Flutter 绘制原理

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Flutter中和绘制相关的对象有三个,分别是Canvas、Layer 和 Scene:

  • Canvas:封装了Flutter Skia各种绘制指令,比如画线、画圆、画矩形等指令。
  • Layer:分为容器类和绘制类两种;暂时可以理解为是绘制产物的载体,比如调用 Canvas 的绘制 API 后,相应的绘制产物被保存在 PictureLayer.picture 对象中。
  • Scene:屏幕上将要要显示的元素。在上屏前,需要将Layer中保存的绘制产物关联到 Scene 上。

Flutter 绘制流程:

  1. 构建一个 Canvas,用于绘制;同时还需要创建一个绘制指令记录器,因为绘制指令最终是要传递给 Skia 的,而 Canvas 可能会连续发起多条绘制指令,指令记录器用于收集 Canvas 在一段时间内所有的绘制指令,因此Canvas 构造函数第一个参数必须传递一个 PictureRecorder 实例。
  2. Canvas 绘制完成后,通过 PictureRecorder 获取绘制产物,然后将其保存在 Layer 中。
  3. 构建 Scene 对象,将 layer 的绘制产物和 Scene 关联起来。
  4. 上屏;调用window.render API 将Scene上的绘制产物发送给GPU。

通过一个实例来演示整个绘制流程:

void main() {
  //1.创建绘制记录器和Canvas
  PictureRecorder recorder = PictureRecorder();
  Canvas canvas = Canvas(recorder);
  //2.在指定位置区域绘制。
  var rect = Rect.fromLTWH(30, 200, 300,300 );
  drawChessboard(canvas,rect); //画棋盘
  drawPieces(canvas,rect);//画棋子
  //3.创建layer,将绘制的产物保存在layer中
  var pictureLayer = PictureLayer(rect);
  //recorder.endRecording()获取绘制产物。
  pictureLayer.picture = recorder.endRecording();
  var rootLayer = OffsetLayer();
  rootLayer.append(pictureLayer);
  //4.上屏,将绘制的内容显示在屏幕上。
  final SceneBuilder builder = SceneBuilder();
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  window.render(scene);
}

示例图:

image.png

PictureLayer 的绘制产物是 Picture,关于 Picture 有两点需要阐明:

  1. Picture 实际上是一系列的图形绘制操作指令,这一点可以参考 Picture 类源码的注释。
  2. Picture 要显示在屏幕上,必然会经过光栅化,随后Flutter会将光栅化后的位图信息缓存起来,也就是说同一个 Picture 对象,其绘制指令只会执行一次,执行完成后绘制的位图就会被缓存起来。

综合以上两点,可以看到 PictureLayer 的“绘制产物”一开始是一些列“绘图指令”,当第一次绘制完成后,位图信息就会被缓存,绘制指令也就不会再被执行了,所以这时“绘制产物”就是位图了。

Canvas绘制的位图转图片

既然 Picture 中保存的是绘制产物,那么它也应该能提供一个方法能将绘制产物导出,实际上,Picture有一个toImage方法,可以根据指定的大小导出Image。

//将图片导出为Uint8List
final Image image = await pictureLayer.picture.toImage();
final ByteData? byteData = await image.toByteData(format: ImageByteFormat.png);
final Uint8List pngBytes = byteData!.buffer.asUint8List();
print(pngBytes);