如何实现一个Canvas渲染引擎(二):Graphics类

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  1. 请先看这里 👉 引言
  2. 源码的GitHub地址 👉 源码
  3. 本文内容对应的代码在feat/graphics这个分支上,建议切到这个分支查看代码。

1. 前言

本文将会补充Graphics类支持的所有图形,一些简单的图形,将会使用比较短的篇幅来介绍,重点将会放在曲线等复杂图形的绘制上。鉴于我们已经讲过了矩形的绘制,所以本文将会从圆开始。

2. 简单图形

2.1 圆

我们会用一个Circle类来代表一个圆,注意,是一个完整的圆,而不是圆弧。

export class Circle extends Shape {
  public x: number
  public y: number
  public radius: number
  public readonly type = ShapeType.Circle
  constructor(x = 0, y = 0, radius = 0) {
    super()
    this.x = x
    this.y = y
    this.radius = radius
  }
  public contains(point: Point): boolean {
    return true
  }
}

绘制圆的代码如下

if (shape instanceof Circle) {
  const circle = shape
  const { x, y, radius } = circle

  ctx.beginPath()
  ctx.arc(x, y, radius, 0, 2 * Math.PI)
  ctx.closePath()

  if (fillStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = fillStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.fill()
  }
  if (lineStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = lineStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.stroke()
  }
}

2.2 椭圆

用Ellipse类来表示椭圆,注意,是一个完整的椭圆,而不是一部分

export class Ellipse extends Shape {
  public x: number
  public y: number
  public radiusX: number
  public radiusY: number
  public readonly type = ShapeType.Ellipse
  constructor(x = 0, y = 0, radiusX = 0, radiusY = 0) {
    super()
    this.x = x
    this.y = y
    this.radiusX = radiusX
    this.radiusY = radiusY
  }
  public contains(point: Point): boolean {
    return true
  }
}

绘制椭圆的代码如下

if (shape instanceof Ellipse) {
  const ellipse = shape
  const { x, y, radiusX, radiusY } = ellipse

  ctx.beginPath()
  ctx.ellipse(x, y, radiusX, radiusY, 0, 0, Math.PI * 2)

  if (fillStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = fillStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.fill()
  }

  if (lineStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = lineStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.stroke()
  }
}

2.3 圆角矩形

我们将会用RoundedRectangle类来表示圆角矩形,圆角矩形就是4个四分之一圆+4条线段

export class RoundedRectangle extends Shape {
  public x: number
  public y: number
  public width: number
  public height: number
  public radius: number
  public readonly type = ShapeType.RoundedRectangle
  constructor(x = 0, y = 0, width = 0, height = 0, radius = 20) {
    super()
    this.x = x
    this.y = y
    this.width = width
    this.height = height

    const r = Math.min(width, height) / 2
    this.radius = radius > r ? r : radius
  }
  public contains(point: Point): boolean {
    return true
  }
}

绘制圆角矩形的代码如下

if (shape instanceof RoundedRectangle) {
  const roundedRectangle = shape
  const { x, y, width, height, radius } = roundedRectangle

  ctx.beginPath()
  ctx.moveTo(x + radius, y)
  ctx.arc(x + radius, y + radius, radius, Math.PI * 1.5, Math.PI, true)
  ctx.lineTo(x, y + height - radius)
  ctx.arc(
    x + radius,
    y + height - radius,
    radius,
    Math.PI,
    Math.PI / 2,
    true
  )
  ctx.lineTo(x + width - radius, y + height)
  ctx.arc(
    x + width - radius,
    y + height - radius,
    radius,
    Math.PI / 2,
    0,
    true
  )
  ctx.lineTo(x + width, y + radius)
  ctx.arc(x + width - radius, y + radius, radius, 0, Math.PI * 1.5, true)
  ctx.closePath()

  if (fillStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = fillStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.fill()
  }
  if (lineStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = lineStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.stroke()
  }
}

2.4 多边形

我们将会用Polygon类来表示一个多边形

export class Polygon extends Shape {
  public points: number[] // 多边形由多个点构成,points数组每2个元素代表一个顶点的坐标
  public closeStroke = false
  public readonly type = ShapeType.Polygon
  constructor(points: number[] = []) {
    super()
    this.points = points
  }
  public contains(point: Point): boolean {
    return true
  }
}

points数组每两个元素代表一对(x,y),也就是多边形的一个顶点

绘制多边形的代码如下

if (shape instanceof Polygon) {
  const polygon = shape

  const { points, closeStroke } = polygon

  ctx.beginPath()

  ctx.moveTo(points[0], points[1])

  for (let i = 2; i < points.length; i += 2) {
    ctx.lineTo(points[i], points[i + 1])
  }

  if (closeStroke) {
    ctx.closePath()
  }

  if (fillStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = fillStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.fill()
  }

  if (lineStyle.visible) {
    ctx.globalAlpha = lineStyle.alpha * this.worldAlpha
    ctx.stroke()
  }
}

2.5 整体效果

测试一下所有简单图形的效果

2.5.1 代码

const graphic = new Graphics()
    .beginFill('red')
    .drawRect(100, 100, 100, 100)
    .beginFill('green')
    .drawCircle(100, 300, 100)
    .beginFill('pink')
    .drawEllipse(400, 200, 200, 100)
    .beginFill('brown')
    .drawRoundedRect(300, 400, 200, 100, 100)
    .beginFill('purple')
    .drawPolygon([
      600, 300, 700, 100, 800, 200, 1000, 100, 900, 400, 700, 600
    ])

app.stage.addChild(graphic)

2.5.2 效果

image.png

灰色的背景和虚线辅助线是另加的,大家可以忽略

code sandbox地址

3. 复杂图形

3.1 如何在这个渲染引擎中实现曲线

首先明确一点,除了第2节提到的那些带有曲线的图形(椭圆、圆等),其他任何带有曲线的图形,都会用多边形来近似,比如二阶贝塞尔曲线的近似: image.png

这是为了后面的碰撞检测功能作准备,碰撞检测功能做的事情就是:判断一个点是否在一个封闭的图形的内部;我们只能判断一个点是否在一个封闭的直边多边形内部(后续的文章会解释),如果是一个曲边多边形,那么我们就无从下手了。

3.2 二阶贝塞尔曲线

我们用3个点来表示一条二阶贝塞尔曲线,这3个点分别是P0P_0P1P_1P2P_2,他们分别代表着这条二阶贝塞尔曲线的起始点控制点终点。如果对贝塞尔曲线不太熟悉,可以去看看这几篇文章

深入理解贝塞尔曲线

如何理解并应用贝塞尔曲线

我们说了,从第3节开始讲述的所有曲线,都将用多边形来近似,那么现在问题来了,我们要怎么用多边形来近似贝塞尔曲线呢?

3.2.1 把t均分成n份

我们首先要在贝塞尔曲线上采样一系列的点

贝塞尔曲线是一个xxyy关于tt的参数方程,t[0,1]t\in[0,1],要在贝塞尔曲线上采样多个点,可以把[0,1][0,1]这个区间分成n份,这样我们就得到了ntt值,然后把这些tt值代入贝塞尔曲线的参数方程,我们就可以得到n个位于贝塞尔曲线上的点,然后把这些点连起来,就得到了一条近似的贝塞尔曲线。

3.2.2 采样多少个点?

n的值如何求出呢?

我们会根据贝塞尔曲线的长度,来决定这个n到底有多大,如果曲线很长,那么n就会很大,意味着我们要用更多的点来近似这条贝塞尔曲线;如果曲线很短,那么n会很小,意味着我们会用比较少的点来近似这条贝塞尔曲线。

3.2.3 求贝塞尔曲线的长度

求一条曲线的长度?想必大家心中已经有了答案了,那就是定积分。定积分的应用有很多,除了最经典的求曲边梯形的面积,还有求旋转体的体积,求曲线的弧长,这里我们要用到的就是求曲线的弧长

我们要做的事情,就是得出贝塞尔曲线的弧长的积分表达式(对哪个函数进行积分以及积分区间),在做这件事情之前,我们先来简单回顾一下如何得出一些简单的量的积分表达式。

如果不想看这些纯数学问题,可以直接跳到3.2.4代码实现。

3.2.3.1 一份的概念

求定积分的时候,我们要把要求的拆解成无限多份,然后得出其中的一份的表达式,得到了这个一份的表达式之后,我们也就得到了积分表达式。

3.2.3.2 求曲边梯形的面积

f(x)=x2f(x)=x^2这个函数为例,这个函数的图像是这样的: IMG_C66D7431DA2C-1.jpeg 假设我们要求这个函数在x[0,1]x\in[0,1] 的面积,如下图(阴影部分): IMG_8D9508C5F995-1.jpeg 我们要求的是阴影部分面积,我们先将其放大(放大到特别大),然后取其中的一小份(假设无限小),如下: IMG_162360A21FB9-1.jpeg 这个阴影部分就是我们要的一份,它的宽度为dxdx(一个无穷小的值),无穷多个这样的一份加起来,就等于我们要求的(面积),我们只需要表达出这个一份,就可以得出积分表达式。

可以看到,这个一份(阴影区域的面积)SS可以表达为: S=f(x0)×dxS=f(x_0)\times dx (其实取[x0,x0+dx][x_0,x_0+dx]之间的任意一个点都行,这里取了左边的端点),所以我们的积分表达式是:01f(x)dx\int_0^1 f(x)dx,即01x2dx\int_0^1 x^2dx

接下来的事情就比较简单了,根据微积分基本定理(牛顿-莱布尼兹公式),我们需要得到f(x)f(x)的原函数,也就是13x3\frac{1}{3}x^3,把0011代进去减一下,就得到了结果,结果为13\frac{1}{3},所以f(x)=x2f(x)=x^2x[0,1]x\in[0,1]区间的面积是13\frac{1}{3}

3.2.3.3 求曲线的弧长

这里还是以f(x)=x2f(x)=x^2这个函数为例,假设我们要求这个函数在x[0,1]x\in[0,1]这一段的弧长,如下图(红色部分):

IMG_11D91A84AE43-1.jpeg

我们要求的是红色曲线的弧长,按照惯例,我们先将图像放大到很大,然后再截取一小段(假设无限小): xxx.jpeg 这个红色的线段长度LL就是我们要求的一份,我们截取的这个区间的长度依然为dxdx,当dxdx趋近于无穷小时,我们可以近似地把这个红色的线段看作直线,所以,我们可以用勾股定理来求出这个红色线段的长度LLxxx 2.jpeg 很明显,这个三角形的两条直边的其中一条的长度是dxdx,另一条直边的长度是dydy(xx变化量为dxdx时,yy的变化量),很显然,dydx\frac {dy}{dx}就是这个三角形的斜边的斜率,即f(x)f(x)x0x_0处的导数,即f(x0)f'(x_0),所以dy=f(x0)×dxdy=f'(x_0) \times dx

可以得到:

L=(dx)2+(dy)2=(dx)2+(f(x0)×dx)2L=\sqrt{(dx)^2+(dy)^2}=\sqrt{(dx)^2+(f'(x_0)\times dx)^2}

dxdx提出来,可以得到:

L=1+(f(x0))2×dxL=\sqrt{1+(f'(x_0))^2} \times dx

所以我们的积分表达式是:011+(f(x))2dx\int_0^1\sqrt{1+(f'(x))^2}dx,即011+4x2dx\int_0^1\sqrt{1+4x^2}dx

接下来还是运用牛顿-莱布尼兹公式,但是这个根号让我们的积分变的十分困难,如果能去掉这个根号那将是绝杀,可惜去不得,不过好在1+4x2\sqrt{1+4x^2}是一种常见的积分类型,即x2+a2dx\int\sqrt{x^2+a^2}dx型,如果大家不知道怎么积,可以去看看这篇文章:zhuanlan.zhihu.com/p/349530983 ,在这里我们直接套公式,得到1+4x2dx=x24x2+1+14ln2x+4x2+1+C\int\sqrt{1+4x^2}dx=\frac{x}{2}\sqrt{4x^2+1}+\frac{1}{4}\ln\bigg\lvert2x+\sqrt{4x^2+1}\bigg\rvert+C,将0011代入,得到011+4x2dx=52+14ln(2+5)\int_0^1\sqrt{1+4x^2}dx=\frac{\sqrt{5}}{2}+\frac{1}{4}\ln(2+\sqrt{5}),所以函数f(x)=x2f(x)=x^2的曲线在x[0,1]x\in[0,1]这一段的弧长为52+14ln(2+5)1.4789\frac{\sqrt{5}}{2}+\frac{1}{4}\ln(2+\sqrt{5})\approx1.4789

3.2.3.4 求二阶贝塞尔曲线的弧长

我们用3个点来表示一条二阶贝塞尔曲线,这3个点分别是P0P_0P1P_1P2P_2,他们分别代表着这条二阶贝塞尔曲线的起始点控制点终点

二阶贝塞尔曲线并不是经典的yyxx的函数,而是一个yytt以及xxtt的函数,它只能用参数方程来表示,我们用P0xP_0xP0yP_0y来表示P0P_0xx坐标和yy坐标,用P1xP_1xP1yP_1y来表示P1P_1xx坐标和yy坐标,用P2xP_2xP2yP_2y来表示P2P_2xx坐标和yy坐标,那么二阶贝塞尔曲线的参数方程为:

{x=(1t)2×P0x+2t(1t)×P1x+t2×P2xy=(1t)2×P0y+2t(1t)×P1y+t2×P2y\begin{cases} x=(1-t)^2\times P_0x + 2t(1-t) \times P_1x + t^2 \times P_2x \\ y=(1-t)^2\times P_0y + 2t(1-t) \times P_1y + t^2 \times P_2y \end{cases}

我们依然会采用前面求曲线的弧长的方式来求贝塞尔曲线的弧长,以起始点P0P_0=(1,1),P1P_1=(1,2),P2P_2=(2,2)的贝塞尔曲线为例,它的图像是这样的: xxx.jpeg 假设我们要求t[0,1]t\in[0,1]时,这条曲线的弧长(即整条贝塞尔曲线的长度)。

我们要求的是整条贝塞尔曲线的长度,依然是按照惯例,我们先将图像放大到很大,然后再截取一小段(假设无限小): xxx 2.jpeg 这个红色的线段的长度LL就是我们要求的一份dxdx是这条线段在xx轴方向上的长度,dydy是这条线段在yy轴方向上的长度,当dxdxdydy趋近于无穷小时,可以把红色的线段看作一条直线,所以,我们依然可以使用勾股定理,得出L=(dx)2+(dy)2L=\sqrt{(dx)^2+(dy)^2}。但是,到这里还没有结束,我们要对tt进行积分,而不是对xxyy进行积分,所以这里我们还要得出dxdxdydy对于dtdt的表达式;由于xxtt的函数和yytt的函数的形式是一样的,所以我们只需要求出dxdxdtdt的表达式也就得到了dydydtdt的表达式。

dxdx就是xxtt的函数在tt的变化量为dtdt(dtdt趋近于无穷小)时,xx的变化量。如下: IMG_46467062295A-1.jpeg

dtdt是一个无穷小量,这个时候,我们可以通过导数(即斜率)得出dxdt=x0\frac{dx}{dt}=x_0'x0x_0'xxtt的函数在t=t0t=t_0处的导数,将dtdt乘到右边,我们有:dx=x0×dtdx=x_0' \times dt。通过同样的方法,我们可以得到:dy=y0×dtdy=y_0' \times dt。所以我们要求的一份L=(dx)2+(dy)2=(x0×dt)2+(y0×dt)2=(x0)2+(y0)2×dtL=\sqrt{(dx)^2+(dy)^2}=\sqrt{(x_0' \times dt)^2+(y_0' \times dt)^2}=\sqrt{(x_0')^2+(y_0')^2} \times dt,所以,我们的积分表达式是:01(x)2+(y)2dt\int_0^1\sqrt{(x')^2+(y')^2}dt,接下来就是求函数(x)2+(y)2\sqrt{(x')^2+(y')^2}的不定积分了。

根据贝塞尔曲线的参数方程,有:

{x=2(P0x2P1x+P2x)t2(P0xP1x)y=2(P0y2P1y+P2y)t2(P0yP1y)\begin{cases} x'=2(P_0x-2P_1x+P_2x)t-2(P_0x-P_1x) \\ y'=2(P_0y-2P_1y+P_2y)t-2(P_0y-P_1y) \end{cases}

为了简化这个公式,我们把一些常数挪到一起,用另一些常数代替,令ax=2(P0x2P1x+P2x)a_x=2(P_0x-2P_1x+P_2x)bx=2(P0xP1x)b_x=-2(P_0x-P_1x)ay=2(P0y2P1y+P2y)a_y=2(P_0y-2P_1y+P_2y)by=2(P0yP1y)b_y=-2(P_0y-P_1y),所以:

{x=axt+bxy=ayt+by\begin{cases} x'=a_xt+b_x \\ y'=a_yt+b_y \end{cases}

所以(x)2+(y)2=(ax2+ay2)t2+2(axbx+ayby)t+bx2+by2\sqrt{(x')^2+(y')^2}=\sqrt{(a_x^2+a_y^2)t^2+2(a_xb_x+a_yb_y)t+b_x^2+b_y^2}

为了简化这个式子,我们再次将常量挪到一起,用另一些常量替换,令A=ax2+ay2A=a_x^2+a_y^2B=2(axbx+ayby)B=2(a_xb_x+a_yb_y)C=bx2+by2C=b_x^2+b_y^2

所以(x)2+(y)2=At2+Bt+C\sqrt{(x')^2+(y')^2}=\sqrt{At^2+Bt+C}

接下来我们依然会使用换元法,来求解这个不定积分,我们会用换元法将其化解成x2+a2dx\int\sqrt{x^2+a^2}dx型不定积分,然后套公式得出结果,如果大家不知道怎么求x2+a2dx\int\sqrt{x^2+a^2}dx型不定积分,可以去看看这篇文章:zhuanlan.zhihu.com/p/349530983…

首先,At2+Bt+CAt^2+Bt+C是两个平方量的和((x)2(x')^2(y)2(y')^2),所以At2+Bt+C>=0At^2+Bt+C>=0,根据一元二次方程解的个数的判断公式,我们有B24AC<=0B^2-4AC<=0

接下来就是开始换元了:

At2+Bt+Cdt\int\sqrt{At^2+Bt+C}dt

=1A×A×At2+Bt+Cdt=\int\frac{1}{\sqrt{A}}\times{\sqrt{A}}\times\sqrt{At^2+Bt+C}dt

=1A×A2t2+ABt+ACdt=\int\frac{1}{\sqrt{A}}\times\sqrt{A^2t^2+ABt+AC}dt

=1A×(At+B2)2+(4ACB24)2dt=\int\frac{1}{\sqrt{A}}\times\sqrt{(At+\frac{B}{2})^2+(\sqrt{\frac{4AC-B^2}{4}})^2}dt

=1A×(At+B2)2+(4ACB24)2×1A×d(At+B2)=\int\frac{1}{\sqrt{A}}\times\sqrt{(At+\frac{B}{2})^2+(\sqrt{\frac{4AC-B^2}{4}})^2}\times \frac{1}{A} \times d(At+\frac{B}{2})

=1AA×(At+B2)2+(4ACB24)2×d(At+B2)=\frac{1}{A\sqrt{A}}\times\int\sqrt{(At+\frac{B}{2})^2+(\sqrt{\frac{4AC-B^2}{4}})^2} \times d(At+\frac{B}{2})

u=At+B2u=At+\frac{B}{2}a=4ACB24a=\sqrt{\frac{4AC-B^2}{4}},我们就得到了x2+a2dx\int\sqrt{x^2+a^2}dx型不定积分,即1AAu2+a2du\frac{1}{A\sqrt{A}}\int\sqrt{u^2+a^2}du,这个时候,积分变量从tt变成了uu,因为对tt的积分区间是t[0,1]t\in[0,1]u=At+B2u=At+\frac{B}{2},所以对uu的积分区间为u[B2,A+B2]u\in[\frac{B}{2},A+\frac{B}{2}],所以我们可以得出:

01(x)2+(y)2dt\int_0^1\sqrt{(x')^2+(y')^2}dt

=01At2+Bt+Cdt= \int_0^1\sqrt{At^2+Bt+C}dt

=1AAB2A+B2u2+a2du= \frac{1}{A\sqrt{A}}\int_{\frac{B}{2}}^{A+\frac{B}{2}}\sqrt{u^2+a^2}du (u=At+B2u=At+\frac{B}{2}a=4ACB24a=\sqrt{\frac{4AC-B^2}{4}})

=1AA×[A+B22(A+B2)2+a2+a22lnA+B2+(A+B2)2+a2(B4B44+a2+a22lnB2+B24+a2)]= \frac{1}{A\sqrt{A}}\times\bigg[\frac{A+\frac{B}{2}}{2}\sqrt{(A+\frac{B}{2})^2+a^2}+\frac{a^2}{2}\ln\bigg\lvert A+\frac{B}{2}+\sqrt{(A+\frac{B}{2})^2+a^2}\bigg\rvert - \bigg(\frac{B}{4}\sqrt{\frac{B^4}{4}+a^2}+\frac{a^2}{2}\ln\bigg\lvert \frac{B}{2}+\sqrt{\frac{B^2}{4}+a^2}\bigg\rvert\bigg)\bigg]

接下来就是把各个常量代进去了。结果1.6232\approx1.6232

3.2.4 代码实现

3.2.4.1 求二阶贝塞尔曲线的弧长

export const getQuadraticBezierLength = (
  P0X: number,
  P0Y: number,
  P1X: number,
  P1Y: number,
  P2X: number,
  P2Y: number
) => {
  const ax = 2 * (P0X - 2 * P1X + P2X)
  const bx = -2 * (P0X - P1X)
  const ay = 2 * (P0Y - 2 * P1Y + P2Y)
  const by = -2 * (P0Y - P1Y)

  const A = ax * ax + ay * ay
  const B = 2 * (ax * bx + ay * by)
  const C = bx * bx + by * by

  const a = Math.sqrt((4 * A * C - B * B) / 4)

  // 牛顿-莱布尼兹公式
  const F1 =
    (A / 2 + B / 4) * Math.sqrt((A + B / 2) * (A + B / 2) + a * a) +
    ((a * a) / 2) *
      Math.log(
        Math.abs(A + B / 2 + Math.sqrt((A + B / 2) * (A + B / 2) + a * a))
      )

  const F0 =
    (B / 4) * Math.sqrt((B * B) / 4 + a * a) +
    ((a * a) / 2) * Math.log(B / 2 + Math.sqrt((B * B) / 4 + a * a))

  const length = (1 / (Math.sqrt(A) * A)) * (F1 - F0) // 不要忘了前面还有个(A根号A分之一)

  return length
}

虽然公式很长,但是代码看起来就短多了。

3.2.4.2 采样多个点,然后连成一个近似于二阶贝塞尔曲线的直边多边形

public quadraticCurveTo(cpX: number, cpY: number, toX: number, toY: number) {
  const len = this.currentPath.points.length

  if (len === 0) {
    this.currentPath.points = [0, 0]
  }

  const P0X = this.currentPath.points[len - 2]
  const P0Y = this.currentPath.points[len - 1]
  const P1X = cpX
  const P1Y = cpY
  const P2X = toX
  const P2Y = toY

  // 求出这条二阶贝塞尔曲线的长度
  const curveLength = getQuadraticBezierLength(P0X, P0Y, P1X, P1Y, P2X, P2Y)

  let segmentsCount = Math.ceil(curveLength / 10) // 每10个像素采样一次

  // 最大2048份
  if (segmentsCount > 2048) {
    segmentsCount = 2048
  }

  // 最小8份
  if (segmentsCount < 8) {
    segmentsCount = 8
  }

  // 计算出采样点的坐标然后放入points数组
  for (let i = 1; i <= segmentsCount; i++) {
    const t = i / segmentsCount

    // 直接套用二阶贝塞尔曲线的公式
    const x = (1 - t) * (1 - t) * P0X + 2 * t * (1 - t) * P1X + t * t * P2X
    const y = (1 - t) * (1 - t) * P0Y + 2 * t * (1 - t) * P1Y + t * t * P2Y

    this.currentPath.points.push(x, y)
  }

  return this
}

3.3 三阶贝塞尔曲线

我们用4个点来表示一条三阶贝塞尔曲线,这3个点分别是P0P_0P1P_1P2P_2P3P_3,他们分别代表着这条三阶贝塞尔曲线的起始点控制点1控制点2终点。如果对贝塞尔曲线不太熟悉,可以去看看这几篇文章

深入理解贝塞尔曲线

如何理解并应用贝塞尔曲线

3.3.1 如何计算三阶贝塞尔曲线的弧长

与二阶贝塞尔曲线类似,我们会采样多个曲线上的点,然后把这些点连起来,就得到了一条近似的三阶贝塞尔曲线,三阶贝塞尔曲线的参数方程如下:

{x=(1t)3×P0x+3t(1t)2×P1x+3t2(1t)×P2x+t3×P3xy=(1t)3×P0y+3t(1t)2×P1y+3t2(1t)×P2y+t3×P3y\begin{cases} x=(1-t)^3\times P_0x + 3t(1-t)^2 \times P_1x + 3t^2(1-t) \times P_2x + t^3 \times P_3x \\ y=(1-t)^3\times P_0y + 3t(1-t)^2 \times P_1y + 3t^2(1-t) \times P_2y + t^3 \times P_3y \end{cases}

与二阶贝塞尔曲线类似,我们可以得到三阶贝塞尔曲线弧长的积分表达式为:01(x)2+(y)2dt\int_0^1\sqrt{(x')^2+(y')^2}dt,将参数方程中的xxyy代入,然后把一些常数凑到一起并用另一些常数来替换,我们可以得到:

(x)2+(y)2dt=At4+Bt3+Ct2+Dt+Edt\int\sqrt{(x')^2+(y')^2}dt=\int\sqrt{At^4+Bt^3+Ct^2+Dt+E}dt

接下来我们要怎么求这个函数的不定积分呢?答案是:直接放弃

这个函数的不定积分由于根号内的tt的次数太高了,已经没法求了,我们只能另辟蹊径。

3.3.2 分段+勾股定理

我们将会在三阶贝塞尔曲线上采样10个点,然后得到这些点的坐标,这样我们就得到了一系列的线段,我们用勾股定理来求出这些线段的长度之和,这样就得到了三阶贝塞尔曲线的长度的近似值,如下图所示: image.png

代码如下:

export const getBezierLength = (
  P0X: number,
  P0Y: number,
  P1X: number,
  P1Y: number,
  P2X: number,
  P2Y: number,
  P3X: number,
  P3Y: number
) => {
  const n = 10 // 取10段

  let x = P0X
  let y = P0Y

  let length = 0

  for (let i = 1; i <= n; i++) {
    const t = i / n

    const newX =
      (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * P0X +
      3 * t * (1 - t) * (1 - t) * P1X +
      3 * t * t * (1 - t) * P2X +
      t * t * t * P3X
    const newY =
      (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * P0Y +
      3 * t * (1 - t) * (1 - t) * P1Y +
      3 * t * t * (1 - t) * P2Y +
      t * t * t * P3Y

    const dx = newX - x
    const dy = newY - y

    length += Math.sqrt(dx * dx + dy * dy)

    x = newX
    y = newY
  }

  return length
}

3.3.3 采样多个点,然后连成一个近似于三阶贝塞尔曲线的直边多边形

接下来的事情就跟处理二阶贝塞尔曲线的方式差不多了,我们已经得到了三阶贝塞尔曲线的长度,然后计算出n的大小,最后采样n个点,将这些点用直线连接起来。

代码如下:

public bezierCurveTo(
  cpX: number,
  cpY: number,
  cpX2: number,
  cpY2: number,
  toX: number,
  toY: number
) {
  const len = this.currentPath.points.length

  if (len === 0) {
    this.currentPath.points = [0, 0]
  }

  const P0X = this.currentPath.points[len - 2]
  const P0Y = this.currentPath.points[len - 1]
  const P1X = cpX
  const P1Y = cpY
  const P2X = cpX2
  const P2Y = cpY2
  const P3X = toX
  const P3Y = toY

  // 求出这条三阶贝塞尔曲线的长度
  const curveLength = getBezierLength(P0X, P0Y, P1X, P1Y, P2X, P2Y, P3X, P3Y)

  let segmentsCount = Math.ceil(curveLength / 10) // 每10个像素采样一次

  // 最大2048份
  if (segmentsCount > 2048) {
    segmentsCount = 2048
  }

  // 最小8份
  if (segmentsCount < 8) {
    segmentsCount = 8
  }

  // 计算出采样点的坐标然后放入points数组
  for (let i = 1; i <= segmentsCount; i++) {
    const t = i / segmentsCount

    // 直接套用三阶贝塞尔曲线的公式
    const x =
      (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * P0X +
      3 * t * (1 - t) * (1 - t) * P1X +
      3 * t * t * (1 - t) * P2X +
      t * t * t * P3X
    const y =
      (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * P0Y +
      3 * t * (1 - t) * (1 - t) * P1Y +
      3 * t * t * (1 - t) * P2Y +
      t * t * t * P3Y

    this.currentPath.points.push(x, y)
  }

  return this
}

3.3.4 效果图

二阶和三阶贝塞尔曲线: image.png 从效果图来看,肉眼已经看不出这是一个直边多边形了。

接下来我们处理曲线的方式跟处理贝塞尔曲线的方式是差不多的,即:先求出曲线的长度,然后求出采样的点的个数n,然后采样n个点,最后把这些点连接起来,就得到了一条近似的曲线。

3.4 圆弧arc

这里的arc函数尽量保持和canvas原生的arc函数的逻辑相同

3.4.1 代码

圆弧的代码比贝塞尔曲线简单多了,直接上代码:

public arc(
  cx: number,
  cy: number,
  radius: number,
  startAngle: number,
  endAngle: number,
  anticlockwise = false
) {
  if (!anticlockwise) {
    while (endAngle < startAngle) {
      endAngle += Math.PI * 2
    }

    if (endAngle - startAngle > Math.PI * 2) {
      endAngle = startAngle + Math.PI * 2
    }
  }

  if (anticlockwise) {
    while (endAngle > startAngle) {
      startAngle += Math.PI * 2
    }

    if (startAngle - endAngle > Math.PI * 2) {
      endAngle = startAngle - Math.PI * 2
    }
  }

  const diff = endAngle - startAngle

  if (diff === 0) {
    return this
  }

  const startX = cx + Math.cos(startAngle) * radius
  const startY = cy + Math.sin(startAngle) * radius

  this.lineTo(startX, startY)

  const curveLen = Math.abs(diff) * radius // 角度(弧度制)乘以半径等于弧长
  let segmentsCount = Math.ceil(curveLen / 10)

  // 最大2048份
  if (segmentsCount > 2048) {
    segmentsCount = 2048
  }

  // 最小8份
  if (segmentsCount < 8) {
    segmentsCount = 8
  }

  for (let i = 1; i <= segmentsCount; i++) {
    const angle = startAngle + diff * (i / segmentsCount)
    const x = cx + Math.cos(angle) * radius
    const y = cy + Math.sin(angle) * radius
    this.lineTo(x, y)
  }

  return this
}

3.4.2 效果

const cir = new Graphics()

cir.lineStyle(1)
cir.arc(200, 200, 100, Math.PI * 2.4, Math.PI * 6.5, true)

app.stage.addChild(cir)

image.png

3.5 圆弧arcTo

arcTo可以比较方便地用来构建一些具有圆角的图形,这个函数将会借用arc函数的能力来绘制圆弧,我们要做的就是求出圆心坐标起始角度结束角度,以及是否逆时针

3.5.1 代码

public arcTo(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number, radius: number) {
  const len = this.currentPath.points.length

  /**
   * 如果画笔当前没有落点,则该操作相当于moveTo(x1, y1)
   * 如果半径为0,则该操作也相当于lineTo(x1, y1)
   */
  if (len === 0 || radius === 0) {
    this.lineTo(x1, y1)
    return this
  }

  /**
   * 假设画笔落点为P0,控制点1为P1,控制点2为P2,如果向量P0P1和向量P1P2的夹角太小或者夹角接近180度,
   * 或者向量P0P1或向量P1P2其中一个的长度为0,
   * 那么该操作也相当于moveTo(x1, y1),
   * 我们用叉积来判断这种情况
   */
  const a1 = this.currentPath.points[len - 1] - y1
  const b1 = this.currentPath.points[len - 2] - x1
  const a2 = y2 - y1
  const b2 = x2 - x1
  const crossProduct = a1 * b2 - b1 * a2
  const mm = Math.abs(crossProduct)
  if (mm < 1.0e-8) {
    this.lineTo(x1, y1)
    return this
  }

  const dd = a1 * a1 + b1 * b1
  const cc = a2 * a2 + b2 * b2
  const tt = a1 * a2 + b1 * b2
  const k1 = (radius * Math.sqrt(dd)) / mm
  const k2 = (radius * Math.sqrt(cc)) / mm
  const j1 = (k1 * tt) / dd
  const j2 = (k2 * tt) / cc
  const cx = k1 * b2 + k2 * b1
  const cy = k1 * a2 + k2 * a1
  const px = b1 * (k2 + j1)
  const py = a1 * (k2 + j1)
  const qx = b2 * (k1 + j2)
  const qy = a2 * (k1 + j2)
  const startAngle = Math.atan2(py - cy, px - cx)
  const endAngle = Math.atan2(qy - cy, qx - cx)
  const anticlockwise = b1 * a2 > b2 * a1

  return this.arc(
    cx + x1,
    cy + y1,
    radius,
    startAngle,
    endAngle,
    anticlockwise
  )
}

3.5.2 效果

const cir = new Graphics()
.lineStyle(1, 'red')
.moveTo(100, 100)
.arcTo(300, 100, 200, 200, 80)

app.stage.addChild(cir)

image.png

3.6 来一个完整的路径

目前所有的图形都讲述完毕了,接下来将用这些图形来构造一个完整的路径

3.6.1 代码

const path = new Graphics()
    .lineStyle(3, 'purple')
    .moveTo(100, 100)
    .lineTo(300, 100)
    .arc(300, 300, 200, Math.PI * 1.5, Math.PI * 2)
    .bezierCurveTo(500, 400, 600, 500, 700, 500)
    .lineTo(600, 300)
    .arcTo(700, 100, 800, 300, 150)
    .quadraticCurveTo(900, 100, 1100, 200)
    .closePath()

app.stage.addChild(path)

3.6.2 效果

不加填充 image.png

加上填充

.beginFill('pink', 0.6)

image.png

code sandbox地址

4. 最后

本篇讲述了如何构建一些简单图形以及一些比较复杂的曲线图形,到这里,我们已经可以利用Graphics类来构建所有的复杂图形了,对于一些曲线图形我们会采用直边多边形近似的方式来构建,这是为碰撞检测做准备的,也就是下一篇要讲述的内容。

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