电子娱乐背后心理学-斯金纳实验

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电子娱乐背后心理学-斯金纳实验

对照组斯金纳箱的设定小白鼠的表现
实验1每次按下按键即掉落食物学会了按按键
实验2小白鼠不按下按键则箱子通电学会了按按键
实验3一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物学会了间隔1分钟按一次按键
实验4按下按钮概率掉落食物学会了不停按钮

结果:告诉我们用按按键投放食物的方式可以教会小白鼠按按键,用不按按键就通电惩罚的方式也可以教会小白鼠按按键。简单点来说就是“奖励”和“惩罚”都能教会小白鼠“行为”。

所以我像一只格子一样,在不停的啄那个按钮 「不管赌博,看视频,还是其他上瘾的事情,尤其赌博,看视频」

斯金纳又进一步研究几种不同设定的斯金纳箱在停止了“奖励”和“惩罚”后(即无论按不按按键都不再投放食物也不再通电)小白鼠的行为,得出以下结果:

对照组斯金纳箱的设定停止刺激后小白鼠的行为
实验1每次按下按键即掉落食物(学会了按按键)当掉落食物停止时,小白鼠的行为逐渐消失
实验2小白鼠不按下按键则箱子通电一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失
实验3一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失
实验4按下按钮概率掉落食物当不再掉落食物时,小白鼠的行为消失速度非常慢

所以,如果我想解除手机对我的困扰,绝对不是一天两天的行为,而必须准备好以年为单位。

结果:通过不同方式学会按按键的小白鼠,按按键这一行为的消退时间长短不一,概率投放的消退时间最长,惩罚式的消退时间最短。换句话说,通过概率投放学会按按键的小白鼠对按按键这一行为瘾最大。

另一个有趣的现象是:在小白鼠学会按按键的行为后,斯金纳直接在箱中放入现成的食物,结果小白鼠并不理会现成的食物,而是继续按按键。这个现象让我有一个猜测,斯金纳箱理论本质上是大脑对学习适应性行为的一种鼓励,当大脑意识到有某种行为可以帮助我们更好的适应环境时{不费力气的摆脱无聊 !},它就会鼓励我们去学习这种行为直到掌握为止,“食物”只是这种鼓励的触发物而不是唯一目的。

不难发现,大多数游戏本质上与斯金纳箱相同

小白鼠≈玩家

按按键≈刷怪、打副本、做任务…

食物≈升级、新装备、属性提升…

斯金纳箱理论饱受争议是因为设计者可以借用斯金纳箱理论来增加玩家对游戏的依赖性,甚至让玩家上瘾。一位研究游戏化的大神曾多次在群里表示过对用斯金纳箱模式制作游戏的厌恶和鄙视。然而大多数的成长系统本质上都是对“强化”这种行为的包装,设计游戏时很难摆脱斯金纳箱模式。