最近在学习three.js 框架,网上冲浪了一波,觉得最好的学习资料还是官方文档和示例。所以打算边阅读示例源码,边学习做笔记,方便日后复习回顾。
一、几个知识点
1. 辅助观察坐标系 AxesHelper
做开发时候,往往我们可以增加个辅助坐标系,方便我们进行开发观察。three.js 坐标轴颜色红R、绿G、蓝B 分别对应坐标系的x、y、z 轴,默认情况下y轴朝上。
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
scene.add(axesHelper);
2. SphereGeometry
SphereGeometry 可以用来创建三维球体。其参数如:
| 属性 | 是否必须 | 描述 |
|---|---|---|
| radius | 否 | 该属性定义球体的半径,默认值是50 |
| widthSegments | 否 | 该属性指定竖直方向上的分段数,段数越多,球体的表面越光滑,默认值是8,最小值是3 |
| heightSegments | 否 | 该属性指定水平方向上的分段数,段数越多,球体的表面越光滑,默认值是6,最小值是2 |
| phiStart | 否 | 该属性用来指定从x轴的什么位置开始绘制,取值范围是0到2*π,默认值0 |
| phiLength | 否 | 该属性用来指定从phiStart开始画多少,默认2*π(画整球) |
| thetaStart | 否 | 该属性用来指定从y轴的什么位置开始绘制,取值范围是0到2*π,默认值0 |
| thetaLength | 否 | 该属性用来指定从thetaStart开始画多少,默认2*π(画整球 |
4. MeshPhongMaterial
通过THREE.MeshPhongMaterial, 可以创建一种光亮的材质。与MeshLambertMaterial 中使用的Lambertian不同,他可以模拟具有镜面高光的光泽表面(如上漆木材)。 下面介绍几个常用参数
| 名称 | 属性 |
|---|---|
| ambient | 这是材质的环境色,他会和环境光提供的颜色相乘。默认值为白色 |
| emissive | 这是该材质发射的颜色。它其实并不像光源,只是一种纯粹的、不受其他光照影响的颜色。默认值为黑色 |
| specular | 该属性指定该材质的光亮程度及高光部分的颜色。如果将它设置成与color属性相同的颜色,将会得到一个更加类似金属的材质。如果将它设置成灰色(grey),材质将变得更像塑料 |
| shininess | 该属性指定镜面高光部分的亮度。默认值为30 |
| map | 颜色贴图 |
| specularMap | 镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null |
| normalMap | 创建法线贴图的纹理。注意: 法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照 |
| normalScale | 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0 -1, 默认值是 Vector2 设置为(1,1) |
5. 法线贴图
const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
specular: 0x333333, // 材质的高光颜色
shininess: 5, // 定义材质的高光部分的光泽度
map: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_atmos_2048.jpg' ), // 颜色贴图
specularMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_specular_2048.jpg' ), //镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度
normalMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_normal_2048.jpg' ), // 用于创建法线贴图的纹理
normalScale: new THREE.Vector2( 0.85, 0.85 ) // 定义法线贴图的缩放比例,影响法线贴图的视觉效果。
});
(1)出现的原因
法线贴图通常使用在一些模型精度不是很高,但是需要展示更多细节的地方。比如,我们需要渲染一面砖墙,我们当然可以在建模工具中将每一块的砖的顶点数据都表示出来。但是这样做的代价就是巨大的人工成本。 而是用法线贴图可以讲砖墙的法线存储在一张图片中,在渲染时候再进行计算。
观察下面两张图(图一没有使用法线贴图,图二应用了法线贴图)。 我们可以发现应用了法线贴图的立方体更加显得有凹凸感。
(2)优缺点
优点:
- 实现简单,非常直观。我们都不需要模型的原始法线和切线信息,生成模型空间的法线贴图是非常简单的。
- 在纹理坐标的缝合处和尖锐的边角部分,可见的突变较少,即可以提供平滑的边界。
缺点:
- 不可重用,比如在一个立方体中我们需要给每个面都贴上法线贴图的花。那么对模型空间的法线贴图,我们需要“6”张不同的贴图。(这里的 6 加上引号是因为这 6 张图也可以合并为 1 张大图表示)
- 不可压缩,因为模型空间下需要完整的使用 rgb 三个分量的值,所以没有压缩的空间了。
6. 颜色空间
earthMaterial.map.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
(1)对比是否使用颜色空间的差别
图一是使用了颜色空间,图二是没有使用,可以观察对比下
(2)为什么要使用颜色空间
人眼对光照强度的感知并不是线性的,因此为了更符合人眼的视觉效果,人们提出了 sRGB 色彩空间。 sRGB 是当今一般电子设备及互联网图像上的标准颜色空间,较适应人眼的感光。从linear 转换为sRGB时可通过转换 gamma2.2替换。
为了保证颜色一致,我们在导入模型文件后,需要对材质的色彩空间进行转换。 three.js 在渲染时判断贴图为sRGB后,会自动将贴图转换为 Linear 再进行渲染计算。
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.load( path, (textture) => {
texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
});
此时, 渲染计算后的模型仍在linear空间,展示到屏幕时需要通过gamma校正,将linear转换回sRGB空间,也就是进行gamma校正,threejs中可通过对renderer进行设置,进行gamma校正,校正后的gamma2.2颜色空间与sRGB相似.
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
注意:
- 若采用 GLTFLoader 导入模型, GLTFLoader 将在渲染前自动把贴图设置为 sRGBEncoding, 故不需要手动设置
- 使用MeshBasicMaterial 这种不受光照影响的材质时,着色器不需要做复杂的计算,故不需要进行色彩空间转换。
7. CSS2DObject
CSS2DObject 可以把一个 HTML元素转化为一个类似 three.js 网格模型的对象,换句话来说就是你可以把 CSS2DObject 当成 threejs 的一个模型一样去设置位置.position, 或者添加到场景中。
const div = document.getElementById('tag');
// HTML元素转化为threejs的CSS2模型对象
const tag = new CSS2DObject(div);
如果你想把HTML标签标注在某个位置,可以通过 .position 属性设置标签模型对象的 xyz 坐标
tag.position.set(50,0,50);
把HTML元素对应的CSS2模型对象添加到其他模型对象或三维场景中
scene.add(tag);
const group = new THREE.Group();
group.add(tag);
8. CSS2DRenderer 在3D场景中添加标签
CSS2DRenderer (css 2D 渲染器)可以把 HTML 元素作为标签标注到三维场景中, CSS2DRenderer 是 CSS3DRenderer(css 3D 渲染器)的简化版,他唯一支持的变换是位移。通过 CSS2DRenderer我们可以将三维物体和基于HTML的标签相结合,来更好的表达场景中的物体信息。
二、完整代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<title>three.js css2d - label</title>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<style>
.label {
color: #FFF;
font-family: sans-serif;
padding: 2px;
background: rgba( 0, 0, 0, .6 );
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> css2d - label</div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/addons/renderers/CSS2DRenderer.js';
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
let gui;
let camera, scene, renderer, labelRenderer;
const clock = new THREE.Clock();
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
let moon;
init();
animate();
function init() {
const EARTH_RADIUS = 1;
const MOON_RADIUS = 0.27;
// 添加投影相机、设置相机位置
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200 );
camera.position.set( 10, 5, 20 );
// 通常情况下,当您希望相机可以看到场景中的所有对象时,可以使用 camera.layers.enableAll() 来启用所有图层。这样相机将不会受到图层的限制,可以看到整个场景中的所有对象。
// 请注意,启用所有图层可能会影响渲染性能,尤其是在包含大量对象的复杂场景中。因此,在实际开发中,建议根据需要选择性地启用相机的图层,以提高性能并实现更好的渲染效果。
camera.layers.enableAll();
// 场景
scene = new THREE.Scene();
// DirectionalLight: 平行光
const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 );
dirLight.position.set( 0, 0, 1 );
// 类似于启用相机的所有图层,启用光源的所有图层也意味着光源将不会受到图层的限制,可以照射到整个场景中的所有对象。
// 需要注意的是,在实际开发中,启用所有图层可能会对渲染性能产生影响,特别是在包含大量对象的复杂场景中。因此,在使用图层时,建议根据需要选择性地启用光源的图层,以提高性能并实现更好的渲染效果。
dirLight.layers.enableAll();
scene.add( dirLight );
// AxesHelper: 坐标轴对象
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
axesHelper.layers.enableAll();
scene.add( axesHelper );
// 添加地球到场景中
const earthGeometry = new THREE.SphereGeometry( EARTH_RADIUS, 16, 16 ); // 球缓冲几何体
// MeshPhongMaterial: Phong网格材质(MeshPhongMaterial), 镜面
const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
specular: 0x333333, // 材质的高光颜色
shininess: 5, // 定义材质的高光部分的光泽度
map: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_atmos_2048.jpg' ), // 颜色贴图
specularMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_specular_2048.jpg' ), //镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度
normalMap: textureLoader.load( 'textures/planets/earth_normal_2048.jpg' ), // 用于创建法线贴图的纹理
normalScale: new THREE.Vector2( 0.85, 0.85 ) // 定义法线贴图的缩放比例,影响法线贴图的视觉效果。
} );
// 颜色空间
earthMaterial.map.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// 地球模型
const earth = new THREE.Mesh( earthGeometry, earthMaterial );
scene.add( earth );
// 添加月球到场景中
const moonGeometry = new THREE.SphereGeometry( MOON_RADIUS, 16, 16 );
const moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
shininess: 5,
map: textureLoader.load( 'textures/planets/moon_1024.jpg' )
} );
moonMaterial.map.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
moon = new THREE.Mesh( moonGeometry, moonMaterial );
scene.add( moon );
//通过调用 earth.layers.enableAll() 方法,将地球对象设置为在所有图层上可见。这意味着无论在哪个图层上设置地球对象,它都会在所有图层上可见。
earth.layers.enableAll();
// 通过调用 moon.layers.enableAll() 方法,将月球对象设置为在所有图层上可见。
moon.layers.enableAll();
// 设置地球和月球上的文字说明
const earthDiv = document.createElement( 'div' );
earthDiv.className = 'label';
earthDiv.textContent = 'Earth';
earthDiv.style.backgroundColor = 'transparent';
// 科普: CSS2DObject https://juejin.cn/post/7259354549165310013
const earthLabel = new CSS2DObject( earthDiv );
// position.set(x, y, z) 方法用于设置对象的位置,其中 x、y 和 z 分别代表对象在三维空间中的 x、y、z 坐标位置。
earthLabel.position.set( 1.5 * EARTH_RADIUS, 0, 0 );
earthLabel.center.set( 0, 1 );
// 将地球标签添加到地球对象(earth)中,使其与地球一起移动和旋转。
earth.add( earthLabel );
earthLabel.layers.set( 0 );
const earthMassDiv = document.createElement( 'div' );
earthMassDiv.className = 'label';
earthMassDiv.textContent = '5.97237e24 kg';
earthMassDiv.style.backgroundColor = 'transparent';
const earthMassLabel = new CSS2DObject( earthMassDiv );
earthMassLabel.position.set( 1.5 * EARTH_RADIUS, 0, 0 );
earthMassLabel.center.set( 0, 0 );
earth.add( earthMassLabel );
earthMassLabel.layers.set( 1 );
const moonDiv = document.createElement( 'div' );
moonDiv.className = 'label';
moonDiv.textContent = 'Moon';
moonDiv.style.backgroundColor = 'transparent';
const moonLabel = new CSS2DObject( moonDiv );
moonLabel.position.set( 1.5 * MOON_RADIUS, 0, 0 );
moonLabel.center.set( 0, 1 );
moon.add( moonLabel );
moonLabel.layers.set( 0 );
const moonMassDiv = document.createElement( 'div' );
moonMassDiv.className = 'label';
moonMassDiv.textContent = '7.342e22 kg';
moonMassDiv.style.backgroundColor = 'transparent';
const moonMassLabel = new CSS2DObject( moonMassDiv );
moonMassLabel.position.set( 1.5 * MOON_RADIUS, 0, 0 );
moonMassLabel.center.set( 0, 0 );
moon.add( moonMassLabel );
moonMassLabel.layers.set( 1 );
// 渲染器添加到场景中
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 通过调用 setPixelRatio 方法,渲染器设置了设备像素比(device pixel ratio),以确保渲染的图像在高 DPI 屏幕上显示良好。这样可以提高渲染的清晰度和质量。
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
// CSS2D 渲染器用于渲染 2D 元素,比如 HTML 元素,这样就可以在 3D 场景中显示2D内容,比如标签、文字等。
labelRenderer = new CSS2DRenderer();
labelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
labelRenderer.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild( labelRenderer.domElement );
// domElement: 用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls( camera, labelRenderer.domElement );
// 设置了控制器允许的相机最小缩放距离为 5 单位。这意味着用户无法将相机拉近到小于 5 的距离。
controls.minDistance = 5;
// 设置了控制器允许的相机最大缩放距离为 100 单位。这意味着用户无法将相机拉远到超过 100 的距离。
controls.maxDistance = 100;
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
initGui();
}
// 窗口大小变化
function onWindowResize() {
// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新透视投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 重置渲染器输出画布canvas尺寸
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
labelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
const elapsed = clock.getElapsedTime();
moon.position.set( Math.sin( elapsed ) * 5, 0, Math.cos( elapsed ) * 5 );
renderer.render( scene, camera );
labelRenderer.render( scene, camera );
}
//
function initGui() {
const layers = {
// 添加了方法
'Toggle Name': function () {
// 切换指定图层的状态(启用/禁用)
camera.layers.toggle( 0 );
},
'Toggle Mass': function () {
camera.layers.toggle( 1 );
},
'Enable All': function () {
camera.layers.enableAll();
},
'Disable All': function () {
camera.layers.disableAll();
}
};
gui = new GUI();
gui.title( 'Camera Layers' );
gui.add( layers, 'Toggle Name' );
gui.add( layers, 'Toggle Mass' );
gui.add( layers, 'Enable All' );
gui.add( layers, 'Disable All' );
gui.open();
}
</script>
</body>
</html>