渲染原理
- 当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程
- 整个渲染流程分为多个所段,分别是:解析 HTML *、样式计算、布局、分层、绘制、分块、 *光栅化 、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一阶段的输出会成为下一阶段的输入。如此一来,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
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解析 HTML
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解析过程中遇到CSS解析CSS,遇到JS执行了JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,用来率先下载HTML中的外部CSS文件和外部的JS文件
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如果主线程解析到link位置,此时外部的CSS文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML。这是因为下载和解析CSS的工作是在预解析线程中进行的。 这就是CSS不会阻塞HTML解析的根本原因
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如果主线程解析到script位置,会停止解析HTML,转而等待JS文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析HTML。这是因为JS代码的执行过程可能会修改当前的DOM树,所以DOM树的生成必须暂停,这就是JS会阻塞HTML解析的根本原因
- async/defer可异步下载JS
- async下载完立即执行,会阻塞
- defer下载完在DOMContentLoaded前执行
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这一步完成后,会得到DOM树和CSSOM树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在CSSOM中
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样式计算 主线程遍历上一步得到的DOM树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,即Computed Style。在这一过程中,很多预设值会成为绝对值(red → rgb(255,0,0))相对单位成为绝对单位(em→px),这一步完后会得到一棵带有样式的DOM树
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布局 布局阶段会依次遍历DOM树的每一个节点,计算每个节点的几何信息(宽高、相对包含块位置),大部分时候DOM树和布局树并非一一对应,例如display:none的节点没有几何信息不会生成到布局树,但伪元素选择器这样在DOM树中不存在但有几何信息就会生成到布局树中。还有匿名行/块盒等都会导致DOM树和布局树无法一一对应
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分层 主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树进行分层,好处是将来某一层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。滚动条、堆叠上下文、transform、opacity等样式都会或多或少的影响分层结果,也会通过wil-change属性更大程度地影响分层结果
(上图是Chrome浏览器对poe网站的分层情况)
- 绘制 主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内答该如何画出来
- 分块 完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作
- 光栅化 合成线程会将块信息交给GPU进程,以极高速度完成光栅化,GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口的块,光栅化的结果就是一块一块的位图
- 画 合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个的指引(quad)信息,指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。变形发生在合成线程与渲染主线程无关,这就是transform效率高的原因。 合成线程会把quad提交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成像