最后编辑于 2024-03-08
编码规范
- 命名和编码时避免用1表示起始, 应该使用0;
- 左花括号不换行, 右花括号要换行;
- 指针(引用)符号(*&) 在函数、形参的类型中往类型名靠; 在变量声明时往变量名靠;
int* fnc(int* list, int length){ int *rtn=list; for(int i=0; i<length; ++i){ if(i%2){ rtn+=list[i]; }else{ rtn-=list[i]; } } return rtn; } - 矩阵参数编辑时应该对齐
// 此处使用了 Visual Studio Code 的插件 align-text-like-table 进行对齐 float mat_3x3__scale[9]={ scale_x, 0, 0, 0, scale_y, 0, 0, 0, scale_z, }; - 运算符的空格(较宽松的规则)
- 作为整体时应该避免空格 作为两个部分间的操作应该增加空格
123*DEG + 456*DEG; (a0>value) != (a1>value);
- 作为整体时应该避免空格 作为两个部分间的操作应该增加空格
命名规范
- 一般命名为基本命名+双下划线+追加说明
${name}__${note}
常量
- 全大写+下划线命名
NML_TOLERANCE
类、命名空间
- 大写首字母+下划线命名
Matrix_3D
变量、形参
- 小写字母下划线命名
index_mat__uv //矩阵对应uv坐标的物理下标 - 私有成员, 可选参数; 以下划线开始
bool check_Equal(var v1, var v2, var _tolerance=NML_TOLERANCE); - 推荐提供的可选参数; 以 $ 开始
void function(void* param_0, void* $param_1=0);
函数
- 小驼峰的动词单词动词短语 + 下划线 + 大驼峰
calc_Det__Transformation //使用初等变换消元法计算行列式
注释规范
-
文件头部应该写这个文件的最后编辑者和这个文件的信息, 此处推荐使用编辑器插件实现,我使用的是vscode编辑器, 正好有可用的插件koroFileHeader;头部注释使用 "/*!"起始
/*! * @Author: Darth_Eternalfaith darth_ef@hotmail.com * @Date: 2023-02-28 20:18:33 * @LastEditors: Darth_Eternalfaith darth_ef@hotmail.com * @LastEditTime: 2024-03-06 11:32:46 * @FilePath: \cnml\src\NML.hpp * @Description: Nittle Math Library 简单数学库 * * @Copyright (c) 2023 by Darth_Eternalfaith darth_ef@hotmail.com, All Rights Reserved. */ -
所有对某个 宏,类/结构体,函数,常量/变量 的声明添加注释时 应该使用块注释并以 "/**"起始, 使用 JavaDoc 的格式编写;
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对类型的说明和命名无法一目了然的枚举常量、全局变量,应该有说明, 如果命名就能很明确的清楚这个变量的意义可以省略注释;
// 例 不需要增加注释 : extern const var PI; // 总所周知 PI 是圆周率, 不需要加注释 /** 欧拉角旋转顺序 */ enum Rotation_Order{ XYZ=0b000110, XYX=0b000100, XZY=0b001001, XZX=0b001000, YXZ=0b010010, YXY=0b010001, YZX=0b011000, YZY=0b011001, ZXY=0b100001, ZXZ=0b100010, ZYX=0b100100, ZYZ=0b100110 // 旋转顺序就是命名中的字母顺序, 不需要额外加注释 }; // 例 需要增加注释 : /** @brief 贝塞尔曲线拟合四分之一圆 的 k 值 */ extern const var BEZIER_TO_CYCLES_K__1D4; /** 插入内容时追加块链节点时的行为模式 */ enum Behavior_Pattern__Add_LinkBlock{ // 禁止添加 /** 禁止添加, 将尽可能在已有的节点中分配空间存储内容; 无法完成时将会报错 */ disabled, /** 禁止添加, 当前节点无法容纳插入内容时尝试在前面的节点中已有的空间中重新分配以腾出空间保存内容, 无法完成时将会报错*/ disabled_move_forward, /** 禁止添加, 当前节点无法容纳插入内容时尝试在后面的节点中已有的空间中重新分配以腾出空间保存内容, 无法完成时将会报错*/ disabled_move_backward, // 添加 /** 添加, 当前节点无法容纳插入内容时尝试在前面的节点中已有的空间中重新分配以腾出空间保存内容, 无法保存内容时才会增加节点*/ able_move_forward, /** 添加, 当前节点无法容纳插入内容时尝试在后面的节点中已有的空间中重新分配以腾出空间保存内容, 无法保存内容时才会增加节点*/ able_move_backward, /** 紧凑的, 当所有节点的剩余空间都不足以保存内容时才会增加节点 */ tight, /** 懒惰的, 仅判断节点和前后一个节点是否有剩余空间保存内容, 无法保存时增加节点 */ lazy, /** 积极添加, 当前节点无法容纳插入内容时直接分为3块 >> [0,index):before, [index,length):insert_values, [index+length,...]: after*/ active }; -
函数声明的时候都应该写注释, 其中起码要包括函数的说明、参数的说明和可能存在的限制、返回值说明、可能产生的抛出异常和说明;
/** * @brief 向块链插入内容 * @tparam Value_Type 块链节点使用的数据类型 * @param header_node 头部节点 * @param index__offset 元素在访问节点后的下标偏移量 * @param length 删除的内容的长度 * @param value 追加的内容 * @param $origin_node 访问节点, 应该可以用header节点访问到, 用于重置 0 下标的位置, 默认使用 header_node * @param _length_value 添加内容的长度, 默认为1 * @param _delete_data_item 是否对删除内容的每个元素执行delete, 默认false * @param _paternadd 当前节点无法装载内容时追加块链的行为模式 默认为 lazy (仅检查相邻的块容量) * @param _add_node_length 追加节点时新块的长度, 默认为 __MIN_LINK_BLOCK_SIZE__ * @param _max_link_block_length 块链的最大容量 * @return 返回是否增加了节点 * @throw int l : 当 _paternadd 为禁止新增节点时, 且块链中不足以存入内容, 会抛出整数数值表示还需要额外多少个元素的空间 */ template <typename Value_Type> bool splice_LinkBlock( Link_Block_Node<Value_Type>& header_node, Idx index__offset, Idx length, Link_Block_Node<Value_Type>* $origin_node=0, Value_Type* _value=0, Idx _length_value=1, Behavior_Pattern__Add_LinkBlock _paternadd=lazy, Idx _add_node_length=__MIN_LINK_BLOCK_SIZE__, Idx _max_link_block_length ); -
在比较复杂函数代码实现里加一点注释说明当前操作处于算法的哪个步骤
Idx_Algebra calc_Intersection__Bezier_Line(Points_Iterator& out, Points_Iterator& coefficients, var*& line_p0, var*& line_p1){ Idx_Algebra rtn=0; var *t_intersection = new var[coefficients.points_length]; var *temp_coefficients = new var[coefficients.points_length]; var *temp_point; Idx i; // 计算相对坐标 var x=line_p1[0]-line_p0[0], y=line_p0[1]-line_p1[1]; var mag=sqrt(x*x+y*y); if(check_Zero(mag)) return 0; mag=1/mag; x *= mag; y *= mag; // 进行平移+旋转变换 使线段处于x正方向上 temp_point=coefficients[0]; temp_coefficients[0] = x*(temp_point[0]-line_p0[0]) + y*(temp_point[1]-line_p0[1]); for(i=1; i<coefficients.points_length; ++i){ temp_point=coefficients[i]; temp_coefficients[i] = x*temp_point[0] + y*temp_point[1]; // 由于计算t值时仅需使用一个维度, 所以仅计算一个维度的值 } Idx_Algebra t_length = Bezier::calc_T__BySample_FromBezier(t_intersection, temp_coefficients, coefficients.points_length, 0); // 采样点并保存在线段上的点 for(i=0; i<t_length; ++i){ temp_point=out[rtn]; Bezier::sample_Bezier__Coefficients(temp_point, coefficients, t_intersection[i]); var projection_value = calc_PointInLine(*(Point_2D*)line_p0, *(Point_2D*)line_p1, *(Point_2D*)temp_point); if(projection_value>=0 && projection_value<=1) ++rtn; } delete t_intersection; delete temp_coefficients; return rtn; }
部分命名解释和缩写
名词
* NML : 库的名字( Nittle Math Library )
* i(j/k) : 迭代器(iterator)
* l : 长度(length)
* d : 差(differ)
* op/ed : 起始/结束(open/end)
* idx : 索引/下标 ( index )
* vec : 向量 ( vector )
* mat : 矩阵 ( matrix )
* m2d : 2D矩阵 ( matrix two dimensional )
* m3d : 3D矩阵 ( matrix three dimensional )
* det : 行列式 ( determinant )
* u : u 坐标 (水平坐标)
* v : v 坐标 (垂直坐标)
* x : x 坐标
* y : y 坐标
* z : z 坐标
* quat : 四元数 ( quaternion )
* square : 平方, 平方曲线(抛物线), 2阶贝塞尔曲线
* cubic : 立方, 立方曲线, 3阶贝塞尔曲线
* girth : 周长
* polygon : 2D多边形
* mesh : 3D网格组 (3d多边形)
* line path : 首尾相连的多个线段
* step size : 步长
* sample size : 采样点个数 (采样次数)
* line : 线段
* race : 矩形
* arc : 圆弧
* ellipse arc : 椭圆弧
* bezier : 贝塞尔曲线
* AABB : 轴对齐包围盒 ( Axis-aligned bounding box )
* intersection : 交点
* distance : 表示几何中的距离/长度
* inside : 表示状态 - 在内部
* had : 表示状态 - 有可用的缓存值
动词和动词短语
* get : 获取属性
* dot : 在向量运算中表示向量点乘
* cross : 2d/3d向量叉乘, 四元数乘法
* mapping : 映射为
* calc : 计算/求值
* setup : 执行装载操作 (初始化为)
* create : 创建 (需要手动 delete/free )
* transformation : 矩阵基本变换
* transform : 矩阵线性变换
* sample : 采样点
* check : 检查
* load : 加载 (计算值保存到成员变量上)
* give up : 淘汰 (淘汰缓存)
函数形参中的特殊名词
- out : 输出对象, 作为复杂数据的输出
- t : 插值/采样点 时 使用的抽象单位时间参数 取值范围为 [0~1]