iOS面试题收纳-性能优化

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objc_opt_0.png

卡顿

原因

  • CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制。
  • GPU:纹理的渲染。
  • CPU处理后GPU处理,若垂直同步信号早于GPU处理的速度,那么会形成掉帧问题
  • 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号

检测

  • 平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
  • 可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的

优化 - CPU

  • 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer 替代 UIView
  • 不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整好对应的属性,不要多次修改属性。
  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  • 图片的size最好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制线程的最大并发数量
  • 尽量把一些耗时的操作放到子线程
    • 文本处理(储存计算和绘制)
    • 图片处理(解码、绘制)

优化 - GPU

  • 尽量减少视图数量和层次
  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,机会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
  • 减少透明视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

概述

在OpenGL中,GPU有2中渲染方式

  • On-Screen Rendering: 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
  • Off-Screen Rendering: 离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

耗性能的原因

  • 需要创建新的缓冲区
  • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境
    • 先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);
    • 等到离屏渲染结束后,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染

  • 光栅化 layer.shouldRasterize = YES;

    • 光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象
    • 光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素
  • 遮罩,layer.mask

  • 圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

    • 考虑通过CoreGraphics绘制圆角,或者美工直接提供。
  • 阴影 layer.shadowXXX

    • 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

如何检测

  • 模拟器 Debug -> Color Off-screen Rendered
    • 离屏渲染的图层高亮成黄色,可能存在性能问题
  • 真机Instrument-选中Core Animation-勾选Color Offscreen-Rendered Yellow

耗电

来源

  • CPU处理 Processing
  • 网络 Networking
  • 定位 Location
  • 图像 Graphice

优化

  • 尽可能降低CPU、GPU的功耗
  • 少用定时器

I/O操作

  • 尽量不要频繁的写入小数据,最好批量一次性写入
  • 读写大量重要的数据的时候,考虑使用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io,系统会优化磁盘访问
  • 数据量比较大的,建议使用数据库

网络

  • 减少压缩网络数据 (XML -> JSON -> ProtoBuf),如果可能建议使用 ProtoBuf
  • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
  • 网络不可用时尽量不要尝试执行网络请求
  • 让用户可以取消长时间运行或者网络速度很慢的网络操作,设置合理的超时时间
  • 批量传输
  • 优化DNS解析和缓存
  • 对传输的数据进行压缩,减少传输的数据
  • 使用缓存手段减少请求的发起次数
  • 使用策略来减少请求的发起次数,比如在上一个请求未着地之前,不进行新的请求
  • 避免网络抖动,提供重发机制

定位

  • 如果只需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成之后,会自动让定位硬件断电
  • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕之后就关掉定位服务
  • 尽量降低定位的精准度,如果没有需求的话尽量使用低精准度的定位
  • 如果需要后台定位,尽量设置pausesLocationUpdatasAutomatically为YES
  • 尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑 startMonitoringForRegion

硬件检测优化

  • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

App的启动

概述

  • APP的启动可以分为2种

    • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
    • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
  • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

  • 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

    • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为 1

冷启过程

objc_app_launch_0.png

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)

dyld所做的事情

  • 当程序启动时,系统会读取程序的可执行文件(mach-o),从里面获取动态加载器(dyld)的路径
  • 加载dyld,dyld会初始化运行环境,配合ImageLoader将二进制文件加载到内存中去,同时递归加载所有依赖的动态库
  • 当dyld把可执行文件和所有的动态库都装载完毕之后,会通知runtime初始化并进行下一步处理

runtime所做的事情

  • 调用map_images进行镜像内容的解析和处理,之后进行rebase和bind操作
  • load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
  • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
  • 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
  • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
  • 最后 dylb 会返回 main 函数地址,main 函数被调用,进入程序入口

rebase主要做什么

bind主要做什么

main所做的事情

  • 内部会调用 UIApplicationMain 函数,创建一个UIApplication对象和它的代理,就是我们项目中的 Appdelegate 类
  • 开启一个事件循环(main runloop),监听系统事件
  • 程序启动完毕时,通知代理Appdelegate,调用 didFinishLaunching 代理方法,在这里会创建 UIWindow,设置它的rootViewController
  • 最后调用 self.window makeKeyAndVisable显示窗口

总结一下

  • APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
  • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
  • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
  • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

优化

dyld

  • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  • 减少Objc类、分类、Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct

runtime

  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load

main

  • 不影响用户体验的操作做延迟加载,不要全部放在 didFinishLaunchingWithOptions中去做
  • 版本更新,一些三方初始化,不需要在 didFinishLaunchingWithOptions 初始化的放到界面展示完以后再初始化
  • 一些网络请求延迟 请求
  • 一些业务逻辑延迟 加载
  • 初始化第三方 SDK
  • 配置 APP 运行需要的环境
  • 自己的一些工具类的初始化

安装包瘦身

概述

  • 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

优化

资源(图片、音频、视频等)

可执行文件瘦身

  • 编译器优化

    • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
    • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
  • 利用AppCode(AppCode下载链接)检测未使用的代码:

    • 菜单栏 -> Code -> inspect Code
  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

  • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成

  • 可借助第三方工具解析LinkMap文件 LinkMap

内存优化

减少内存泄露

  1. 可以使用静态分析以及instruments的leaks分析
  2. 注意 NStimer 以及 block,delegate 等的使用,避免循环引用

降低内存使用峰值

  1. 关于图片加载占用内存问题:

    imageNamed: 方法会在内存中缓存图片,用于常用的图片。 imageWithContentsOfFile: 方法在视图销毁的时候会释放图片占用的内存,适合不常用的大图等。

  2. tableView cell 尽量使用重用机制,减少额外的开销

  3. tableView 列表图片展示尽量使用缩略图

  4. 延迟加载对象,节约内存开销

  5. 避免短时间大量创建对象,配合 autoreleasePool 减少内存峰值

  6. 重用大开销对象,比如: NSDateFormatter和NSCalendar

  7. 加载 html 尽量使用 wkwebView

  8. 单例使用不易过多

  9. 线程最大并发数

常用LLDB指令

  • print,p: 打印
  • po:打印对象
  • 读取内存
    • memory read/数量格式字节数 内存地址
      • 格式:x 16进制,f 浮点,d 十进制
      • 字节大小:b byte 1字节,h half word 2字节,w word 4字节,g giant word 8字节
    • x/数量格式字节数 内存地址
  • 设置内存
    • memory write 内存地址 数值

列表性能优化

  • 最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符

    • 如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell;

    • 如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。

    • 如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell

  • 避免cell的重新布局

    • cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好
    • 如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好
  • 提前计算并缓存cell的属性及内容

    • 当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell,再定cell的高度

    • 而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入屏幕区都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell

  • 减少cell中控件的数量

    • 尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符
    • 初始化时添加控件,不适用的可以先隐藏
  • 不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0,否则渲染耗时比较长

  • 使用局部更新,如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更新

  • 加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存

  • 懒加载,不要一次性创建所有的subview,而是需要时才创建.

  • 按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell

  • 不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议

  • 缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。

  • 不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。

  • 预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕

  • 避免庞大的xib,storyBoard,尽量使用纯代码开发

  • 使用正确的数据结构来存储数据

    • NSArray,使用index来查找很快(插入和删除很慢)

    • 字典,使用键来查找很快

    • NSSets,是无序的,用键查找很快,插入/删除很快