一、前言
CircleImageView 实现方法有很多种,各有优缺点,因此需要按照不同的场景使用。我们今天使用修改图片像素的方法实现 CircleImageView,主要知识点无非是勾股定理和点到圆形的距离初中数学知识。
旋转效果图
其他效果
二、现有方法
2.1、clipPath 裁剪画布
该方法Android 4.3 (API Level 18)版本之后开始支持硬件加速,但仍然不支持抗锯齿。
int saveCount = canvas.save();
// 平移到View中间,注意这里是矩阵操作,实际上并不是平移画布,在2d坐标系中可以认为是平移坐标系
canvas.translate(width/2f,height/2f); path.reset();
float radius = Math.min(mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight()) / 3f;
path.addCircle(0, 0, radius, Path.Direction.CCW);
//计算Path外围矩形区域Rect
path.computeBounds(mainRect,false);
canvas.clipPath(path);
canvas.drawBitmap(mBitmap, null, mainRect, mCommonPaint);
canvas.restoreToCount(saveCount);
2.2、使用 PorterDuffXfermode
PorterDuffXfermode 是 Android 主流的图片合成工具,支持模式多,稳定性强,效果好,质量高,支持抗锯齿备受广大开发者喜爱,可以说是很多应用开发的首选,缺点是需要开启LayerType 缓冲,gpu缓冲和软件缓冲都可以。
使用PorterDuffXfermode可以使用下面方式动态设置
-
view.isHardwareAccelerated() 为true硬件加速时,可以判断开始gpu缓冲 (LAYER_TYPE_HARDWAR),否则开启softwrare缓冲 (LAYER_TYPE_SOFTWARE)。
-
canvas.isHardwareAccelerated() 是最准确的判断方式,但是其使用也有两个要点: 为true硬件加速时,google建议不要使用canvas.saveLayer,而是使用view.setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null),因为canvas.saveLayer作为离屏渲染,在硬件绘制时,开启LAYER_TYPE_HARDWAR因为存在gpu缓冲,所以其实是没必要的在做saveLayer处理。但是,目前仍然有些方法需要saveLayer,如maskFilter、LearText
另一方面,如果绘制流程是创建一个Bitmap,先往Bitmap上绘制,在往Canvas上绘制,实际上这个时候本质上是软件绘制,不需要任何setLayerType。
注意:补充一下,图上说的setShadowLayer是除文本之外,并不是排除文本,而是只有文本,应该是翻译问题
下面是xformode方式的实现
/**
* 绘制圆形图片
*
*/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
int saveCount = canvas.save();
canvas.translate(width/2f,height/2f);
Bitmap output = getCircleBitmap(mBitmap,mCommonPaint);
final RectF rectSrc = new RectF(-output.getWidth()/2f, -output.getHeight()/2f, output.getWidth()/2f, output.getHeight()/2f);
canvas.drawBitmap(output, null, rectSrc, mCommonPaint);//
canvas.restoreToCount(saveCount);canvas.restoreToCount(saveCount);
}
/**
* 获取圆形图片方法
* @param bitmap
* @return Bitmap
*/
private Bitmap getCircleBitmap(Bitmap bitmap,Paint paint) {
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(),
bitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(output);
final int color = 0xff424242; //非透明view都行
final Rect rect = new Rect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(color);
float radius = Math.min(output.getWidth(), output.getHeight()) / 3f;
canvas.drawCircle(output.getWidth()/2f, output.getHeight()/2f, radius, paint);
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
canvas.drawBitmap(bitmap, rect, rect, paint);
paint.setXfermode(null);
return output;
}
2.3、设置画笔 Paint 的 Shader
该方法是 Glide 和 picasso 使用的方法,用法简单便捷,内存占有率和性能都不错,因为Shader具备性能加速效果。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Drawable drawable = getDrawable();
if (null != drawable) {
Bitmap bitmap = ((BitmapDrawable) drawable).getBitmap();
Bitmap b = transform(bitmap);
final Rect rectSrc = new Rect(0, 0, b.getWidth(), b.getHeight());
final Rect rectDest = new Rect(0,0,getWidth(),getHeight());
paint.reset();
canvas.drawBitmap(b, rectSrc, rectDest, paint);
} else {
super.onDraw(canvas);
}
}
public Bitmap transform(Bitmap source) {
int size = Math.min(source.getWidth(), source.getHeight());
int x = (source.getWidth() - size) / 2;
int y = (source.getHeight() - size) / 2;
Bitmap squaredBitmap = Bitmap.createBitmap(source, x, y, size, size);
if (squaredBitmap != source) {
source.recycle();
}
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(size, size, source.getConfig());
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
Paint paint = new Paint();
BitmapShader shader = new BitmapShader(squaredBitmap,
BitmapShader.TileMode.CLAMP, BitmapShader.TileMode.CLAMP);
float mScale = (mRadius * 2.0f) / Math.min(bitmap.getHeight(), bitmap.getWidth());
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setScale(mScale, mScale);
bitmapShader.setLocalMatrix(matrix);
paint.setShader(shader);
paint.setAntiAlias(true);
float r = size / 2f;
canvas.drawCircle(r, r, r, paint);
squaredBitmap.recycle();
return bitmap;
}
2.4、修改像素
该方法无法支持抗锯齿,并且不支持 Bitmap.Config.HARDWARE 格式的 bitmap,主要逻辑是计算圆形,然后通过圆运动学原理,提取像素到新的Bitmap,有很多缺点
- 性能较差
- 存在锯齿
下面是完整的绘制逻辑
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
int minSize = Math.min(width, height) / 2;
Drawable drawable = getDrawable();
if (drawable != null && minSize != 0) {
if (Math.min(drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight()) == 0) {
return;
}
int intrinsicWidth = drawable.getIntrinsicWidth();
int intrinsicHeight = drawable.getIntrinsicHeight();
float R = Math.min(intrinsicWidth, intrinsicHeight) / 2;
Bitmap bmp = transformBitmap(drawable, intrinsicWidth, intrinsicHeight, R);
Matrix imageMatrix = getImageMatrix();
if ((imageMatrix == null || imageMatrix.isIdentity()) && getPaddingTop() == 0 && getPaddingLeft() == 0) {
drawCircleImage(canvas, bmp);
} else {
if (imageMatrix != null && !imageMatrix.isIdentity()) {
canvas.concat(imageMatrix);
}
final int saveCount = canvas.getSaveCount();
canvas.save();
if (getCropToPadding()) {
final int scrollX = getScrollX();
final int scrollY = getScrollY();
canvas.clipRect(scrollX + getPaddingLeft(), scrollY + getPaddingTop(),
scrollX + getRight() - getLeft() - getPaddingRight(),
scrollY + getBottom() - getTop() - getPaddingBottom());
}
canvas.translate(getPaddingLeft(), getPaddingTop());
drawCircleImage(canvas, bmp);
canvas.restoreToCount(saveCount);
}
if (bmp != null && !bmp.isRecycled()) {
bmp.recycle();
}
} else {
super.onDraw(canvas);
}
}
private void drawCircleImage(Canvas canvas, Bitmap bmp) {
try {
DrawFilter drawFilter = canvas.getDrawFilter();
canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG));
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, null);
canvas.setDrawFilter(drawFilter);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
}
@NonNull
private Bitmap transformBitmap(Drawable drawable, int intrinsicWidth, int intrinsicHeight, float r) {
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(intrinsicWidth, intrinsicHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas targetCanvas = new Canvas(bmp);
try {
drawable.draw(targetCanvas);
for (int y = 0; y < intrinsicHeight; y++) {
for (int x = 0; x < intrinsicWidth; x++) {
if ((Math.pow(x - intrinsicWidth / 2, 2) + Math.pow(y - intrinsicHeight / 2, 2)) <= Math.pow(r, 2)) {
continue;
}
bmp.setPixel(x, y, Color.TRANSPARENT);
}
}
} catch (Exception e) {
NCFLog.e("transformBitmap", "e=" + e.getLocalizedMessage());
e.printStackTrace();
}
return bmp;
}
public boolean isHardware(Bitmap sourceBitmap) {
if (sourceBitmap == null) return false;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
return sourceBitmap.getConfig() == Bitmap.Config.HARDWARE;
}
return false;
}
三、总结
以上圆形图片实现的一些方法,从各方比较,Shader优势明确,但是每种都有他自身的特点。修改像素是最差的。引申思考,在图片特效中,如果我们把图片分块绘制,类似圆周计算时不断切割圆的方法,理论上也能实现圆形图片,同样,类似百叶窗和瓦片效果也是可以的,后续我们有机会利用下分割图片实现一些特效。