这里有一个创意的萌芽,但要将其提炼成一个实际可制作的剧本却颇具挑战。
在制作一个“自上而下”视角的3D动作冒险游戏时,一个挑战是在原型的2D游戏中摄像机的方向并不明确定义。例如,一个基于瓦片的游戏通常会因为瓦片的方形而采用自上而下的视角来展示地面,但同时又从正面视角展示建筑物的墙壁和角色。
在3D中,我们通常不得不妥协,将摄像机的仰角设置在0度(正面视图)到90度(俯视图)之间的某个角度。典型的角度包括30度(“像素艺术等距”),35.264度("真等距"),45度等。
选择这些角度时存在一些权衡:较浅的角度可以提供更好的结构视角和角色轮廓,但对于高大的结构可能会出现摄像机剪裁问题,且透视缩短的效果可能会使移动感觉不均匀,或者在前后方向上相对于左右方向显得迟缓。这也可能使得在战斗中判断距离变得困难,对于使用正交摄像机的游戏尤其重要,因为大小不能作为深度提示。
不同的游戏以不同的方式解决这些问题。著名的例子是,在《塞尔达传说:两个世界之间》,摄像机仰角是自上而下的90度,但有些对象和角色被设计成偏斜或旋转以面向摄像机。
在具有类似但明显不同的设计方式的游戏《Eastward》中,这是一款表面上是2D的游戏,但实际上是在3D引擎中构建的,其摄像机仰角是正面的0度,但为了使地面可见,游戏世界在深度方向上进行了重度倾斜。这种设计允许游戏在保持正面视角的同时,通过倾斜游戏世界来展示地面和其他可能被直接视角遮挡的元素。这样的视觉处理增强了场景的三维感,同时仍保持了2D游戏的直观和可访问性。
《Tunic》采取了一种更直接的方法,简单地允许玩家在导航时切换到35度的仰角,而在战斗时切换到55度的仰角,以此来平衡这些相互冲突的标准。通过在不同的游戏环节之间切换摄像机角度,游戏试图在提供良好的视觉效果和避免操作困难之间找到平衡点。在导航时使用35度角可以提供更广阔的视野,使玩家更容易探索环境;而在战斗时提升到55度角,则有助于玩家更好地判断距离和位置,提高战斗的准确性和满意度。这种动态变化的摄像机仰角策略,使得《Tunic》在保持游戏可玩性的同时,也优化了玩家的视觉体验。
为了让战斗在玩家眼中显得更加可靠,另一种方法是在摄像机深度方向上扩展攻击的碰撞箱,使得看起来能够接触到的攻击确实能造成接触,不管是否发生了真实的物理重叠。这个概念在游戏开发者大会(GDC)上关于《星之卡比:被遗忘的大地》的演讲中被提出。 这种设计策略主要是为了解决视角和深度感知可能带来的问题,特别是在使用不同摄像机角度的游戏中。通过在深度方向上扩展碰撞箱,即使玩家和目标之间在三维空间中实际上没有精确对齐,攻击动作也能够成功命中目标。这样,即使摄像机角度可能导致玩家对距离的判断存在偏差,游戏的攻击机制依旧能保持一致性和公平性。 这种做法提高了游戏的可玩性和容错率,允许玩家专注于战斗策略而非过分担心位置的精确度。它是游戏设计中常见的“玩家友好”原则的一个示例,即设计师通过调整游戏机制,来补偿可能的视觉误导或操作不便。
我考虑的一个视频主题的核心理念是视角的混合:即游戏世界采用45-55度的摄像机仰角,同时以30-40度的仰角展现角色模型,从而获得更好的剪影效果。简单地说,这可以通过将角色模型向远离摄像机的方向倾斜15度来实现,但这会导致一些问题,例如角色的脚部穿过地面、身体穿过墙壁,或产生不自然的阴影。
我提出的一个可能的解决方案是将模型从摄像机那里倾斜开来,然后将顶部向摄像机倾斜,直到它再次变直,这样对于正交相机而言,会产生完全相同的投影几何。
这不是一个坏方法,但它确实会留下脚穿过地面的问题,特别是在站姿较宽的情况下。
更好的方法是将角色从摄像机那里倾斜开来,然后将所有点向摄像机方向或远离摄像机方向倾斜,直到模型再次变直。实际上,这相当于垂直方向上拉伸模型,水平方向上压缩模型。
这样既保持了角色模型的直立(没有与墙相交的问题)又保持了脚部的高度(没有与地面相交的问题),这是我目前用来展示我的角色模型的方法。
在计算不同摄像机角度所需的拉伸和压缩量时,涉及一些简单的三角学,而这种方法的局限性在于它无法在极端角度下工作,因为压缩因子会变成负数。这一切似乎都可以融入到一个关于该主题的视频中,但总的来说,这个问题似乎有点深奥,我担心是否能找到一个合适的背景来吸引观众的注意力,并在不丢失这个问题的重要细节的情况下保持注意力,因为这个问题有很多这样的细节。
所以,除非我找到一种方法,能将这个想法简化成一个自包含且连贯的剧本,否则它仍然是一个“可能”会做的项目,暂时搁置。