生活中的行为问题
为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?为什么那么多人痴迷于抖音?为什么女生很喜欢追泡沫剧?为什么很多人很喜欢发朋友圈?....
再例如工作中:用户期望借助你的产品实现怎样的目的?用户为什么会购买你的的产品?用户基于什么理由去关注你的产品内容? 福格模型可以很好的解释人所发生每一个行为,行为=动机+能力+触点
福格模型
这个模型是以耶鲁大学教师福格2009 年发表的一篇论文为中心,总结了如何从设计上提高转化率,其关键是(动机-能力-触发),三要素缺一不可; 任何一个行为的发生,都需要满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的触发点。 也就是说你如果想要用户发生某种行为,你必须给到用户足够的动机,并且让用户有能力去做到,而且有一种能触发用户行动的触发器来提醒,用我自身的感受来解释:为什么我天天都得来一杯瑞幸?首先我减肥喝咖啡加上我也爱喝这是我的动机,并且瑞幸又在公司楼下我又不用跑很远,每天一上班就闻到咖啡的香味,然后手机打开看到瑞幸天天给我9.9的券感觉很便宜这是触发点,最终触发我购买的行为。 已知:行为=动机+能力+触发;所以想要用户发生行为就要从这3个方面去入手
01、动机
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我们常说洞察用户需求,挖掘用户痛点,其实就是在寻找用户动机!
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做一件事的动机是什么呢?
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满足这几点:愉悦感(Pleasure)、期待(Hope)、归属感(Acceptance)
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A不断买口红,因为不同口红可以最短时间能让自己瞬间变得美美哒,看着美美的自己忍不住的开心愉悦,还会期待新上架的口红色号,收集满满的口红让A很有归属感。
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B不停刷抖音,生活无趣艰难,看着各种有趣好玩的视频就能获取快乐,上下一滑乐趣无限,期待别人更新更好玩有趣的视频,自己也可以发视频获得别人的赞和喜欢。
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C经常看偶像剧,生活中平坦无趣,看着超甜欧巴满足自己所有的浪漫幻想,期待幻想自己也能成为剧中的女主角,沉迷其中,或者是觉得剧中人设是自己向往的期待,努力所要变成的样子。
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说到动机一定还要了解美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出来马斯洛需求原理(Maslow's Hierarchy of Needs) ;总共有5个层次,每一层都有相对应不同的需求,且只要某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。 现在经济的发展普遍人都满足了基本的需求,开始有更高层次的需求;所以更需要上面3层成长性需求:情感和归属的需要、尊重的需要、自我实现的需要;
02、能力
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有足够的动机之后,还必须要用户有能力来完成
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能力指人本身的能力(例如年轻人普遍比老人更会用智能机器...);但有些能力不够的(例如老人、小孩、能力障碍者,以及有需求的新手)这个时候就需要降低门槛或者提高用户能力,因为是人性的弱点就是懒呀,就算有这个能力但是动机没那么强就不会引发行为了
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a降低门槛
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降低门槛也是降低用户成本(时间、金钱、精力...),让用户发生行为变得很容易;因为这个用户成本越低,越能引发用户行为时间,体力、脑力支出,社会舆论以及生活习惯...
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例如刷抖音,只需要上下滑动,双击屏幕即可点赞,沉浸式体验不干扰用户,可以让用户最简单的操作就可以获得无限的乐趣
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例如在游戏中只需要玩几把就能获得奖励,只要每天花点时间打卡一下,还会很有参与感,还不用付出什么成本。比如A游戏只提供用户玩游戏的体验,B游戏不仅能让用户玩游戏,还能提供额外的奖励而且比较轻松获得,B游戏一定比A游戏更受欢迎。 常说的用户体验的三个要素:『不要让我等,不要让我烦,不要让我思考』。其本质就是降低用户成本,让用户发生行为变得很容易
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举个反面例子,拨打10086的人越来越少了,太麻烦了,记得以前拨打10086听一大堆废话按0才能人工服务,充个值还要跑营业厅,现在也慢慢的减少了这些行为。
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b 提高用户能力
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想要提高用户的能力,那就得有利益相关了
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例如:淘宝商家后台一开始是很不好用的,但是还是有很多商家入驻,为什么?因为要赚钱要赚钱呀!
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再例如:ps很容易学会吗?至少没有美图秀秀容易,但是设计师就不用学ps了吗?不会,设计师都会ps,当然也可以用sketch替代ps,但是设计师就要去学不同的设计技能软件
03、触发
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有动机并且有能力,触发才能有价值,用户的行为=动机+能力+触发;根据不同动机和不同能力来说用户的触发点也会不一样
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人们的行为并不完全是自己主动选择的,而是在社会情境和个人因素的双重作用下产生的。
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不同动机不同能力的用户需要不一样的刺激
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场景刺激:适合高动机的人
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高动机高能力的人只需一个促发点即可。低门槛吸引力高的活动,我们只需要将参与的按钮做的醒目再醒目。例如很多活动会把按钮做的很有点击的欲望
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高动机低能力则需要引导,例如APP大改版时,产品的新手引导;例如游戏刚注册都会有逐步学习阶段,都是从简单到难;
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利益刺激:适合低动机、高能力的人
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这种用户需要更多的事件来激发他们做某件事的动机;例如我本来没想点外卖的,朋友分享了一个饿了么红包给我,我点击领取了红包,心想这红包不能浪费呀,最终还是点个外卖,“红包”链接就是触发器,让我最终点了外卖。
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场景+利益刺激:适合低动机、高能力的人
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对于利益刺激没那么直接没那么诱惑的时候,可以场景和利益一起更强烈的刺激,例如饿了么的超级会员充值促销活动给人的感官意识是:充会员可以加送无门槛红包给你,超级划算超级便宜快来买我呀!