3D模型格式有两种:
gltf
基于JSON的文本文件,可使用文本编辑器轻松编辑,通常会引用外部文件,例如纹理贴图、二进制网格数据等;
一个glTF模型可包括以下三部分内容:
- JSON格式的文件(.gltf),其中包含完整的场景描述,并通过场景结点引用网格进行定义 。包括:节点层次结构、材质(定义了3D对象的外观)、相机(定义义了渲染程序的视锥体设置 )、mesh(网格)、动画(定义了3D对象的变换操作,比如选择、平移操作)、蒙皮(定义了3D对象如何进行骨骼变换)等;
- .bin包含几何和动画数据以及其他基于缓冲区的数据的二进制文件;
- 图像文件(.jpg,.png)的纹理。
glb
二进制格式,通常文件较小且自包含所有资源,但不容易编辑。
entity加载模型
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-120.05, 44, 0);
var heading = Cesium.Math.toRadians(45);
var pitch = 0;
var roll = 0;
var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(
position,
hpr
);
var model_entity = viewer.entities.add({
name: "gltf模型",
position: position,
// 默认情况下,模型是直立的并面向东。
// 通过 Quaternion 为 Entity.orientation 属性指定值来控制模型的方向,控制模型的航向,俯仰和横滚。
orientation: orientation,
model: {
show: true,
uri: "./data/models/DracoCompressed/CesiumMilkTruck.gltf",
scale: 1.0, // 缩放比例
minimumPixelSize: 128, // 最小像素大小
maximumScale: 20000, // 模型的最大比例尺大小。 minimumPixelSize的上限
incrementallyLoadTextures: true, // 加载模型后纹理是否可以继续流入
runAnimations: true, // 是否应启动模型中指定的glTF动画
clampAnimations: true, // 指定glTF动画是否应在没有关键帧的持续时间内保持最后一个姿势
// 指定模型是否投射或接收来自光源的阴影 type:ShadowMode
// DISABLED 对象不投射或接收阴影;ENABLED 对象投射并接收阴影;CAST_ONLY 对象仅投射阴影;RECEIVE_ONLY 对象仅接收阴影
shadows: Cesium.ShadowMode.ENABLED,
heightReference: Cesium.HeightReference.NONE,
},
});
// viewer.trackedEntity = entity; // 相机保持在实体上
primitive加载模型
var origin = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-120, 44.0, 0);
// 创建一个本地的东北向上坐标系,其原点为经度-120度,纬度44.0度。
// 可以随时更改模型的modelMatrix属性以移动或旋转模型。
var modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);
var model = viewer.scene.primitives.add(
Cesium.Model.fromGltf({
url: "./data/models/DracoCompressed/CesiumMilkTruck.gltf",
modelMatrix: modelMatrix,
minimumPixelSize: 128,
maximumScale: 20000,
})
);
model.readyPromise.then(function (model) {
// Play all animations when the model is ready to render
model.activeAnimations.addAll();
});
primitive
primitive主要由两部分组成:Geometry【几何体】和Appearance【着色器】
for (let lon = -180.0; lon < 180.0; lon += 5.0) {
for (let lat = -85.0; lat < 85.0; lat += 5.0) {
instances.push(
new Cesium.GeometryInstance({
geometry: new Cesium.RectangleGeometry({
rectangle: Cesium.Rectangle.fromDegrees(
lon,
lat,
lon + 5.0,
lat + 5.0
),
vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
}),
attributes: {
color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
Cesium.Color.fromRandom({ alpha: 0.5 })
),
},
})
);
}
}
this.viewer.scene.primitives.add(
new Cesium.Primitive({
geometryInstances: instances,
appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
translucent: false,
closed: true,
}),
})
);
entity与primitive区别
- entity偏向数据,primitive偏向图形
- entity用法简单,primitive用法复杂
- primitive更底层,加载效率高 我们会有这样的疑问:entity已经封装的如此完美,调用如此便捷,为何还要primitive接口呢?区别就是加载效率。primitive更接近webgl底层,没有entity各种各样的附加属性,因此在加载时效率会更高。