1. 介绍
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基础材质(MeshBasicMaterial):
- 最简单的材质类型,不受光照影响,只显示物体的基本颜色和纹理。
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Lambert材质(MeshLambertMaterial):
- 根据光照计算物体的颜色,可以设置漫反射颜色、纹理、透明度等属性。
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Phong材质(MeshPhongMaterial):
- 在Lambert材质的基础上增加了高光反射,可以设置高光颜色、高光强度、高光贴图等属性。
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标准材质(MeshStandardMaterial):
- 基于物理渲染(PBR)的材质类型,可以实现更真实的光照和材质效果,可以设置颜色、金属度、粗糙度、纹理等属性。
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物理材质(MeshPhysicalMaterial):
- 在标准材质的基础上增加了更多的物理属性,可以设置折射率、透明度、透明贴图等属性。
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着色器材质(ShaderMaterial):
- 通过自定义着色器程序来创建的材质,可以实现高度个性化的渲染效果。
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线条材质(LineBasicMaterial):
- 用于渲染线条的材质,可以设置线条颜色、线宽等属性。
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线段材质(LineDashedMaterial):
- 用于渲染虚线或间断线段的材质,可以设置线条颜色、线宽、虚线间隔等属性。
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精灵材质(SpriteMaterial):
- 用于渲染精灵(Sprite)的材质,可以设置精灵的颜色、透明度、纹理等属性。
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点云材质(PointsMaterial):
- 用于渲染点云(PointCloud)的材质,可以设置点的颜色、大小、透明度等属性。
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粒子材质(ParticleMaterial):
- 用于渲染粒子(Particle)的材质,可以设置粒子的颜色、大小、透明度等属性。
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阴影材质(ShadowMaterial):
- 用于渲染阴影的材质,可以设置阴影颜色、透明度等属性。
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原始着色器材质(RawShaderMaterial):
- 在Three.js中,RawShaderMaterial是一种自定义着色器材质类型。与其他内置材质类型不同,RawShaderMaterial允许您完全自定义着色器程序,以实现高度个性化的渲染效果。
- 使用RawShaderMaterial时,您需要提供自定义的顶点着色器和片段着色器代码。顶点着色器用于处理顶点的位置、法线、纹理坐标等信息,而片段着色器用于处理像素的颜色、透明度等信息。
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深度网格材质(MeshDepthMaterial):
- 在Three.js中,MeshDepthMaterial是一种用于渲染深度信息的材质类型。它可以用于创建只显示物体深度信息的效果,例如阴影渲染或深度图像的生成。
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Matcap贴图的材质(MeshMatcapMaterial):
- 在Three.js中,MeshMatcapMaterial是一种基于Matcap贴图的材质类型。Matcap(Material Capture)是一种特殊的纹理贴图,用于模拟物体表面的反射效果。Matcap贴图通常是由实际物体的反射图像捕获而来,然后应用于3D模型的材质上。
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法线网格材质(MeshNormalMaterial):
- 在Three.js中,MeshNormalMaterial是一种基于法线信息的材质类型。它使用物体的法线向量来决定每个像素的颜色,从而创建一种显示物体法线的效果。
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卡通着色材质(MeshToonMaterial):
- 在Three.js中,MeshToonMaterial是一种基于卡通渲染风格的材质类型。它使用一种简化的光照模型来创建卡通风格的渲染效果,使物体看起来更像是手绘或动画风格的图像。
这些材质类型提供了丰富的选项和功能,可以根据具体需求选择适合的材质类型来实现所需的渲染效果。每种材质类型都有其特定的属性和方法,可以通过设置这些属性和方法来调整材质的外观和行为。