放置类游戏和 "996" 游戏工作室

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早到网页端的《Cookie Clicker》,手机端的《愚公移山》,到现在爆火过的《旅行青蛙》,国产新星《龙崖》,《剑与远征》

他们属于一种不像游戏的游戏:放置类(或挂机类)

我想讨论一下,放置类和代练游戏工作室

玩法

这类游戏的内容非常简单,玩家只是简单地点击鼠标,或者干脆 "让程序帮自己点鼠标",等到一定时候回来收获满满,仿佛上个互联网时代的 QQ 农场,和收菜游戏相似

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游戏的设定上已经把玩法流程定死了,在 "收菜" 结束后自动推演游戏进度,使得游戏可以无尽的运行下去,例如转生、或是像龙崖一样还加入了一些 build 构建的玩法(Diablo II 的自动化,岂不美哉?)

  • 挂机
  • 收菜
  • 挂机
  • 收菜
  • ...

参与度

随着游戏行业的发展,类似传奇、魔兽世界这样足以让人耗光所有时间的游戏式微

放置类游戏仅需轻轻按下鼠标就可以等待一天的游玩成果,使少量、碎片化时间的玩家也可以参与到游戏中来,我想传奇类页游的成功无疑是和这样的游玩体验密不可分的

一天疲惫的工作结束,或是在午休后的闲暇时间,打开游戏、收菜、种菜,在现在的手游、页游上面屡见不鲜,我们不妨从玩家在游戏上面的参与度来衡量,一个游戏包含了多少放置类游戏的元素

部落冲突

回到五年前,手游玩家一定见过或听说过 Supercell 的大名,旗下的海岛奇兵、部落冲突依靠精良打磨的游戏作品、循序渐进的游戏体验强势抢占手游市场

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  • 训练自己的士兵,每十分钟到半小时可以去进攻一次别人的营地
  • 升级自己的建筑,无论从外观、属性上都让人期待满满,升级一次的过程可能长达半个月、三周
  • 养成类 "英雄",当游戏进行到 7 本,可以通过一种更难获得的资源来得到第一个英雄:野蛮人之王,可以逐渐随着大本营等级提升最终提高到 95 级(2023年12月)
  • 自由的建筑排布系统 + 可操作的进攻机制,让游戏的玩法和内容交相辉映,打法战术层出不穷,玩家社区繁荣

一款到现在都有大量玩家的精品手游,他的成功一定离不开放置类游戏的血脉,我们可以在每天的任意一个时间段打开游戏,看到上次下线时升级的崭新建筑,采集自己矿井中爆出来的资源,选择一种无脑或者操作拉满的战术在5分钟内结束战斗,然后继续升级建筑满意地退出游戏。

整个过程中配合游戏精良的制作品质,很短的游戏时间却带给我们独特而优秀的游戏体验(尽管随着时间推移,游戏中也出现了活动、新玩法提高用户在线时间,但游戏的主基调仍是独特的)

传奇 & Diablo

或许新的游戏玩家很难再去尝试像传奇这样古老的游戏了,我想,不妨从另一个角度来看看传奇为何在今天还能经久不衰,传奇页游凭借着铺天盖地的古天乐封面,好像在告诉整个互联网这是一款粗制滥造的捞金游戏

但在传奇爆火的那些年,每个玩家好像都有用不完的时间重复在打怪升级、跑路、PK(也就是现在的PVP)上,早期的游戏自动化或者说外挂,离不开传奇的巨大市场份额,回到十年前,你能看见有不计其数的游戏工作室挂着无数个窗口,用一些来路不明的外挂产金卖钱(今天也不少)

由于升级过程过于漫长,加上传奇私服的过度开发,玩家们慢慢地不再能接受如此长耗时的游戏体验,许多转向了 使用挂机脚本(这在当时使用脚本、辅助是普遍的,甚至盛大官方都为游戏提供了一定程度的内挂)到后期直接给官方氪金,加速了游戏寿命的终结

在这个过程中,当使用挂机脚本,游戏也就变成了一种 "变味的放置类游戏",游戏的 参与感和收获感 基于老的游戏正反馈仍能大量提供,但参与的时间变少了,可能只是在关键的时候上线参与活动等等,那么含有自动挂机脚本的页游也就当然能够流行起来

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这种情况不止存在传奇中,你会发现

  • 暗黑破坏神因为几乎无限的毕业游戏时长,购买辅助的收益极大
  • 原神也存在大量的代肝,是另一种比较温和的 "脚本"

魔兽世界

我不了解原神,但在游戏行业,这样的代肝在过去几年绝对不算少

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魔兽世界在疫情来临的那一年,推出了万众瞩目的怀旧版本,数十万名玩家和第三方私服作者联名,合力让魔兽世界 2004 年的游戏版本在当年再一次上市了

在怀旧服出现之前,我尝试过许多不同版本的"魔兽世界",有老n服、lh服这样的 第三方老外运营的私服,也有国内一些所谓公益服,用服务端模拟,搭建了一套可以运行的老版本魔兽世界,并且修复的非常完善,几乎可以和官方媲美了

这样耗费了大量程序员的一个用爱发电的项目,最终展现在玩家面前的 n服、lh服(私服名),用户量也难过五万,一方面是国外怀旧服玩家数量本来较少,另一方面 国内 几乎无法接触到这些私服,需要口口相传,购买加速器,一套下来麻烦不说,语言环境和社区环境也不一定友好

然而官方推出的怀旧版本,在疫情的阴影 + 国服官方正统加持下带来了海量的玩家,然而游戏不久后就变味了,一个金币在开服当天足以卖出10~20元RMB,相传有夫妇凭借在游戏中 代肝 买了车买了房,这在当时仿佛不是一件夸张的事情

这在当时催生出来的传奇工作室班底大量涌入魔兽世界,魔兽世界也开始出现大量的挂机脚本,这无疑不是一种 独属于工作室的放置类游戏?只不过,这次带来的挂机收益则是 真金白银,一个号在当时能够带来10元一小时的收益,而一个工作室可以同时开出数百个账号

代练

到这里似乎偏题的有些严重,游戏代练无非是花钱节省了自己花在游戏上重复度较高的时间

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既然有大量的代练市场存在,当然也会有这样的一个群体,来承接代练的服务,在游戏界常常被称为工作室、排骨人、甚至蝗虫等等,他们每天早起打怪练级,几乎住在了游戏里,我有一位在工作室的朋友工作时长甚至超过 996

他们的存在又何尝不是作为放置类游戏中那个 帮我们点下鼠标 的程式,而我们则是花了钱来等待他们为我们产出正反馈的角色

或许可以思考,网游中这样重复的游戏内容导致的大量存在灰色地带的"搬砖人",在整个网络游戏行业市场中作为一个什么样的角色?又或者说,我们可以做些什么让网络游戏直接把正反馈交到玩家手上,而减少由 付费少的玩家 来充当 付费玩家的游戏体验,即使"比较"也是网络游戏体验中的内容?