状态机设计
1、基础状态机的代码示例
1.1、 定义状态接口(State):定义对象可能具有的所有状态,并声明每个状态可能执行的操作。
objective
Copy code
// State.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@protocol State <NSObject>
- (void)handleStateWithContext:(id)context;
@end
1.2、 实现具体状态类(ConcreteState):针对每个状态实现具体的行为逻辑。
objective
Copy code
// ConcreteStateA.h
#import "State.h"
@interface ConcreteStateA : NSObject <State>
@end
// ConcreteStateA.m
#import "ConcreteStateA.h"
@implementation ConcreteStateA
- (void)handleStateWithContext:(id)context {
NSLog(@"Handling state A...");
// Perform actions specific to state A
}
@end
// ConcreteStateB.h
#import "State.h"
@interface ConcreteStateB : NSObject <State>
@end
// ConcreteStateB.m
#import "ConcreteStateB.h"
@implementation ConcreteStateB
- (void)handleStateWithContext:(id)context {
NSLog(@"Handling state B...");
// Perform actions specific to state B
}
@end
1.3、 定义Context类:Context类持有当前状态,并在状态之间进行转移。
objective
Copy code
// Context.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "State.h"
@interface Context : NSObject
@property (nonatomic, strong) id<State> currentState;
- (void)transitionToState:(id<State>)state;
@end
// Context.m
#import "Context.h"
@implementation Context
- (void)transitionToState:(id<State>)state {
NSLog(@"Transitioning to new state...");
self.currentState = state;
}
- (void)request {
[self.currentState handleStateWithContext:self];
}
@end
1.4、 使用状态模式:在客户端代码中创建Context对象并设置初始状态,然后调用对象的方法来执行操作。
objective
Copy code
// main.m
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Context.h"
#import "ConcreteStateA.h"
#import "ConcreteStateB.h"
int main(int argc, const char * argv[]) {
@autoreleasepool {
// 创建Context对象并设置初始状态为A
Context *context = [[Context alloc] init];
context.currentState = [[ConcreteStateA alloc] init];
// 执行操作,此时根据当前状态调用具体的状态处理类
[context request];
// 切换状态为B
[context transitionToState:[[ConcreteStateB alloc] init]];
// 再次执行操作,此时调用新的状态处理类
[context request];
}
return 0;
}
这样,就实现了一个简单的状态模式。当调用Context对象的request方法时,根据当前状态会调用对应的具体状态类来处理行为。在需要切换状态时,可以调用Context对象的transitionToState方法进行状态转移。
2、经典库 TransitionKit 中状态机模式的使用
Objective-C中也有一些代码库使用了状态机的设计模式。其中一个著名的库是 TransitionKit,它是一个轻量级的状态机库,专门用于管理对象的状态转换。TransitionKit允许开发者定义状态以及状态之间的转换规则,并提供了简洁的API来触发状态转换。这使得在Objective-C应用程序中实现复杂的状态管理变得更加简单和可维护。
2.1、分析TransitionKit中使用状态机的具体场景:
TransitionKit 在实际应用中可用于多种场景,其中一些包括:
- 用户工作流程管理:例如,在应用程序中管理用户的登录和注销状态,以及在不同状态下可执行的操作,如登录后跳转到主页,注销后返回登录界面等。
- 订单状态管理:在电子商务应用中,管理订单的不同状态(例如,待支付、已支付、已发货、已完成等),并在状态变化时触发相应的业务逻辑。
- 游戏开发:用于管理游戏角色的状态(例如,站立、行走、跳跃、攻击等),并根据游戏事件(例如,按下不同的按钮或遇到不同的敌人)来触发状态转换。
- 流程控制:在应用程序中管理复杂的业务流程,例如审批流程、工作流程等,以确保正确的状态转换和流程执行。
- 设备状态管理:在嵌入式系统或物联网应用中,管理设备的不同状态(例如,在线、离线、故障、维护中等),并根据状态变化执行相应的操作。
总的来说,TransitionKit 可以用于任何需要管理状态和状态转换的场景,帮助开发者更清晰、可维护地管理复杂的状态逻辑。
2.2、TransitionKit 核心的代码逻辑
TransitionKit的核心代码逻辑包括以下几个方面:
- 状态管理:TransitionKit提供了状态管理的功能,允许定义不同的状态以及状态之间的转换关系。这通常通过定义状态机(state machine)来实现,其中包括状态和状态转换规则的定义。
- 状态转换规则:TransitionKit定义了状态转换的规则,包括在特定条件下从一个状态转换到另一个状态。这些规则可以基于事件触发(例如用户操作、系统事件等)或条件判断(例如时间条件、数据条件等)。
- 状态转换执行:当触发状态转换条件时,TransitionKit会执行相应的状态转换逻辑。这可能涉及到执行特定的动作、更新对象的状态信息、触发事件通知等操作。
- 事件处理:TransitionKit通常会定义事件处理逻辑,用于处理状态转换过程中产生的事件。这可能包括触发回调函数、发送通知、更新界面等操作。
- 错误处理:TransitionKit通常会包含错误处理机制,用于处理状态转换过程中可能发生的错误情况。这包括验证状态转换的合法性、处理无效操作、记录错误日志等。
- 可扩展性和灵活性:TransitionKit设计灵活,允许开发者根据具体需求扩展和定制状态管理和转换逻辑。这包括定义自定义状态类型、添加新的状态转换规则、定制事件处理逻辑等。
总的来说,TransitionKit的核心代码逻辑围绕状态管理、状态转换规则定义、状态转换执行和事件处理展开,以实现对复杂状态逻辑的管理和控制。
2.3、写TransitionKit的核心代码示例
TransitionKit是一个状态机库,它允许你定义状态和状态之间的转换规则,并提供了执行状态转换的功能。以下是一个简单的Objective-C示例,演示了TransitionKit的核心代码逻辑:
objective
Copy code
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "TransitionKit.h"
// 定义状态枚举
typedef NS_ENUM(NSInteger, State) {
StateIdle,
StateActive,
StatePaused,
StateStopped
};
int main(int argc, const char * argv[]) {
@autoreleasepool {
// 创建状态机
TKStateMachine *stateMachine = [TKStateMachine new];
// 定义状态
TKState *idleState = [TKState stateWithName:@"Idle"];
TKState *activeState = [TKState stateWithName:@"Active"];
TKState *pausedState = [TKState stateWithName:@"Paused"];
TKState *stoppedState = [TKState stateWithName:@"Stopped"];
// 将状态添加到状态机中
[stateMachine addStates:@[idleState, activeState, pausedState, stoppedState]];
// 定义状态转换规则
[stateMachine addTransition:[TKTransition transitionFromState:idleState
toState:activeState
onEvent:@"Start"]];
[stateMachine addTransition:[TKTransition transitionFromStates:@[activeState, pausedState]
toState:stoppedState
onEvent:@"Stop"]];
[stateMachine addTransition:[TKTransition transitionFromState:activeState
toState:pausedState
onEvent:@"Pause"]];
[stateMachine addTransition:[TKTransition transitionFromState:pausedState
toState:activeState
onEvent:@"Resume"]];
// 启动状态机
[stateMachine activate];
// 触发事件,执行状态转换
[stateMachine fireEvent:@"Start"];
[stateMachine fireEvent:@"Pause"];
[stateMachine fireEvent:@"Resume"];
[stateMachine fireEvent:@"Stop"];
// 输出当前状态
NSLog(@"Current state: %@", stateMachine.currentState.name);
}
return 0;
}
fireEvent的伪代码
objective
Copy code
- (void)fireEvent:(NSString *)event {
// 获取当前状态
State *currentState = self.currentState;
// 获取与当前状态相关的所有状态转换规则
NSArray *transitions = [self.transitions objectForKey:currentState];
// 遍历所有转换规则,查找与当前事件匹配的规则
for (Transition *transition in transitions) {
if ([transition.event isEqualToString:event]) {
// 执行状态转换动作
[self transitionToState:transition.toState];
return; // 一旦找到匹配的规则,立即执行状态转换并返回
}
}
// 如果没有找到匹配的转换规则,则忽略该事件
NSLog(@"No transition defined for event %@", event);
}
- (void)transitionToState:(State *)state {
// 执行状态转换的逻辑
NSLog(@"Transitioning to state %@", state);
self.currentState = state;
}
3、状态机模式和策略模式的对比分析
在状态机模式中,对象的行为会根据内部状态的改变而改变,类似于不同状态之间的切换;而在策略模式中,对象的行为会根据外部传入的策略对象而改变,类似于不同策略之间的切换。
核心关注点: 对象的行为是从外部传入还是从内部转换处理;
3.1、状态机模式伪代码示例:
plaintext
Copy code
// 定义状态机接口
interface State {
handleInput(input) // 处理输入
}
// 定义具体状态类
class StateA implements State {
handleInput(input) {
if (input == "EventX") {
// 执行状态A对应的逻辑
transitionToState(StateB) // 转换到状态B
}
}
}
class StateB implements State {
handleInput(input) {
if (input == "EventY") {
// 执行状态B对应的逻辑
transitionToState(StateC) // 转换到状态C
}
}
}
class StateC implements State {
handleInput(input) {
if (input == "EventZ") {
// 执行状态C对应的逻辑
transitionToState(StateA) // 转换到状态A
}
}
}
// 定义状态机类
class StateMachine {
currentState // 当前状态
handleInput(input) {
currentState.handleInput(input) // 委托给当前状态处理输入
}
transitionToState(newState) {
currentState = newState // 更新当前状态
}
}
// 使用状态机
stateMachine = new StateMachine(StateA) // 初始状态为A
stateMachine.handleInput("EventX") // 触发事件X
3.2、 策略模式伪代码示例:
plaintext
Copy code
// 定义策略接口
interface Strategy {
execute() // 执行策略
}
// 定义具体策略类
class ConcreteStrategyA implements Strategy {
execute() {
// 执行策略A对应的逻辑
}
}
class ConcreteStrategyB implements Strategy {
execute() {
// 执行策略B对应的逻辑
}
}
class ConcreteStrategyC implements Strategy {
execute() {
// 执行策略C对应的逻辑
}
}
// 定义上下文类
class Context {
strategy // 持有策略对象
setStrategy(strategy) {
this.strategy = strategy // 设置策略
}
executeStrategy() {
strategy.execute() // 执行当前策略
}
}
// 使用策略模式
context = new Context()
context.setStrategy(new ConcreteStrategyA()) // 设置策略A
context.executeStrategy() // 执行策略A的逻辑