TL;DR
- 禁止 出现任何错误;
- 禁止 不要写
new,在 Dart 2.x 中已不建议继续使用new关键字; - 必须 缩进为2空格;
- 必须 使用
flutter format、dartfmt或者dart format对代码进行格式化; - 必须 使用 Flutter 官方仓库下的
analysis_options.yaml(文件)进行基本代码规范约束。 - 必须 在较长代码和嵌套中使用尾逗号进行拆分,防止超过80字或出现
)))); - 尽量 避免出现任何警告;
- 尽量 避免一行超过80个字符。如果超过了,请检查是否有
)))); - 尽量 避免直接修改 Flutter 源码,或依赖的 package 源码;
- 尽量 在项目排期允许的情况下,将所有 packages 保持为可使用的最新版本;
- 推荐 在项目排期允许的情况下,将 Flutter SDK 保持为最新的稳定版本;
除此之外,以下是各类规范的细则。
1. 文件类规范
1.1 命名规范
对于一个项目而言,良好的文件和目录层级可读性,保证了代码的健壮。
一个普通的 Flutter 项目的目录层级例子如下:
--flutter_project # 项目根目录
----/android, ios # 移动端原生文件
----/web, macos, windows # Web、桌面平台层文件
----/assets # 资源文件
------/fonts # 字体
------/images # 图片
------/others # 其他类型资源
----/lib # 项目主要代码
------/apis # 接口定义,各类请求封装
------/constants # 常量、统一引入及导出口径
--------/constants.dart # 各种 package、models、apis、widgets 最终统一到此处导出
--------/resources.dart # (可选) 将资源引用转换成常量 (flutter_asset_generator)
------/extension # 项目内定义的扩展方法
------/models # Beans、Models,类定义
--------/models.dart # 所有内容作为 partition 进行分块
------/pages # 页面
------/providers # (可选) 状态保持
------/utils # 工具类
------/widgets # 自定义 widget
----/analysis_options.yaml # IDE 代码分析配置
----/main.dart # 主入口
----/pubspec.lock # 当前依赖到的 packages 版本
----/pubspec.yaml # Pub packages 声明文件
1.1.1 文件命名
-
必须 所有文件(包括资源)采用小写+下划线命名。
home_page.dart
-
必须 功能组命名时,如果代表一系列同类的集合,使用复数词语。
enums,models
-
尽量 不要使用与项目无关且没有共识的缩写用于文件命名。
wlck_page.dart
-
尽量 分词时信、雅、达。
user_edit_profile_page.dart
1.1.2 类命名
一个类应直截了当地表明其内容+身份+用途。
-
必须 使用大驼峰命名。同样适用于枚举和扩展函数。
class Foo,extension Bar<T>
-
必须 超过两个字母的大写缩略词当做一般单词对待。两个字母的单词除外。
HttpConnectionInfo,IOStream,Id✅HTTPConnection,IoStream,ID🚫
-
必须 在导入库时,使用小写+下划线的别名。
import 'dart:math' as math
-
尽量 不要超过5个单词。如果超过了,应该考虑是否为命名或拆分不当。
1.1.3 变量命名
-
必须 使用小驼峰命名。
int imagesLengthList<AssetEntity> selectedAssets
-
必须 不要超过5个单词。
-
必须 布尔类型变量使用前缀
is或should。bool isLoading
-
必须 如果一个变量不是私有变量,不要使用
_作为前缀,因为 Dart 中没有私有的概念。 -
尽量 除了表示状态的布尔值,其他变量使用名词进行命名。
double widthWidget separator
-
尽量 不要使用前缀字母。(
k是 Flutter 内定的前缀。)kDefaultTimeout
-
尽量 不要同时命名多个接近且具有迷惑性的变量。
tabIndex,tabCurrentIndex
2 用法规范
2.1 import/export
- 必须 按照字母表顺序进行 import/export。
- 必须 将
dart:放在最前。 - 必须 将
package:放在相对引用之前。 - 必须 将 Flutter 的 package 放在其他 package 之前。
- 必须 将 export 放在所有 import 之后。
- 尽量 避免在构建一般页面时,将 package 的 src 引入。除非你正在对一个官方组件进行定制。implementation_imports
2.2 构造方法
构造方法是 OOP 语言中最常用的方法之一。在 Dart + Flutter 中,依照各项规则的限制,一般对构造函数有以下几点要求:
- 必须 所有构造函数和工厂方法都要写在类的开头位置,而后才是变量声明。
- 必须
StatefulWidget的构造字段必须为终值final。(@immutable) - 必须
Widget的构造必须带有命名可选参数Key key。 - 必须 如果构造需要3个及以上的参数,或作为一个
Widget的构造,请将它们转为命名可选参数。 - 必须 单例使用私有构造。(例:
const API._()) - 必须 为所有自定义的类实现
toString()。 - 尽量 如果
Widget的字段均为终值且没有构造回调,将构造方法加上const。 - 尽量 有可能用于
Iterable*的类,请重写operator ==和hashCode。 - 推荐 作为 Provider Model 的
ChangeNotifier,字段使用 getter & setter。 - 推荐 一个由 json 数据转换而来的实体类,请实现
Map<String, dynamic> toJson()。
根据上述要求举两个例子:
class Person {
const Person({
this.name = 'Alex',
this.age = 23,
this.skills,
});
factory Person.fromJson(Map<String, dynamic?> json) {
return Person(
name: json['name'] as String,
age: json['age'] as int,
skills: json['skills'] as List<String>?,
);
}
final String name;
final int age;
final List<String>? skills;
@override
bool operator ==(Object other) {
if (identical(other, this)) {
return true;
}
if (other.runtimeType != runtimeType) {
return false;
}
return name == other.name
&& age == other.age
&& skills == other.skills;
}
@override
int get hashCode => hashValues(name, age, skills);
}
class PersonalPage extends StatefulWidget {
const PersonalPage({
Key key,
@required this.person,
}) : super(key: key);
final Person person;
///...///
}
2.3 变量声明、使用、调用
-
禁止 不要使用
var,Object,在确定变量时必须确定它的类型。 -
禁止 不要使用魔数。如果它是一种类型表示,直接将它们定义为枚举。
-
必须 避免普遍地使用缩写,除非是类似表示偏移的
x。i->index
-
必须 在声明时将类型写明,包括泛型。always_specify_types
Map<String, dynamic> jsonColumn(children: <Widget>[])
-
必须 使用
final声明无需改动的基本类型、无需重新创建实例的非基础类型的变量。final int userId = 0final ScrollController controller = ScrollController()final List<AssetEntity> selectedAssets = <AssetEntity>[]
-
必须 空安全 除了 Model 以外,不要滥用
?,在声明时就确定是否可空。
2.3.1 布尔值
-
禁止 不要写布尔转布尔的语句。
return list.isEmpty ? true : false
-
必须 非空安全 使用
??将可能为空的布尔值转换为不为空的值。list?.isEmpty ?? true
-
尽量 为值起肯定形式的名字。如果在使用它时总是取反,请考虑取反向意义的名字。
2.3.2 枚举
- 必须
switch中列出所有的枚举值,不要用default。 - 必须 使用
switch而不是if来判断枚举内容。
2.3.3 字符串
- 必须 拼接字面量字符串时使用临近字符串,而不用
+。prefer_adjacent_string_concatenation - 必须 使用插值组合字符串。prefer_interpolation_to_compose_strings
- 必须 避免在字符串插值中使用不必要的大括号。unnecessary_brace_in_string_interps
2.3.4 集合
-
必须
List,Set,Map使用字面量构造实例。prefer_collection_literals。<T>[],<T>{},<T, S>{}
-
尽量
Iterable*初始化为空的集合。List<int> list = <int>[]
-
尽量 避免使用
toList()和List.cast,使用List.from。- 仅在改变类型和从可迭代对象生成
List时使用,其他时间勿用。
- 仅在改变类型和从可迭代对象生成
-
尽量 使用展开操作符构造新的
Iterable。final List<int> anotherList = <int>[...list]
-
推荐 使用级联操作符对同一个对象进行连续调用。
list..add(x)..add(y)
2.3.5 局部变量
2.3.6 异步类
- 必须
StreamController如果不再使用必须close。 - 必须 监听
Stream产生的StreamSubscription不再收听必须手动调用cancel取消监听。
模块化
在实际的项目中,我们需要重点关注业务点,尽量将一个单独的业务点构建成一个模块,不同模块之间使用框架进行通信,并注重不同模块之间的解耦。
一般的应用可以分成共享模块与业务模块两大类别。业务模块依赖共享模块来使用公用的功能,例如存储等。而具体的业务模块之间也可能存在依赖的关系,我们需要在每个业务模块中定义需要供其他模块使用的接口,并供其他的业务模块使用。
同时,业务模块应当遵循可插拔的原则,即可以随时的进行替换,这需要用到动态调用的技术,即不同模块之间使用协议进行通信,而不需要进行相互依赖。
这一部分仍在探索中,等待后续在实际项目的开发中继续完善和迭代。
插件化
插件化与组件化不同,其提供的是整个应用的扩展能力,插件分为宿主、协议和插件内容三个部分,在实际的项目中,一般使用插件来提供额外的功能,比如新的界面和业务、数据的后处理等。
我们需要根据实际的项目来定义插件的扩展,输入和输出,界面等。
目前插件化在Flutter项目中的应用较少,我们可以参考Android项目的插件化开发。
项目结构
大致的项目结构如下,实际的项目结构会根据项目做出具体的调整或者修改。
lua
复制代码
Project
└─ android
└─ lib
└─ bean
└─ config
└─ dao
└─ entity
└─ model
└─ io
└─ network
└─ database
└─ file
└─ ui
└─ page
└─ component
└─ widget
└─ util
└─ viewmodel
└─ main.dart
└─ linux
└─ macos
└─ moduleA
└─ moduleB
└─ web
└─ windows
└─ .gitignore
└─ .metadata
└─ analysis_options.yaml
└─ pubspec.lock
└─ pubspec.yaml
└─ README.md
项目的分层
项目的分层是实现关注点分离的常用手段,通常我们使用分层来实现不同业务的解耦:例如视图和逻辑的解耦。
在实际项目中,我们可以将一个项目分层五层:视图层(UI)、视图模型层(ViewModel)、业务层(Model)、仓储层(Repo)、持久层(Database、File、Network etc)
视图层
视图层在Flutter项目中指的是UI界面,视图层应当仅关注界面相关的逻辑,并使用视图模型层的数据呈现界面。
注意:视图层只能使用内部数据或者视图模型层提供的数据。
视图层不应当包含除了界面显示依赖的任何业务逻辑,除了使用判断表达式来区分需要显示的内容等。也不应该在视图层中直接修改界面,而应当向视图模型层/模型层提交Intent事件来修改页面数据。
视图层使用单向数据流进行渲染,也就是说,界面不能直接修改任何外部数据,而是要通过Intent事件接口的方式交给其他层处理,并进行视图的更新。
例外:当视图中包含动画、内部数据时,可以直接在空间的内部进行变更。
视图模型层
视图模型层用于向界面提供直接的数据,其数据来源主要有:
- 视图模型层内部定义的与视图直接关联的数据。(仅供界面独有)
- 模型层定义的与业务相关的运行时数据。(业务相关)
- 仓储层定义的持久化数据。
需要注意的是,无论数据的来源在哪,同一概念的数据应当具有单一的来源,从而避免数据来源的不一致性。
模型层
模型层设计单独的业务逻辑,提供数据处理,具体的业务逻辑相关的功能。模型层可以提供业务相关的运行时数据,模型层主要的功能有:
- 向视图模型层、视图提供数据来源。
- 存储与业务相关的运行时数据。
- 接收来自视图模型层的事件,并进行数据处理。
- 将数据的修改提交至仓储层。
仓储层
仓储层是持久化的入口点,所有运行时数据与外部数据交互的逻辑均在仓储层中实现,仓储层可以从多个来源获取数据,也可以向多个来源提交数据。仓储层可以对接的数据来源包括:
- 本地数据库,在实际项目中,一般指sqlite数据库。
- 网络接口,从网络中获取必要的数据等。
- 文件,一般仓储层可以将数据放入到文件中。
- 嵌入式设备接口,也需要从仓储层写入或者读取数据。
仓储层的设计不关心其距离的数据来源,向上层提供统一的持久层数据接口,从而提升代码的可维护性
相关概念
推荐:使用流数据来获取界面的状态
流数据,即Stream<T>,可以自动的获取最新的数据和状态,而不需要进行手动的修改,因此,推荐使用流数据来渲染界面,以及处理数据。
流数据是自动的,不需要进行手动提交,因此,其能极大程度上避免数据不一致的情况发生。
流数据的概念和RectiveX框架比较类似,可以对比着进行学习和使用。
框架
在本部分介绍考虑的框架并说明选择该框架的理由
状态管理
计划采用BLoC作为状态管理的框架。
对于比较大型的项目来说,使用统一的状态管理框架是十分有必要的,目前Flutter状态管理的框架可以参考的有:
- Provider
- Riverpod
- setState
- InheritedWidget & Inherited Model
- Redux
- Fish-Redux
- BLoC/Rx
目前,打算使用BLoC作为状态管理的主要框架,主要考虑到其具有完整的设计逻辑、而且可以很好的结合流数据的处理逻辑,比较适合用该框架做大型项目的开发。 而且BLoC也是目前更新频率较高,而且一致在维护和更新的框架。
具体的使用方式可以参考flutter_bloc使用解析 - 掘金。
pub地址:flutter_bloc | Flutter Package (pub.dev) 当前版本 8.1.2 5339Likes
github地址:felangel/bloc
序列化
Json序列化目前主流的有json_serializable和built_value两个插件。前者更加成熟,后者的功能更加完善以及强大。
目前打算使用built value作为序列化主要使用的代码生成工具。后续继续研究其如何序列化或者反序列化成protobuf
pub地址:json_serializable | Dart Package (pub.dev)
pub地址:built_value | Dart Package (pub.dev)
ORM框架
传统的sqflite需要手写sql代码,是不符合实际开发的效率需求的,因此,我们需要使用ORM框架来简化程序与数据库进行交互,目前主要考虑的是floor框架。
具体使用方式可以参考:Flutter floor数据库类orm插件使用详解 - 掘金