在 Unity 中,如果想要创建什么东西,比如创建一个玩家角色啊,一个怪物啊,通常都是先把『模型model』从 Project 窗口拖到 Hierarchy 窗口中,这么做就在游戏中创建了一个实例,但是模型没办法修改。点击它,它的 Inspector 窗口长这样:
设置不了坐标属性,设置不了动画属性、设置不了碰撞刚体。。。
能设置的东西暂时看不懂,先留个坑
想创建一个「可修改的」「模型 model」,那我就需要创建一个预制件。
预制件
预制件是一个可以修改的模型,用预制件可以创建很多个实例。修改预制件的属性,这修改就会自动作用到已创建的所有实例中。
相当于编程中的「类」,对「类」的修改会自动反映到所有创建的「实例」上,而不需要对每个「实例」都设置一遍。
创建一个预制件
- 把『模型model』从 Project 窗口拖到 Hierarchy 窗口中
- 从 Hierarchy 窗口中把实例拖动到 Project 窗口中的「Prefeb」文件夹(其实任意文件夹都行,拖到 Prefeb 文件夹只是为了管理方便)
- 在弹出的窗口中选择「Original Prefab」
窗口会询问要创建「原始预制件」还是「预制件变体」
预制件变体相当于给当前预制体创建了一个子类,父类(原始预制体)的修改会影响子类,但是子类的修改不会影响父类。
FBX
在 Project 窗口中,选中模型文件,在 Finder 中查看,会发现它是 FBX 类型的。
FBX 是 AutoDesk 专有的一种格式,用于导入导出模型和动画等。