继承的概念
Inheritance:面向对象团建技术中的一个概念。这种技术使得复用之前的代码非常容易,能够大大缩短开发周期,降低开发费用。
继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的属性和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为。
材质和材质实例的继承
在实际的项目开发中,材质类所占用的资源是极大的,所以必须使用材质实例。在UE中,我们可以在内容浏览器中创建材质球,并在此基础上创建材质实例。
蓝图类及蓝图类的继承
同样的,蓝图类可以在内容浏览器中创建。首先创建蓝图类BP_A,双击蓝图类可以打开蓝图编辑器,在BP_A添加Cube组件,在Cube组件上添加TextRender文本框。
其次,可以在蓝图类BP_A的基础上,创建其子类BP_B;在BP_B的基础上创建其子类BP_C。
最后,改变蓝图类BP_A的TextRender中的文本,会影响BP_B和BP_C ,我们可以在事件图表中设置TextRender的文本,但是这样的话,只有在游戏运行开始后才会看到文本修改后的效果。我们需要将蓝图类中的文本变量设置为公开的。在事件图表中创建的蓝图如下:
为了可以在游戏运行开始前就可以预览到文本效果。我们需要在ConstructionScript中修改文本内容,并设置文本变量是公有的,这可以使得我们在预览文本时修改文本的变量值。在ConstructionScript中修改文本内容的蓝图如下:
最后可以在世界大纲和细节面板中看到的文本效果如下: