1. 介绍
在Three.js中,uniforms是一种特殊类型的变量,用于在渲染过程中从应用程序向着色器传递常量值或数据。
它们是在渲染管道中连接应用程序和着色器程序之间的桥梁。
uniforms可以在着色器程序中使用,并且在每次渲染时都具有相同的值。它们通常用于控制材质的外观、光照效果、纹理坐标、变换矩阵等方面。
2. 使用
在Three.js中,你可以通过材质对象的uniforms属性来定义uniform变量,并在渲染过程中将其传递给着色器程序。
// 1. 创建材质对象
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color: { value: new THREE.Color(0xff0000) },
texture: { value: new THREE.TextureLoader().load('texture.jpg') },
time: { value: 0.0 }
},
vertexShader: vertexShaderCode,
fragmentShader: fragmentShaderCode
});
// 2. 在顶点着色器和片元着色器中使用uniform变量
const vertexShaderCode = `
uniform float time;
void main() {
// 使用uniform变量进行顶点位置变换等操作
// ...
}
`;
const fragmentShaderCode = `
uniform vec3 color;
uniform sampler2D texture;
void main() {
// 使用uniform变量进行颜色计算、纹理采样等操作
// ...
}
`;
// 3. 将材质应用到物体上
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
在上述代码中,我们通过uniforms属性定义了三个uniform变量:color、texture和time。
这些uniform变量可以在顶点着色器和片元着色器中使用。
在应用程序中更新uniform变量的值后,它们会在每次渲染时传递给着色器程序,从而影响物体的外观和渲染效果。
通过使用uniforms,你可以以灵活的方式控制着色器程序的计算和渲染结果,实现各种复杂的视觉效果和动画。