计算机网络(接HTTP篇)

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什么是 WebSocket?

WebSocket 是一种基于TCP 连接的全双工通信协议,即客户端和服务器可以同时发送和接收数据。

WebSocket 和 HTTP 有什么区别?

WebSocket 和 HTTP 两者都是基于 TCP 的应用层协议,都可以在网络中传输数据。

下面是二者的主要区别:

  • WebSocket 是一种双向实时通信协议,而 HTTP 是一种单向通信协议。并且,HTTP 协议下的通信只能由客户端发起,服务器无法主动通知客户端。
  • WebSocket 使用 ws:// 或 wss://(使用 SSL/TLS 加密后的协议,类似于 HTTP 和 HTTPS 的关系) 作为协议前缀,HTTP 使用 http:// 或 https:// 作为协议前缀。
  • WebSocket 可以支持扩展,用户可以扩展协议,实现部分自定义的子协议,如支持压缩、加密等。
  • WebSocket 通信数据格式比较轻量,用于协议控制的数据包头部相对较小,网络开销小,而 HTTP 通信每次都要携带完整的头部,网络开销较大(HTTP/2.0 使用二进制帧进行数据传输,还支持头部压缩,减少了网络开销)。

WebSocket 的工作过程是什么样的?

WebSocket 的工作过程可以分为以下几个步骤:

  1. 客户端向服务器发送一个 HTTP 请求,请求头中包含 Upgrade: websocketSec-WebSocket-Key 等字段,表示要求升级协议为 WebSocket;
  2. 服务器收到这个请求后,会进行升级协议的操作,如果支持 WebSocket,它将回复一个 HTTP 101 状态码,响应头中包含 ,Connection: UpgradeSec-WebSocket-Accept: xxx 等字段、表示成功升级到 WebSocket 协议。
  3. 客户端和服务器之间建立了一个 WebSocket 连接,可以进行双向的数据传输。数据以帧(frames)的形式进行传送,WebSocket 的每条消息可能会被切分成多个数据帧(最小单位)。发送端会将消息切割成多个帧发送给接收端,接收端接收消息帧,并将关联的帧重新组装成完整的消息。
  4. 客户端或服务器可以主动发送一个关闭帧,表示要断开连接。另一方收到后,也会回复一个关闭帧,然后双方关闭 TCP 连接。

另外,建立 WebSocket 连接之后,通过心跳机制来保持 WebSocket 连接的稳定性和活跃性。

SSE 与 WebSocket 有什么区别?

SSE 与 WebSocket 作用相似,都可以建立服务端与浏览器之间的通信,实现服务端向客户端推送消息,但还是有些许不同:

  • SSE 是基于 HTTP 协议的,它们不需要特殊的协议或服务器实现即可工作;WebSocket 需单独服务器来处理协议。
  • SSE 单向通信,只能由服务端向客户端单向通信;WebSocket 全双工通信,即通信的双方可以同时发送和接受信息。
  • SSE 实现简单开发成本低,无需引入其他组件;WebSocket 传输数据需做二次解析,开发门槛高一些。
  • SSE 默认支持断线重连;WebSocket 则需要自己实现。
  • SSE 只能传送文本消息,二进制数据需要经过编码后传送;WebSocket 默认支持传送二进制数据。

Socket

如果要与不同主机(设备)的进程间通信,那么就需要 Socket 通信了。Socket 实际上不仅用于不同的主机进程间通信,还可以用于本地主机进程间通信,可根据创建 Socket 的类型不同,分为三种常见的通信方式,一个是基于 TCP 协议的通信方式,一个是基于 UDP 协议的通信方式,一个是本地进程间通信方式。

WebSocket和Socket的主要区别

  1. 通信模型

    • Socket:基于请求-响应模型,通常由客户端发起请求,服务器响应。这种模型在HTTP协议中非常常见。
    • WebSocket:基于全双工模型,一旦连接建立,客户端和服务器可以随时相互发送数据,没有请求-响应的限制。
  2. 协议层

    • Socket:是更底层的抽象,支持多种协议(如TCP、UDP)。编程时需要处理较多的底层细节。
    • WebSocket:是应用层协议,基于TCP,简化了实时通信的编程,尤其是Web应用。
  3. 连接持久性

    • Socket:每次通信可能需要重新建立连接(特别是HTTP 1.0)。尽管HTTP/1.1引入了持久连接,但依然是基于请求-响应。
    • WebSocket:连接一旦建立(通过HTTP/HTTPS握手),将保持打开状态,直到主动关闭。这使得其更适合长时间的实时数据传输。
  4. 使用便捷性

    • Socket:需要更多的手动管理,如处理连接断开、重连等。
    • WebSocket:提供了一套标准API,特别是在Web开发中,使用更为方便。

总结

  • Socket是一种广泛应用的网络编程接口,支持多种协议,适用于各种网络通信需求。
  • WebSocket是一种专为实时、低延迟通信设计的协议,特别适用于Web应用中需要持续双向数据传输的场景

PING 命令的作用是什么?

PING 命令是一种常用的网络诊断工具,经常用来测试网络中主机之间的连通性和网络延迟

PING 命令的输出结果通常包括以下几部分信息:

  1. ICMP Echo Request(请求报文)信息:序列号、TTL(Time to Live)值。
  2. 目标主机的域名或 IP 地址:输出结果的第一行。
  3. 往返时间(RTT,Round-Trip Time) :从发送 ICMP Echo Request(请求报文)到接收到 ICMP Echo Reply(响应报文)的总时间,用来衡量网络连接的延迟
  4. 统计结果(Statistics) :包括发送的 ICMP 请求数据包数量、接收到的 ICMP 响应数据包数量、丢包率往返时间(RTT)的最小、平均、最大和标准偏差值

如果 PING 对应的目标主机无法得到正确的响应,则表明这两个主机之间的连通性存在问题(有些主机或网络管理员可能禁用了对 ICMP 请求的回复,这样也会导致无法得到正确的响应)。如果往返时间(RTT)过高,则表明网络延迟过高

PING 命令的工作原理是什么?

PING 基于网络层的 ICMP(Internet Control Message Protocol,互联网控制报文协议) ,其主要原理就是通过在网络上发送和接收 ICMP 报文实现的。

DNS 的作用是什么?

DNS(Domain Name System)域名管理系统,是当用户使用浏览器访问网址之后,使用的第一个重要协议。DNS 要解决的是域名和 IP 地址的映射问题DNS 是应用层协议,它可以在 UDP 或 TCP 协议之上运行,端口为 53 。

DNS 服务器有哪些?根服务器有多少个?

DNS 服务器自底向上可以依次分为以下几个层级(所有 DNS 服务器都属于以下四个类别之一):

  • DNS 服务器。根 DNS 服务器提供 TLD 服务器的 IP 地址。目前世界上只有 13 组根服务器,我国境内目前仍没有根服务器。
  • 顶级域 DNS 服务器(TLD 服务器)。顶级域是指域名的后缀,如comorgnetedu等。国家也有自己的顶级域,如ukfrca。TLD 服务器提供了权威 DNS 服务器的 IP 地址。
  • 权威 DNS 服务器。在因特网上具有公共可访问主机的每个组织机构必须提供公共可访问的 DNS 记录,这些记录将这些主机的名字映射为 IP 地址。
  • 本地 DNS 服务器。每个 ISP(互联网服务提供商)都有一个自己的本地 DNS 服务器。当主机发出 DNS 请求时,该请求被发往本地 DNS 服务器,它起着代理的作用,并将该请求转发到 DNS 层次结构中。严格说来,不属于 DNS 层级结构

TCP 与 UDP

TCP 与 UDP 的区别(重要)

  1. 是否面向连接:UDP 在传送数据之前不需要先建立连接。而 TCP 提供面向连接的服务,在传送数据之前必须先建立连接,数据传送结束后要释放连接。
  2. 是否是可靠传输:远地主机在收到 UDP 报文后,不需要给出任何确认,并且不保证数据不丢失,不保证是否顺序到达。TCP 提供可靠的传输服务,TCP 在传递数据之前,会有三次握手来建立连接,而且在数据传递时,有确认、窗口、重传、拥塞控制机制。通过 TCP 连接传输的数据,无差错、不丢失、不重复、并且按序到达。
  3. 是否有状态:这个和上面的“是否可靠传输”相对应。TCP 传输是有状态的,这个有状态说的是 TCP 会去记录自己发送消息的状态比如消息是否发送了、是否被接收了等等。为此 ,TCP 需要维持复杂的连接状态表。而 UDP 是无状态服务,简单来说就是不管发出去之后的事情了(这很渣男! )。
  4. 传输效率:由于使用 TCP 进行传输的时候多了连接、确认、重传等机制,所以 TCP 的传输效率要比 UDP 低很多。
  5. 传输形式:TCP 是面向字节流的,UDP 是面向**报文(一整段文字)**的。
  6. 首部开销TCP 首部开销(20 ~ 60 字节)比 UDP 首部开销(8 字节)要
  7. 是否提供广播或多播服务:TCP 只支持点对点通信,UDP 支持一对一、一对多、多对一、多对多;

什么时候选择 TCP,什么时候选 UDP?

  • UDP 一般用于即时通信,比如:语音、 视频、直播等等。这些场景对传输数据的准确性要求不是特别高,比如你看视频即使少个一两帧,实际给人的感觉区别也不大。
  • TCP 用于对传输准确性要求特别高的场景,比如文件传输、发送和接收邮件、远程登录等等

HTTP 基于 TCP 还是 UDP?

HTTP/3.0 之前是基于 TCP 协议的,而 HTTP/3.0 将弃用 TCP,改用 基于 UDP 的 QUIC(多路复用、快速连接建立和加密) 协议

此变化解决了 HTTP/2 中存在的队头阻塞问题。队头阻塞是指在 HTTP/2.0 中,多个 HTTP 请求和响应共享一个 TCP 连接,如果其中一个请求或响应因为网络拥塞或丢包而被阻塞,那么后续的请求或响应也无法发送,导致整个连接的效率降低。这是由于 HTTP/2.0 在单个 TCP 连接上使用了多路复用,受到 TCP 拥塞控制的影响,少量的丢包就可能导致整个 TCP 连接上的所有流被阻塞。HTTP/3.0 在一定程度上解决了队头阻塞问题,一个连接建立多个不同的数据流,这些数据流之间独立互不影响,某个数据流发生丢包了,其数据流不受影响(本质上是多路复用+轮询)。 除了解决队头阻塞问题,HTTP/3.0 还可以减少握手过程的延迟。在 HTTP/2.0 中,如果要建立一个安全的 HTTPS 连接,需要经过 TCP 三次握手和 TLS 握手:

  1. TCP 三次握手:客户端和服务器交换 SYN 和 ACK 包,建立一个 TCP 连接。这个过程需要 1.5 个 RTT(round-trip time),即一个数据包从发送到接收的时间。
  2. TLS 握手:客户端和服务器交换密钥和证书,建立一个 TLS 加密层。这个过程需要至少 1 个 RTT(TLS 1.3)或者 2 个 RTT(TLS 1.2)

所以,HTTP/2.0 的连接建立就至少需要 2.5 个 RTT(TLS 1.3)或者 3.5 个 RTT(TLS 1.2)。而在 HTTP/3.0 中,使用的 QUIC 协议(TLS 1.3,TLS 1.3 除了支持 1 个 RTT 的握手,还支持 0 个 RTT 的握手)连接建立仅需 0-RTT 或者 1-RTT。这意味着 QUIC 在最佳情况下不需要任何的额外往返时间就可以建立新连接。

TCP 三次握手和四次挥手(传输层-重中之重!!!)

建立连接-TCP 三次握手

  • 一次握手:客户端发送带有 SYN(SEQ=x) 标志的数据包 -> 服务端,然后客户端进入 SYN_SEND 状态,等待服务端的确认;

  • 二次握手:服务端发送带有 SYN+ACK(SEQ=y,ACK=x+1) 标志的数据包 –> 客户端,然后服务端进入 SYN_RECV 状态;

  • 三次握手:客户端发送带有 ACK(ACK=y+1) 标志的数据包 –> 服务端,然后客户端和服务端都进入ESTABLISHED 状态,完成 TCP 三次握手。

什么是半连接队列和全连接队列?

在 TCP 三次握手过程中,Linux 内核会维护两个队列来管理连接请求:

  1. 半连接队列(也称 SYN Queue):当服务端收到客户端的 SYN 请求时,此时双方还没有完全建立连接,它会把半连接状态的连接放在半连接队列。
  2. 全连接队列(也称 Accept Queue):当服务端收到客户端对 ACK 响应时,意味着三次握手成功完成,服务端会将该连接从半连接队列移动到全连接队列。如果未收到客户端的 ACK 响应,会进行重传,重传的等待时间通常是指数增长的。如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将从半连接队列中删除该连接信息。

这两个队列的存在是为了处理并发连接请求,确保服务端能够有效地管理新的连接请求。

为什么要三次握手?

三次握手的目的是建立可靠的通信信道,说到通讯,简单来说就是数据的发送与接收,而三次握手最主要的目的就是双方确认自己与对方的发送与接收是正常的。

  1. 第一次握手:Client 什么都不能确认;Server 确认了对方发送正常,自己接收正常(告诉你我要发信息了)
  2. 第二次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:对方发送正常,自己接收正常(告诉你:可以发送,我收到了你的通知)
  3. 第三次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常(我也收得到你的信息,我将要发送)

第 2 次握手传回了 ACK,为什么还要传回 SYN?

服务端传回发送端所发送的 ACK 是为了告诉客户端:“我接收到的信息确实就是你所发送的信号了”,这表明从客户端到服务端的通信是正常的。回传 SYN 则是为了建立并确认从服务端到客户端的通信

三次握手过程中可以携带数据吗?

在 TCP 三次握手过程中,第三次握手是可以携带数据的(客户端发送完 ACK 确认包之后就进入 ESTABLISHED 状态了),这一点在 RFC 793 文档中有提到。也就是说,一旦完成了前两次握手,TCP 协议允许数据在第三次握手时开始传输

如果第三次握手的 ACK 确认包丢失,但是客户端已经开始发送携带数据的包,那么服务端在收到这个携带数据的包时,如果该包中包含了 ACK 标记,服务端会将其视为有效的第三次握手确认。这样,连接就被认为是建立的,服务端会处理该数据包,并继续正常的数据传输流程。

为什么不是两次、四次?

原因一:避免历史连接
防止旧的重复连接初始化造成混乱,旧的SYN报文应该被丢弃。在两次握手的情况下,服务端没有中间状态给客户端来阻止历史连接,导致服务端可能建立一个历史连接,造成资源浪费要解决这种现象,最好就是在服务端发送数据前,也就是建立连接之前,要阻止掉历史连接,这样就不会造成资源浪费,而要实现这个功能,就需要三次握手

原因二:同步双方初始序列号
客户端发送携带「初始序列号」的 SYN 报文的时候,需要服务端回一个 ACK 应答报文,表示客户端的 SYN 报文已被服务端成功接收,那当服务端发送「初始序列号」给客户端的时候,依然也要得到客户端的应答回应,这样一来一回,才能确保双方的初始序列号能被可靠的同步。四次握手也可以,但是没必要。

原因三:避免资源浪费
如果只有「两次握手」,当客户端发生的 SYN 报文在网络中阻塞,客户端没有接收到 ACK 报文,就会重新发送 SYN ,由于没有第三次握手,服务端不清楚客户端是否收到了自己回复的 ACK 报文,所以服务端每收到一个 SYN 就只能先主动建立一个连接,这会造成什么情况呢?

如果客户端发送的 SYN 报文在网络中阻塞了,重复发送多次 SYN 报文,那么服务端在收到请求后就会建立多个冗余的无效链接,造成不必要的资源浪费。

第一次握手丢失重传序列号一样的 SYN 报文每次超时的时间是上一次的 2 倍
第二次握手丢失:客户端就觉得可能自己的 SYN 报文(第一次握手)丢失了,于是客户端就会触发超时重传机制,重传 SYN 报文。服务端就收不到第三次握手,于是服务端这边会触发超时重传机制,重传 SYN-ACK 报文。第二次握手丢失了,客户端和服务端都会重传
第三次握手丢失ACK 报文是不会有重传的,当 ACK 丢失了,就由服务端重传对应SYN+ACK的报文

断开连接-TCP 四次挥手

断开一个 TCP 连接则需要“四次挥手”,缺一不可:

  1. 第一次挥手:客户端发送一个 FIN(SEQ=x) 标志的数据包->服务端,用来关闭客户端到服务端的数据发送。然后客户端进入 FIN-WAIT-1 状态。
  2. 第二次挥手:服务端收到这个 FIN(SEQ=X) 标志的数据包,它发送一个 ACK (ACK=x+1)标志的数据包->客户端 。然后服务端进入 CLOSE-WAIT 状态,客户端进入 FIN-WAIT-2 状态。
  3. 第三次挥手3服务端发送一个 FIN (SEQ=y)标志的数据包->客户端,请求关闭连接,然后服务端进入 LAST-ACK 状态。
  4. 第四次挥手4客户端发送 ACK (ACK=y+1)标志的数据包->服务端,然后客户端进入TIME-WAIT状态,服务端在收到 ACK (ACK=y+1)标志的数据包后进入 CLOSE 状态。此时如果客户端等待 2MSL 后依然没有收到回复,就证明服务端已正常关闭,随后客户端也可以关闭连接了。

只要四次挥手没有结束,客户端和服务端就可以继续传输数据!

为什么不能把服务端发送的 ACK 和 FIN 合并起来,变成三次挥手?

因为服务端收到客户端断开连接的请求时,可能还有一些数据没有发完,这时先回复 ACK,表示接收到了断开连接的请求。等到数据发完之后再发 FIN,断开服务端到客户端的数据传送。

为什么要四次挥手?

TCP 是全双工通信,可以双向传输数据。任何一方都可以在数据传送结束后发出连接释放的通知,待对方确认后进入半关闭状态。当另一方也没有数据再发送的时候,则发出连接释放通知,对方确认后就完全关闭了 TCP 连接。

举个例子:A 和 B 打电话,通话即将结束后。

  1. 第一次挥手:A 说“我没啥要说的了”FIN
  2. 第二次挥手:B 回答“我知道了”,但是 B 可能还会有要说的话,A 不能要求 B 跟着自己的节奏结束通话ACK
  3. 第三次挥手:于是 B 可能又巴拉巴拉说了一通,最后 B 说“我说完了”FIN
  4. 第四次挥手:A 回答“知道了”,这样通话才算结束。ACK

为什么第四次挥手客户端需要等待 2*MSL(报文段最长寿命)时间后才进入 CLOSED 状态?

第四次挥手时,客户端发送给服务端的 ACK 有可能丢失,如果服务端因为某些原因而没有收到 ACK 的话,服务端就会重发 FIN,如果客户端在 2*MSL 的时间内收到了 FIN,就会重新发送 ACK 并再次等待 2MSL**,防止 Server 没有收到 ACK 而不断重发 FIN**。

MSL(Maximum Segment Lifetime) : 一个片段在网络中最大的存活时间,2MSL 就是一个发送和一个回复所需的最大时间。如果直到 2MSL,Client 都没有再次收到 FIN,那么 Client 推断 ACK 已经被成功接收,则结束 TCP 连接。(ACK是不会重发的,没收到对方的ACK我会认为是我的FIN没有发送成功,再次发送FIN)

  1. 第一次挥手丢失:重传 FIN 报文,直到超过tcp_orphan_retries,则等待上次超时的两倍时间后最后一次尝试,失败则close.
  2. 第二次挥手丢失:ACK不会重传,客户端会意味自己发送失败,重新发FIN。
  3. 第三次挥手丢失:服务端重发FIN,直到超过tcp_orphan_retries,则等待上次超时的两倍时间后最后一次尝试,失败则close.
  4. 第四次挥手丢失:ACK不会重传,客户端会意味自己发送失败,重新发FIN。

TCP序列号和确认号的变化

发送的 TCP 报文:

  • 公式一:序列号 = 上一次发送的序列号 + len(数据长度)。特殊情况,如果上一次发送的报文是 SYN 报文或者 FIN 报文,则改为 上一次发送的序列号 + 1。
  • 公式二:确认号 = 上一次收到的报文中的序列号 + len(数据长度)。特殊情况,如果收到的是 SYN 报文或者 FIN 报文,则改为上一次收到的报文中的序列号 + 1。

TCP重传机制

超时重传

重传机制的其中一个方式,就是在发送数据时,设定一个定时器,当超过指定的时间后,没有收到对方的 ACK 确认应答报文,就会重发该数据,也就是我们常说的超时重传

快速重传

TCP 还有另外一种快速重传(Fast Retransmit)机制,它不以时间为驱动,而是以数据驱动重传。收到3次相同的ACK触发重发机制,但是重发丢失的还是重发丢失的后面全部包是个问题,所以引入SACK。

SACK 方法

还有一种实现重传机制的方式叫:SACK( Selective Acknowledgment), 选择性确认

这种方式需要在 TCP 头部「选项」字段里加一个 SACK 的东西,它可以将已收到的数据的信息发送给「发送方」,这样发送方就可以知道哪些数据收到了,哪些数据没收到,知道了这些信息,就可以只重传丢失的数据

Duplicate SACK

Duplicate SACK 又称 D-SACK,其主要使用了 SACK 来告诉「发送方」有哪些数据被重复接收了。

TCP滑动窗口机制

三要素:发送窗口,窗口大小,接收窗口
窗口大小由接收方能力决定 image.png

流量控制

发送方不能无脑的发数据给接收方,要考虑接收方处理能力。

如果一直无脑的发数据给对方,但对方处理不过来,那么就会导致触发重发机制,从而导致网络流量的无端的浪费。

为了解决这种现象发生,TCP 提供一种机制可以让「发送方」根据「接收方」的实际接收能力控制发送的数据量,这就是所谓的流量控制。

拥塞控制

在网络出现拥堵时,如果继续发送大量数据包,可能会导致数据包时延、丢失等,这时 TCP 就会重传数据,但是一重传就会导致网络的负担更重,于是会导致更大的延迟以及更多的丢包,这个情况就会进入恶性循环被不断地放大....

所以,TCP 不能忽略网络上发生的事,它被设计成一个无私的协议,当网络发送拥塞时,TCP 会自我牺牲,降低发送的数据量。

于是,就有了拥塞控制,控制的目的就是避免「发送方」的数据填满整个网络。

为了在「发送方」调节所要发送数据的量,定义了一个叫做「拥塞窗口」的概念。拥塞窗口 cwnd是发送方维护的一个的状态变量,它会根据网络的拥塞程度动态变化的

拥塞控制主要是四个算法:

  • 慢启动
    慢启动的算法记住一个规则就行:当发送方每收到一个 ACK,拥塞窗口 cwnd 的大小就会加 1。
  • 拥塞避免
    每当收到一个 ACK 时,cwnd 增加 1/cwnd。
  • 拥塞发生:超时重传和快速重传(能收到 3 个重复 ACK 说明网络也不那么糟糕)
  • 快速恢复:

image.png

IP

IP 协议的作用是什么?

IP(Internet Protocol,网际协议) 是 TCP/IP 协议中最重要的协议之一,属于网络层的协议,主要作用是定义数据包的格式、对数据包进行路由和寻址,以便它们可以跨网络传播并到达正确的目的地。

目前 IP 协议主要分为两种,一种是过去的 IPv4,另一种是较新的 IPv6,目前这两种协议都在使用,但后者已经被提议来取代前者。

什么是 IP 地址?IP 寻址如何工作?

每个连入互联网的设备或域(如计算机、服务器、路由器等)都被分配一个 IP 地址(Internet Protocol address) ,作为唯一标识符。每个 IP 地址都是一个字符序列,如 192.168.1.1(IPv4)、2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334(IPv6) 。

当网络设备发送 IP 数据包时,数据包中包含了 源 IP 地址目的 IP 地址 。源 IP 地址用于标识数据包的发送方设备或域,而目的 IP 地址则用于标识数据包的接收方设备或域。这类似于一封邮件中同时包含了目的地地址和回邮地址。

网络设备根据目的 IP 地址来判断数据包的目的地,并将数据包转发到正确的目的地网络或子网络,从而实现了设备间的通信。

这种基于 IP 地址的寻址方式是互联网通信的基础,它允许数据包在不同的网络之间传递,从而实现了全球范围内的网络互联互通。IP 地址的唯一性和全局性保证了网络中的每个设备都可以通过其独特的 IP 地址进行标识和寻址。

什么是 IP 地址过滤?

IP 地址过滤(IP Address Filtering) 简单来说就是限制或阻止特定 IP 地址或 IP 地址范围的访问。例如,你有一个图片服务突然被某一个 IP 地址攻击,那我们就可以禁止这个 IP 地址访问图片服务。

IPv4 和 IPv6 有什么区别?

IPv4(Internet Protocol version 4) 是目前广泛使用的 IP 地址版本,其格式是四组由点分隔的数字,例如:123.89.46.72。IPv4 使用 32 位地址作为其 Internet 地址,这意味着共有约 42 亿( 2^32)个可用 IP 地址。

IPv6 使用 128 位互联网地址,这意味着越有 2^128(3 开头的 39 位数字,恐怖如斯) 个可用 IP 地址。

  • IPv6 可自动配置,即使没有 DHCP 服务器也可以实现自动分配IP地址,真是便捷到即插即用啊。
  • IPv6 包头包首部长度采用固定的值 40 字节,去掉了包头校验和,简化了首部结构,减轻了路由器负荷,大大提高了传输的性能
  • IPv6 有应对伪造 IP 地址的网络安全功能以及防止线路窃听的功能,大大提升了安全性

IP中的相关协议

DNS(域名系统):
将人类易读的域名(如www.example.com)转换为机器可读的IP地址(如192.0.2.1)。将域名解析为IP地址,使用户可以通过域名访问网站
ARP(地址解析)与 RARP(反向地址解析): IP转MAC和MAC转IP。
DHCP(动态主机配置):自动分配IP地址和其他网络配置参数给设备。
NAT(网络地址转换):私有网络和公有网络之间转换IP地址。允许多个设备共享一个公有IP地址,提高IP地址利用率,提供一定的安全性。
ICMP(互联网控制报文协议):用于在网络设备之间传递控制和错误信息。如:ping命令
IGMP(因特网组管理协议):管理IP多播组成员。允许设备加入或离开多播组,支持多播通信。

NAT 的作用是什么?

NAT(Network Address Translation,网络地址转换) 主要用于在不同网络之间转换 IP 地址。它允许将私有 IP 地址(如在局域网中使用的 IP 地址)映射为公有 IP 地址(在互联网中使用的 IP 地址)或者反向映射,从而实现局域网内的多个设备通过单一公有 IP 地址访问互联网。

不光可以缓解 IPv4 地址资源短缺的问题,还可以隐藏内部网络的实际拓扑结构,使得外部网络无法直接访问内部网络中的设备,从而提高了内部网络的安全性

什么是 Mac 地址?

MAC 地址的全称是 媒体访问控制地址(Media Access Control Address) 。如果说,互联网中每一个资源都由 IP 地址唯一标识(IP 协议内容),那么一切网络设备都由 MAC 地址唯一标识。

MAC地址(硬件)和IP地址(网络)的区别

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ARP 协议解决了什么问题?

ARP 协议,全称 地址解析协议(Address Resolution Protocol) ,它解决的是网络层地址和链路层地址之间的转换问题。因为一个 IP 数据报在物理上传输的过程中,总是需要知道下一跳(物理上的下一个目的地)该去往何处,但 IP 地址属于逻辑地址,而 MAC 地址才是物理地址,ARP 协议解决了 IP 地址转 MAC 地址的一些问题