^{-1}矩阵,如下:

M1=[rxryrz0uxuyuz0fxfyfz00001][100px010py001pz0001]=[rxryrzrpuxuyuzupfxfyfzfp0001]\begin{align} M^{-1}&=\begin{bmatrix} r_x & r_y & r_z & 0\\ u_x & u_y & u_z & 0\\ -f_x & -f_y & -f_z & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{bmatrix}*\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -p_x\\ 0 & 1 & 0 & -p_y\\ 0 & 0 & 1 & -p_z\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{bmatrix}\\ &= \begin{bmatrix} r_x & r_y & r_z & -\vec{r} \cdot \vec{p}\\ u_x & u_y & u_z & -\vec{u} \cdot \vec{p}\\ -f_x & -f_y & -f_z & \vec{f} \cdot \vec{p}\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{bmatrix} \end{align}

模拟摄像机的移动

既然我们知道视图变换矩阵,由哪些变量控制,那咱们要通过WASD按键模拟摄像机的前进、后退、左移、右移,其实就对应着控制摄像机的位置向量而已。

那么究竟往什么方向移动呢?其实就受到上述坐标基向量 fr\vec f、\vec r 的影响了!W对应 f\vec f 方向,S对应f-\vec f方向,A对应 r-\vec r 方向,D对应 r\vec r 方向!

既然方向有了,那么依次根据方向走多少呢?这个其实咱们可以通过实践进行调整,设置一个合理的步长即可!这里也就对应上述类中的 move_speed_move\_speed\_变量!

这里给出一个基本逻辑代码贴出:

glm::vec3 moveDirection = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };

glm::vec3 front = front_;
glm::vec3 right = glm::normalize(glm::cross(front_, top_));

if (move_state_ & MOVE_FRONT) 
{
    moveDirection += front;
}

if (move_state_ & MOVE_BACK) 
{
    moveDirection += -front;
}

if (move_state_ & MOVE_LEFT) 
{
    moveDirection += -right;
}

if (move_state_ & MOVE_RIGHT) 
{
    moveDirection += right;
}

if (moveDirection != glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0)) 
{
    moveDirection = glm::normalize(moveDirection);
    position_ += move_speed_ * moveDirection;
}

这里需要注意的是,在实现按键控制摄像机移动时,我们需要考虑多键位同时按下的情况,也就是有可能存在多个方位叠加的情况,所以上述是通过位运算进行判定移动状态!

模拟摄像机的旋转

我们思考一个问题,旋转代表什么含义?

通过上述的视图矩阵回顾我们知道主要由三个基向量决定,但是我们知道只要知道两个就可以叉乘得出另外一个。

我们又知道第三人称的射击类游戏,一般摄像机的穹顶 Top\vec {Top} 方向都是固定的为 (0,1,0)(0,1,0),这样推论的话,也就一个f\vec f 方向咱们是可以移动,也就是摄像机看向的方向,所以咱们需要通过这个向量来定义摄像机的旋转,示意图如下:

在这里插入图片描述

咱们观察右侧的公式,咱们通过引入pitch和yaw张角,从而定义front\vec {front}向量,也就是摄像机观察的方向向量。

这里我们注意一下,一般来说射击类游戏的摄像机pitch的角度是由范围限制的,也就是(90,90)(-90,90) °的范围!为了保险起见,一般都是限制在(89,89)(-89,89)°之间。

既然咱们可以通过约束front\vec front 向量,来模拟摄像机的旋转,那么咱们就究竟是如何通过鼠标的移动转化的呢?

其实很简单,鼠标如果向上移动,就表示pitch角度变大,向下移动就表示pitch角度变小;同理,鼠标如果向左移动,就表示yaw角度变小,向右移动就表示yaw角度变大。至于变大或变小多少,就可以自定义一个合理的步长即可,类似上述的 mouse_sensitivity_mouse\_sensitivity\_ 变量!

这里贴出pitch和yaw的逻辑代码片段,仅供参考:

void Camera::Pitch(int yoffset) 
{
	pitch_angle_ += yoffset * mouse_sensitivity_;

	if (pitch_angle_ >= 89.0f)
	{
		pitch_angle_ = 89.0f;
	}

	if (pitch_angle_ <= -89.0f)
	{
		pitch_angle_ = -89.0f;
	}

	front_.y = sin(glm::radians(pitch_angle_));
	front_.x = cos(glm::radians(yaw_angle_)) * cos(glm::radians(pitch_angle_));
	front_.z = sin(glm::radians(yaw_angle_)) * cos(glm::radians(pitch_angle_));

	front_ = glm::normalize(front_);
}

void Camera::Yaw(int xoffset) 
{
	yaw_angle_ += xoffset * mouse_sensitivity_;

	front_.y = sin(glm::radians(pitch_angle_));
	front_.x = cos(glm::radians(yaw_angle_)) * cos(glm::radians(pitch_angle_));
	front_.z = sin(glm::radians(yaw_angle_)) * cos(glm::radians(pitch_angle_));

	front_ = glm::normalize(front_);
}

于是咱们就大功告成了啊!如果需要学习相关代码的小伙伴,建议点击这里学习哦,如果对你有用的话,建议给仓库点个Start哦,感谢各位老铁们!

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