图形学初识--空间变换

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前言

前面章节补充了一下基本的线性代数中关于向量和矩阵的背景知识,这一节咱们讲解一下在二维和三维中常用的空间变换,主要包括:平移、旋转、缩放等!

正文

矩阵和向量相乘

假设有一个矩阵 MM,有一个向量P=(xy)P = \begin{pmatrix} x\\y \end{pmatrix},则令 P=M×P=(xy)\vec P' = M \times \vec P = \begin{pmatrix} x'\\y' \end{pmatrix}.

从上节,我们已经知道矩阵和向量相乘结果还是个向量,假设我们把向量 PP 看作一个坐标,那么 PP' 的坐标就是矩阵 MM 应用之后的结果,此时我们称对点PP应用矩阵MM的变换。

二维变换

假设在二维空间下,矩阵MM 是2x2的,向量P=(xy)P = \begin{pmatrix} x\\y \end{pmatrix} 是二维向量。

矩阵乘向量在二维空间本质理解: 假设我们将 MM 按照列方向,分解成两个列向量 (α1,α2)(\vec{\alpha_1}, \vec{\alpha_2}),则 P=(xα1+yα2)\vec{P'} = (x\vec{\alpha_1} + y\vec{\alpha_2})

结果表明: 矩阵和向量相乘,就相当于向量的轴分量作为权重,给矩阵的列向量加权求和!

类似的,我们也可以把矩阵按照行向量分解,也可以表达成矩阵的行向量加权相加的形式。只不过列向量分解形式更为常见!

1、缩放

缩放矩阵M如下,SxS_x 为x轴向的缩放因子,SyS_y 为y轴向的缩放因子。

[sx00sy]\begin{bmatrix} s_x & 0\\ 0 & s_y\\ \end{bmatrix}

P=MP=[sx00sy](xy)=(sxxsyy)P' = MP = \begin{bmatrix} s_x & 0\\ 0 & s_y\\ \end{bmatrix} * \begin{pmatrix} x\\y \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} s_x * x\\s_y * y \end{pmatrix}

举个例子:M=[0.5000.5]M = \begin{bmatrix} 0.5& 0\\ 0 & 0.5\\ \end{bmatrix}P=(22)P = \begin{pmatrix} 2\\2 \end{pmatrix},则P=(11)P' = \begin{pmatrix} 1\\1 \end{pmatrix},如下图所示:

在这里插入图片描述

2、旋转

默认地,正角度旋转代表逆时针,如下图所示的红色正方形,就是旋转45°

在这里插入图片描述

旋转矩阵 RθR_\theta 如下:

[cosθsinθsinθcosθ]\begin{bmatrix} \cos \theta & -\sin \theta\\ \sin \theta & \cos \theta\\ \end{bmatrix}

基本推导如下图:

在这里插入图片描述

我们使用最笨的待定系数法求解,将矩阵RθR_{\theta} 设为 [ABCD]\begin{bmatrix} A & B\\ C & D\\ \end{bmatrix},然后将两个点的前后结果带入计算,如下:

[ABCD](10)=(cosθsinθ)[ABCD](01)=>(sinθcosθ)\begin{bmatrix} A & B\\ C & D\\ \end{bmatrix}\begin{pmatrix} 1\\0 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos{\theta}\\\sin{\theta} \end{pmatrix}, \begin{bmatrix} A & B\\ C & D\\ \end{bmatrix}\begin{pmatrix} 0\\1 \end{pmatrix} => \begin{pmatrix} -\sin{\theta}\\\cos{\theta} \end{pmatrix}

所以自然得到:

A=cosθB=sinθC=sinθD=cosθ\begin{align} A &= \cos \theta\\ B &= -\sin \theta\\ C &= \sin \theta\\ D &= cos \theta\\ \end{align}

3、平移

平移就是让x轴和y轴的坐标分别偏移一定的量,如下图所示:

在这里插入图片描述

x=x+txy=y+tyx' = x + t_x\\ y' = y + t_y

我们记 P=(xy)P = \begin{pmatrix} x\\y \end{pmatrix}P=(xy)P' = \begin{pmatrix} x'\\y' \end{pmatrix}T=(txty)T = \begin{pmatrix} t_x\\t_y \end{pmatrix} ,则上述可以表示为P=P+T\vec{P'} = \vec P + \vec T

但是我们发现,上述的形式没有用上矩阵,但在数学、物理中,人们都讲究统一,因此人们引入了齐次坐标的概念。

为了迎合平移也能统一使用矩阵进行变换,认为的给二维的向量添加一个维度,升为三维,如下:

position=(xy1)vector=(xy0)position = \begin{pmatrix} x\\y\\1 \end{pmatrix},vector = \begin{pmatrix} x\\y\\0 \end{pmatrix}

我们发现,位置向量咱们第三维补充1,方向向量咱们第三维补充0。

于是,咱们自然而然就可以定义出平移矩阵T,如下:

T=[10tx01ty001]注:tx表示x轴的偏移量,ty表示y轴的偏移量T = \begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x\\ 0 & 1 & t_y\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ 注:t_x 表示x轴的偏移量,t_y表示y轴的偏移量

于是,针对位置点的平移、以及位置向量的平移计算结果如下:

在这里插入图片描述

我们发现,方向向量的结果没有变化,这难道出问题了么?并没有,因为方向向量本身就是位置无关的,不变才是对的,而针对某个顶点是变化了的,这就符合咱们的要求!

4、齐次坐标下总结

引入齐次坐标后,缩放和旋转矩阵多了一个维度,这里列举一下:

缩放矩阵:

S=[sx000sy0001]S = \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

旋转矩阵:

R=[cosθsinθ0sinθcosθ0001]R = \begin{bmatrix} \cos \theta & -\sin \theta & 0\\ \sin \theta & \cos \theta & 0\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

平移矩阵:

T=[10tx01ty001]T = \begin{bmatrix} 1 & 0 & t_x\\ 0 & 1 & t_y\\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\

三维变换

首先,由于多引入了一个维度,复杂度上升。坐标系自然而然分为两种:左手系、右手系,示意图如下:

在这里插入图片描述

**为了方便,后续三维空间中的矩阵变换讲解以右手系为例!**左手系也是类似,大家熟练之后可自行推导!

同理,在三维坐标系下,同样为了统一平移的操作,引入齐次坐标后,变换矩阵都是4x4的,这里不多赘述!

1、缩放

由于缩放最是容易,也最容易理解,这里直接给出缩放矩阵:

S=[sx0000sy0000sz00001]注:sxsysz分别为xyz轴的缩放比例S = \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0 & 0\\ 0 & 0 & s_z & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ 注:s_x、s_y、s_z分别为x、y、z轴的缩放比例

2、平移

也是类似,这里直接给出平移矩阵:

T=[100tx010ty001tz0001]注:txtytz分别为xyz轴的偏移量T = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & t_x\\ 0 & 1 & 0 & t_y\\ 0 & 0 & 1 & t_z\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ 注:t_x、t_y、t_z分别为x、y、z轴的偏移量

3、旋转

由于三维世界中,旋转并不是绕一个点,而是绕一个旋转轴,所以最简单的旋转就是绕:x、y、z轴的旋转。

旋转规则: 绕某个轴旋转 θ\theta 角度,就是表明逆着此轴的方向眼睛看过去,逆时针旋转 θ\theta 角度。

例如如下示意图就是绕z轴旋转θ\theta 角度:

在这里插入图片描述

并且我们一定要理解,绕z轴转动时,所有点的z坐标是不会变化的!

这里需要对照二维空间中的旋转矩阵的理解,本质上:二维旋转就是将两个相互垂直的基向量作为坐标轴,逆时针旋转的结果

所以,上述的绕z轴的旋转,可以理解为基向量就是 (100)\begin{pmatrix} 1\\0\\0 \end{pmatrix}(010)\begin{pmatrix} 0\\1\\0 \end{pmatrix}

这里给出一个基本任意正交基向量 ij\vec{i}、\vec{j} 的旋转示意图:

在这里插入图片描述

绕X轴旋转:

示意图如下:

在这里插入图片描述

因此,我们只是将基向量变成 (010)\begin{pmatrix} 0\\1\\0 \end{pmatrix}(001)\begin{pmatrix} 0\\0\\1 \end{pmatrix}

所以,很容易构造出以下等式:

[10000cosθsinθ00sinθcosθ00001](xij1)=(xcosθisinθjsinθi+cosθj1)\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0\\ 0 & \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ \begin{pmatrix} x\\i\\j\\1 \end{pmatrix} =\begin{pmatrix} x\\\cos{\theta}*i - \sin{\theta} * j\\\sin{\theta}*i + \cos{\theta} * j\\1 \end{pmatrix}

自然而然可以得出,绕x轴的旋转矩阵如下:

Rx=[10000cosθsinθ00sinθcosθ00001]R_x = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0\\ 0 & \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

绕Z轴旋转:

同理,示意图:

在这里插入图片描述

容易构造出以下等式:

[cosθsinθ00sinθcosθ0000100001](ijz1)=(cosθisinθjsinθi+cosθjz1)\begin{bmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0 & 0\\ \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ \begin{pmatrix} i\\j\\z\\1 \end{pmatrix} =\begin{pmatrix} \cos{\theta}*i - \sin{\theta} * j\\\sin{\theta}*i + \cos{\theta} * j\\z\\1 \end{pmatrix}

自然而然可以得出,绕z轴的旋转矩阵如下:

Rz=[cosθsinθ00sinθcosθ0000100001]R_z = \begin{bmatrix} \cos{\theta} & -\sin{\theta} & 0 & 0\\ \sin{\theta} & \cos{\theta} & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

绕Y轴旋转:

Y轴相比X和Z比较特殊,也是新手初学三维空间旋转最容易困惑的地方。但在咱们这里不存在,示意图如下:

在这里插入图片描述

容易构造出以下等式:

[cosθ0sinθ00100sinθ0cosθ00001](jyi1)=(sinθi+cosθjycosθisinθj1)\begin{bmatrix} \cos{\theta} & 0 & \sin{\theta} & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ -\sin{\theta} & 0 & \cos{\theta} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ \begin{pmatrix} j\\y\\i\\1 \end{pmatrix} =\begin{pmatrix} \sin{\theta}*i + \cos{\theta} * j\\y\\\cos{\theta}*i - \sin{\theta} * j\\1 \end{pmatrix}

咱们发现,这里的形式稍微较绕x和绕z不一样了

本质就是因为这里的正交基分别是:(001)\begin{pmatrix} 0\\0\\1 \end{pmatrix}(100)\begin{pmatrix} 1\\0\\0 \end{pmatrix}

自然而然可以得出,绕y轴的旋转矩阵如下:

Ry=[cosθ0sinθ00100sinθ0cosθ00001]R_y = \begin{bmatrix} \cos{\theta} & 0 & \sin{\theta} & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ -\sin{\theta} & 0 & \cos{\theta} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

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