遥遥领先Flutter性能优化系列|一文教你完全掌握启动速度&&渲染优化

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1. 启动速度优化

Flutter启动流程:

1). 一个Native进程只有一个DartVM

2). 第一个FlutterEngine初始化时,会创建并初始化DartVM

3). 一个DartVM可以有多个FlutterEngine,每个FlutterEngine都运行在自己的Isolate中,他们的内存数据不共享,需要通过Isolate事先设置的port(顶级函数)通讯。

2. 启动优化检测工具

2.1 Macrobenchmark

2.2 代码类型工具 , 无侵入性

使用App Startup

App Startup库提供了一种在应用启动时初始化组件的简单而高效的方法。库开发者和应用开发者都可以使用应用启动来简化启动序列,并明确设置初始化顺序。

通过应用启动,您可以定义共用单个 Content Provider 的组件初始化程序,而无需为需要初始化的每个组件定义单独的 Content Provider。这可以显著缩短应用启动时间。

  implementation "androidx.startup:startup-runtime:1.1.1"

class TimberInitializer : Initializer<String> {
   //create() 方法,其中包含初始化组件并返回 T 实例的所有必要操作。
    override fun create(context: Context): String {
        Timber.plant(Timber.DebugTree())
        return "TimberInit"
    }
//dependencies() 方法,该方法返回初始化程序所依赖的其他 Initializer<T> 对象的列表。您可以使用此方法控制应用在启动时的顺序。
    override fun dependencies(): List<Class<out Initializer<*>>> {
     // No dependencies on other libraries.
        return emptyList()
    }
}

调用
AppInitializer.getInstance(context)
    .initializeComponent(ExampleLoggerInitializer::class.java)


3. 启动优化方案

3.1 Flutter 引擎预加载

使用场景:

NativeFlutter混合开发,通过FlutterFragment加载Flutter页面,但Flutter页面第一次加载时非常缓慢,可以通过Flutter预加载的方式来减少第一次加载的耗时。

使用它可以达到页面秒开的一个效果,具体实现为:

在 HIFlutterCacheManager 类中定义一个 preLoad 方法,使用 Looper.myQueue().addIdleHandler 添加一个 idelHandler,当 CPU 空闲时会回调 queueIdle 方法,在这个方法里,你就可以去初始化 FlutterEngine,并把它缓存到集合中。

预加载完成之后,你就可以通过 HIFlutterCacheManager 类的 getCachedFlutterEngine 方法从集合中获取到缓存好的引擎。

import android.content.Context;
import android.os.Looper;
import android.os.MessageQueue;

import io.flutter.embedding.engine.FlutterEngine;
import io.flutter.embedding.engine.FlutterEngineCache;
import io.flutter.embedding.engine.dart.DartExecutor;
import io.flutter.embedding.engine.loader.FlutterLoader;
import io.flutter.plugins.GeneratedPluginRegistrant;

public class FlutterHelper {

    private FlutterHelper() {
    }

    //FlutterEngine缓存的key
    public static final String FLUTTER_ENGINE = "flutter_engine";

    //flutter初始化成功的消息
    public static final String FLUTTER_ENGINE_INIT_FINISH = "flutter_engine_init_finish";

    private static volatile FlutterHelper instance;

    public static FlutterHelper getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (FlutterHelper.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new FlutterHelper();
                }
            }
        }
        return instance;
    }

    public void preloadFlutterEngine(Context context) {
        Looper.myQueue().addIdleHandler(new MessageQueue.IdleHandler() {
            @Override
            public boolean queueIdle() {
                initFlutterEngine(context);
                return true;
            }
        });
    }

    public synchronized FlutterEngine initFlutterEngine(Context context){
        if (!FlutterEngineCache.getInstance().contains(FLUTTER_ENGINE)) {
        //这里建议用FlutterEngineGroup来创建FlutterEngine
            FlutterEngine engine = new FlutterEngine(context.getApplicationContext());
            System.out.println("flutterEngine:"+engine);
            GeneratedPluginRegistrant.registerWith(engine);
            //Channel 注册要紧跟引擎初始化之后,否则会有在dart中调用 Channel 因为还未初始化完成而导致的时序问题
            //FlutterBridge用于将Channel封装,统一提供服务
            FlutterBridge.init(engine);
            engine.getDartExecutor().executeDartEntrypoint(DartExecutor.DartEntrypoint.createDefault());
            FlutterEngineCache.getInstance().put(FLUTTER_ENGINE, engine);
            return engine;
        } else {
            return getFlutterEngine();
        }
    }

    public FlutterEngine getFlutterEngine(){
        if (isInitFinish()) {
            return FlutterEngineCache.getInstance().get(FLUTTER_ENGINE);
        } else {
            try {
                throw new Exception("请先初始化 FlutterEngine!");
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
        return null;
    }

    public boolean isInitFinish() {
        return FlutterEngineCache.getInstance().get(FLUTTER_ENGINE) != null;
    }

}


3.2 Dart VM 预热

对于 Native + Flutter 的混合场景,如果不想使用引擎预加载的方式,那么要提升 Flutter 的启动速度也可以通 过Dart VM 预热来完成,这种方式会提升一定的 Flutter 引擎加载速度,但整体对启动速度的提升没有预加载引擎提升的那么多。

无论是引擎预加载还是 Dart VM 预热都是有一定的内存成本的,如果 App 内存压力不大,并且预判用户接下来会访问 Flutter 业务,那么使用这个优化就能带来很好的价值;反之,则可能造成资源浪费,意义不大。

3.3 避免启动初始化过多耗时任务(分块加载初始化)

eg:网络初始化可以放在闪屏页面,和用户强关联的模块、sdk可以放在登录之后操作。

3.4 页面启动耗时避免initState方法里面做。

任务放在状态管理机制里面处理,页面启动“友好交互”原则(加载动画、或先展示旧数据等新数据处理完成之后再刷新)

3.5 页面build里面有耗时操作

我们应该尽量避免在 build() 中执行耗时操作,因为 build() 会被频繁地调用,尤其是当 Widget 重建的时候。

此外,我们不要在代码中进行阻塞式操作,可以将文件读取、数据库操作、网络请求等通过 Future 来转换成异步方式来完成。

最后,对于 CPU 计算频繁的操作,例如图片压缩,可以使用 isolate 来充分利用多核心 CPU。

4. 渲染优化

我们可知 Flutter 的主要渲染流程:在初次渲染时,我们会根据我们自己的业务代码,分别构建 Widget、 Element 以及 RenderObject 三棵树,其次对 RenderObjective Tree 的每个节点进行遍历,再对发生改变的节点处进行标脏处理,执行 paint 操作,形成一个 Layer Tree,最后把形成好的 Layer Tree 发送给 GPU 线程,GPU 线程在接收到 Layer Tree 之后,将 Layer Tree 转成为 GPU 的可执行指令

我们可知 Flutter 在 UI 线程中渲染主要涉及到 build、 layout 以及 paint 阶段

4.1 build优化方案:

在我们业务开发中,我们遵循以下方法,可以有效的控制 build 的耗时:

  1. 在创建 build 时,我们得让 build 十分纯粹,不能有其他的副作用。 (降低我们开始遍历的节点)

2.尽量避免写出嵌套很深的 Widget,应该把他们一个一个独立出来,这样可以有效地降低我们开始遍历的节点。(提前结束树的遍历)

4.2 layout 阶段的性能优化

layout 的过程主要是为了计算出节点真正所占的大小。在建立 layout tree 的过程中,首先父节点会给出一个宽高大小的限制,然后子节点再来决定自己的大小。在 Layout 中存在一个 Relayout boundary 的概念,它可以产生一个边界,确保在边界内的布局发生改变时,不会让边界外的部分也重新计算,这样也可以在某些特定情况下提高我们应用的性能。除此之外,在我们书写 Widget 的时候,如果能够给出 Widget 宽高的话,尽量给出来,因为在布局中,宽度的计算也会占用一定的时间。比如在使用 ListView 这样的滑动组件时,我们应该给出滑块的高度,即 itemExtend 的值,这样在滑动的时候,UI 线程不会花费大量的时间在计算高度上。

class ListViewShow extends StatelessWidget {
  const ListViewShow({Key key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ListView(
      itemExtent: 30, // 指定 children 每一个 child 的高度
      children: <Widget>[
        Container(
          child: Text('ListView 1'),
        ),
        Container(
          child: Text('ListView 2'),
        ),
        Container(
          child: Text('ListView 3'),
        ),
      ],
    );
  }
}

4.3 paint 阶段的性能优化

在 RenderObject 标脏后,paint 会对已经标脏的 RenderObject 图层重新进行绘制。这里和 Layout 相似,存在一个 Repaint boundary 的概念,它的原理和 layout 里面的 Relayout boundary 的基本相似,区别是它在 paint 的时候产生一个边界,防止页面大范围重新绘制。如果页面是频繁更新的页面,例如包含定时器的页面,在使用倒计时这样的控件时,我们可以在最小控件范围外包一层 RepaintBoundary 来与周围图层进行隔离。同 build 阶段一样,我们可以在代码里面加入debugProfilePaintsEnabled = true来在 timeline 里面观看 paint 阶段有哪些不必要的图层发生了更新

import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:async';

class HoursTitle extends StatefulWidget {
  @override
  HoursTitleState createState() => HoursTitleState();
}

class HoursTitleState extends State<HoursTitle> {
  static Timer timer;
  int minutes = DateTime.now().minute;
  int seconds = DateTime.now().second;
  Duration duration = Duration(seconds: 1);

  void _startTimer() {
    timer?.cancel();
    timer = Timer.periodic(duration, (timer) {
      if (seconds == 0) {
        if (minutes == 0) {
          minutes = 59;
          seconds = 59;
        } else {
          minutes--;
          seconds = 59;
        }
      } else {
        seconds--;
      }
      setState(() {
        minutes = minutes;
        seconds = seconds;
      });
    });
  }

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    if (!mounted) {
      return;
    }
    _startTimer();
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    timer?.cancel();
  }

  Widget build(BuildContext context) {
    // 通过RepaintBoundary增加一个绘制边界
    return Container(
      child: Row(
        children: [
          RepaintBoundary(
            child: Container(
              width: 200,
              height: 30,
              child: Text.rich(
                TextSpan(
                  text: '距本小时结束',
                  children: [
                    TextSpan(
                      text: '$minutes : $seconds',
                    ),
                  ],
                ),
              ),
            ),
          ),
          Text('123'),
          Text('465'),
        ],
      ),
    );
  }
}

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