1. 流程
- 创建一个 BufferGeometry 对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- 定义顶点位置数据
const positions = new Float32Array([
0, 0, 0, // 第一个顶点的 x, y, z 坐标
1, 0, 0, // 第二个顶点的 x, y, z 坐标
0, 1, 0 // 第三个顶点的 x, y, z 坐标
]);
- 将顶点位置数据设置到 BufferGeometry 中的属性中(如: position)
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
- 创建一个材质对象
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
- 使用 BufferGeometry 和材质创建一个 Mesh 对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- 将 Mesh 对象添加到场景中进行渲染
scene.add(mesh);
2. 思路
首先创建了一个 BufferGeometry 对象,然后定义了顶点的位置数据,并将其设置到 position 属性中。
接下来,创建了一个基本材质 MeshBasicMaterial 并传入所需的参数。
最后,使用 BufferGeometry 和材质创建了一个 Mesh 对象,并将其添加到场景中进行渲染。
更多:
在实际应用中,你可以根据需要定义更复杂的顶点数据和属性,并使用不同的材质来实现各种渲染效果。