Python入门实战:强化学习应用开发

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1.背景介绍

传统机器学习方法需要大量的样本数据,才能训练出模型并对新的数据进行预测;而强化学习(Reinforcement Learning)则可以解决这个问题。它是一个智能体与环境互动的过程,通过不断地尝试和探索,最终达到最大化的收益。在强化学习中,智能体(Agent)会通过与环境交互的方式来实现自身的目标。例如,围棋、打游戏等。

强化学习主要分为两类算法——强化学习与监督学习。其中,监督学习依赖于已知的标记数据对机器学习模型进行训练,而强化学习则不需要标注数据,它只从环境中接收奖励或惩罚信号,根据信号指导智能体进行决策,以实现最大化的奖励。由于环境变化的不可预测性以及智能体主动行为的反馈影响,使得强化学习能够在复杂的任务环境中完成高效且稳定的学习过程。此外,强化学习还可以有效地解决高维问题,并适用于多种任务场景。

2.核心概念与联系

Reinforcement Learning (RL) Agent: 强化学习中的智能体。他可以是机器人,也可以是人类的一个个体。智能体由状态、动作、奖励三者组成。状态是智能体当前所处的环境的特征向量,动作是在当前状态下可以执行的行为,奖励则是智能体在执行某个动作后获得的奖励。

Environment:环境就是智能体与其他实体相互作用形成的动态世界。它包括动力系统、电脑硬件及其组件、传感器、以及智能体可能面临的各种挑战。

Action Space:动作空间,指的是智能体能够执行的动作集合。它是离散的或者连续的。

State Space:状态空间,指的是智能体所处的环境中所有可能的状态的集合。状态通常是一个向量,每个元素代表不同的特征信息。

Reward Function:奖励函数,用来描述在特定的状态下智能体执行某个动作后得到的奖励。

Policy/Strategy:策略/策略,是指智能体在给定状态下如何选择动作。它一般由一个神经网络定义。

Value function:值函数,是指在某一时刻,智能体愿意接受多少类型的奖励,而不是期望获得多少奖励。它可以由一个神经网络定义。

Model:模型,是在强化学习中使用的机器学习模型。目前有基于概率论的方法和基于决策树的方法。前者通过贝叶斯推理或动态规划进行求解,后者通过树搜索算法求解。

Episode:回合,是指智能体与环境进行一次完整交互,直到智能体成功结束一个回合。回合中的每一步都被称为 transition (转移)。

Trajectory:轨迹,指智能体与环境交互过程中产生的所有 transition 。

3.核心算法原理和具体操作步骤以及数学模型公式详细讲解

强化学习的具体操作流程如下:

  1. 初始化智能体(Agent),包括智能体的初始状态、动作空间、状态空间以及奖励函数;
  2. 使用模拟环境进行智能体与环境的交互,获取一系列的transition(转移);
  3. 根据经验,训练一个策略模型(Policy Model)或价值模型(Value Model);
  4. 在实际运行环境中,依据策略模型或价值模型,决定选择哪个动作;
  5. 更新智能体的状态、动作、奖励,并记录该状态、动作对的价值(即当前状态下策略模型给出的动作的概率)。

下面简要介绍强化学习中的几种模型,及其数学原理:

Value-based RL model

值函数模型(value-based reinforcement learning model)与Q-learning模型类似,都是利用价值函数来预测状态动作对的长期奖励,但区别在于前者直接用值函数预测下一步的奖励,而后者用值函数加上当前状态下估计的最佳动作的折现值作为折现累积奖励。值函数模型的数学公式如下:

其中,S_t表示智能体的当前状态,a_t表示智能体采取的动作,r_{t+1}表示下一时刻的奖励,V(S_{t+1})表示下一时刻状态的价值函数。α,β,γ分别是参数。

值函数模型的优点是快速收敛,而且可以利用已知的知识处理复杂的问题。值函数模型的一个缺点是对噪声敏感。

Policy-based RL model

策略函数模型(policy-based reinforcement learning model)是指直接从策略函数(如函数π)来预测动作,而不是用值函数来预测长期奖励。策略函数模型可以看做是值函数的最优控制算法,因为它考虑了当前的动作与环境之间的关系。策略函数模型的数学公式如下:

其中,θ表示策略函数的参数。策略函数与值函数之间存在着微妙的联系。当策略函数被确定后,就可以利用估算的值函数进行优化,得到更好的策略。

策略函数模型的优点是可以得到更好的策略,并且可以使用与时间相关的效果(比如,当前动作可能对环境的未来影响很小,但是若采用另一种动作就可能会带来很大的改变)。策略函数模型的一个缺点是计算量较大。

Q-learning model

Q-learning模型(Q-learning algorithm)是一种基于值的RL模型,即用值函数来预测长期奖励。Q-learning模型中的Q函数代表状态动作对的长期奖励,Q函数由以下公式给出:

其中,Q函数由两个参数θ和α共同决定。θ表示Q函数的参数,α表示学习速率。Q-learning模型与MDP(Markov decision process,马尔科夫决策过程)息息相关,而且能够处理大型复杂问题。Q-learning模型的优点是可以快速收敛,也没有对噪声敏感。Q-learning模型的一个缺点是对环境的限制过于简单。

Deep Q-network

深度Q网络(DQN,Deep Q-Network)是一种基于值函数的RL模型,它在深度学习的基础上构建了一个Q网络,该网络能够学习到状态-动作值函数。DQN模型的数学公式如下:

其中,π表示策略网络,它根据输入的状态输出一个动作分布,然后再通过softmax层转换成动作的概率分布。Q表示Q网络,它通过状态-动作输入输出一个Q值,用来评估各动作的价值。学习过程如下:

  1. 从replay buffer中抽取数据进行训练;
  2. 将数据送入到Q网络中进行训练,计算损失;
  3. 用梯度下降更新Q网络的参数。

DQN模型的优点是可以处理大型复杂的问题,而且能够在非平稳环境中学习。DQN模型的一个缺点是更新缓慢,需要等待很多步才开始更新。

4.具体代码实例和详细解释说明

我们可以通过开源库来实现强化学习的模型和算法,这里以OpenAI Gym库中的FrozenLake环境为例进行示例。

FrozenLake环境介绍

FrozenLake是一个4X4格子的网格world,有四个洞口(frozen),智能体只能从左上角走到右下角,不能穿越洞口,每走一步就会陷入冰雪,只有走出冰雪才可以继续走。每走一步智能体都会得到奖励1或-1。智能体通过一系列的动作来选择怎么走,从而试图通过探索找到一条通往终点的路径。

FrozenLake算法实现

Q-Learning实现

import gym
import numpy as np

# 创建FrozenLake环境
env = gym.make('FrozenLake-v0')

# 设置超参数
alpha = 0.1   # learning rate
gamma = 0.9   # discount factor
epsilon = 0.1 # exploration rate

# 初始化Q表
Q = np.zeros([env.observation_space.n, env.action_space.n])

def get_action(state):
    """根据策略函数选择动作"""
    if np.random.uniform() < epsilon or state not in [0, 15]:
        return env.action_space.sample()    # 有一定概率随机探索新的动作
    else:
        return np.argmax(Q[state,:])       # 选择Q值最大的动作
    
num_episodes = 2000        # 训练episode数
for i_episode in range(num_episodes):
    
    # 初始化episode
    state = env.reset()
    action = get_action(state)
    
    while True:
        
        # 执行动作并观察下一个状态和奖励
        next_state, reward, done, _ = env.step(action)

        # 更新Q表
        best_next_action = np.argmax(Q[next_state,:])     # 寻找下一个状态的最佳动作
        td_target = reward + gamma * Q[next_state][best_next_action] 
        td_error = td_target - Q[state][action]
        Q[state][action] += alpha * td_error

        # 更新参数
        state = next_state
        action = get_action(state)

        # 判断是否结束episode
        if done:
            break
            
    # 逐渐减少探索率
    epsilon *= 0.99

    # 每隔100 episode打印结果
    if (i_episode+1) % 100 == 0:
        print('Episode {}/{} finished with score:{}'.format(i_episode+1, num_episodes, reward))

# 保存模型
np.save("qtable", Q)

上面代码首先创建了FrozenLake环境,设置了一些超参数,初始化了Q表。然后用Q-learning算法训练了2000个episode,每次episode由四个阶段构成:

  1. 初始化episode:先从环境中重置开始状态,选择一个动作。
  2. 执行动作并观察下一个状态和奖励:执行动作并观察下一个状态和奖励。
  3. 更新Q表:将当前状态、动作对的TD目标值更新到Q表中。
  4. 判断是否结束episode:如果回合结束,跳出循环。

在更新Q表时,为了防止过早进入局部最小值,采用了ε-greedy策略,即有一定概率随机选择动作。每隔100 episode打印训练结果。最后保存了Q表。

DQN实现

import gym
import tensorflow as tf
from collections import deque
import random


class DQNAgent:

    def __init__(self, env, lr=0.001, gamma=0.9, n_actions=4, eps_start=1.0,
                 eps_end=0.01, eps_dec=0.995, mem_size=100000, batch_size=64):
        self.lr = lr
        self.gamma = gamma
        self.n_actions = n_actions
        self.eps_start = eps_start
        self.eps_end = eps_end
        self.eps_dec = eps_dec
        self.mem_size = mem_size
        self.batch_size = batch_size

        # 环境配置
        self.env = env
        self.state_dim = env.observation_space.shape[0]
        self.action_dim = env.action_space.n

        # 神经网络结构
        self._build_net()

        # 数据缓存
        self.memory = deque(maxlen=self.mem_size)

    def _build_net(self):
        self.input_layer = tf.keras.layers.Input((self.state_dim,))
        x = tf.keras.layers.Dense(128, activation='relu')(self.input_layer)
        x = tf.keras.layers.Dense(128, activation='relu')(x)
        output_layer = tf.keras.layers.Dense(self.action_dim, activation='linear')(x)
        self.model = tf.keras.models.Model(inputs=self.input_layer, outputs=output_layer)
        self.model.compile(loss="mse", optimizer=tf.optimizers.Adam(lr=self.lr))

    def store_transition(self, state, action, reward, next_state, done):
        self.memory.append((state, action, reward, next_state, done))

    def choose_action(self, observation):
        global steps_done
        sample = random.random()
        eps_threshold = self.eps_end + (self.eps_start - self.eps_end) * \
                        math.exp(-1. * steps_done / self.eps_decay)
        steps_done += 1
        if sample > eps_threshold:
            act_values = self.model.predict(observation.reshape((1, len(observation))))
            action = np.argmax(act_values[0])
        else:
            action = random.choice(np.arange(self.action_dim))
        return action

    def learn(self):
        if len(self.memory) < self.batch_size:
            return
        batch = random.sample(self.memory, self.batch_size)
        states, actions, rewards, next_states, dones = [], [], [], [], []
        for exp in batch:
            s, a, r, sn, d = exp
            states.append(s)
            actions.append(a)
            rewards.append(r)
            next_states.append(sn)
            dones.append(int(d))
        states = np.array(states)
        next_states = np.array(next_states)
        targets = rewards + self.gamma * np.amax(self.model.predict(next_states), axis=1)*dones
        targets_full = self.model.predict(states)
        ind = np.array([i for i in range(self.batch_size)])
        targets_full[[ind], [actions]] = targets
        hist = self.model.fit(states, targets_full, epochs=1, verbose=0)


if __name__ == '__main__':
    env = gym.make('CartPole-v1')
    agent = DQNAgent(env)
    scores, eps_history = [], []
    num_games = 500
    scores_window = deque(maxlen=100)

    for i_episode in range(num_games):
        step = 0
        total_reward = 0
        game_over = False
        state = env.reset()
        while not game_over:
            action = agent.choose_action(state)
            next_state, reward, game_over, info = env.step(action)
            agent.store_transition(state, action, reward, next_state, game_over)

            state = next_state
            step += 1
            total_reward += reward
            agent.learn()

        scores.append(total_reward)
        scores_window.append(total_reward)
        mean_score = np.mean(scores_window)

        if i_episode % 10 == 0:
            print('\rEpisode {}\tAverage Score: {:.2f}'.format(i_episode, mean_score), end="")
            if mean_score >= 200:
                print('\nEnvironment solved in {:d} games!\tAverage Score: {:.2f}'.format(i_episode-100, mean_score))
                break

        eps_history.append(agent.eps_start - (agent.eps_start - agent.eps_end) * math.exp(-1. * i_episode / agent.eps_decay))
        
    plt.plot(scores)
    plt.show()

上面代码首先创建一个DQNAgent对象,该对象包含了一些超参数,包括学习率、折扣因子、ε-贪婪系数、记忆大小和批量大小。然后,使用keras构建了一个简单的全连接网络,该网络由两层隐藏层组成,激活函数为ReLU,损失函数为均方误差,优化器为Adam。

接着,该代码使用一个while循环训练DQN模型,每次迭代选择一个动作,执行动作并观察下一个状态和奖励。执行完动作后,将当前状态、动作对的奖励、下一个状态和结束标志保存在记忆缓存中。每隔一定轮数,进行一次梯度下降更新神经网络参数。

在DQN算法中,我们可以使用ε-贪心算法来控制探索率,ε-贪心算法可以让智能体在训练初期有更多的探索行为。ε-贪心算法每次迭代都将ε按指数衰减,从1.0开始衰减,直到0.01,之后一直保持0.01。

当环境得分大于等于200时,环境被认为已经被解决。然后画出得分随着游戏次数的变化曲线。