着色频率
Flat shading(平坦着色)
步骤:
- 通过三角面片的三个顶点的坐标 计算每个
三角面片的法向量
- 对面片插值颜色
弊端:
- 对于粗糙的表面效果不好
Grouraud shading(高洛德着色)
步骤:
- 计算每个
顶点的法向量
- 对三角形的顶点插值颜色
如何求顶点的法向量?
对共
该顶点的面片法向量求平均得该顶点的法向量
:
Phong shading
步骤:
- 计算每个
像素的法向量
- 在像素处计算完整的着色模型
如何求逐像素的法向量?
Graphics Pipeline(实时渲染管线)
顶点处理:如MVP投影,物体3D坐标转换为屏幕投影的2D坐标。
光栅化:
- 光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在现实设备上的过程。
- 光栅化包含了两部分工作:决定窗口坐标哪些整型栅格区域被基本图元占用;分配颜色值和深度值到该像素区域。
- 光栅化本质:坐标变换、几何离散化。
分段处理:如 深度缓存可视化测试、冯氏着色、纹理贴图
片段着色器:用来决定屏幕上像素的最终颜色,在这个阶段会进行光照计算以及阴影处理,是渲染光线高级效果或产生的地方。