卡顿
原因
- CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制。
- GPU:纹理的渲染。
- CPU处理后GPU处理,若垂直同步信号早于GPU处理的速度,那么会形成掉帧问题
- 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号
检测
- 平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
- 可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
优化 - CPU
- 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer 替代 UIView
- 不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整好对应的属性,不要多次修改属性。
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好跟UIImageView的size保持一致
- 控制线程的最大并发数量
- 尽量把一些耗时的操作放到子线程
- 文本处理(储存计算和绘制)
- 图片处理(解码、绘制)
优化 - GPU
- 尽量减少视图数量和层次
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,机会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
- 减少透明视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
概述
在OpenGL中,GPU有2中渲染方式
- On-Screen Rendering: 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering: 离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境
- 先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);
- 等到离屏渲染结束后,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染
-
光栅化 layer.shouldRasterize = YES;
- 光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象
- 光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素
-
遮罩,layer.mask
-
圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考虑通过CoreGraphics绘制圆角,或者美工直接提供。
-
阴影 layer.shadowXXX
- 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
如何检测
- 模拟器 Debug -> Color Off-screen Rendered
- 离屏渲染的图层高亮成黄色,可能存在性能问题
- 真机Instrument-选中Core Animation-勾选Color Offscreen-Rendered Yellow
耗电
来源
- CPU处理 Processing
- 网络 Networking
- 定位 Location
- 图像 Graphice
优化
- 尽可能降低CPU、GPU的功耗
- 少用定时器
I/O操作
- 尽量不要频繁的写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写大量重要的数据的时候,考虑使用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io,系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大的,建议使用数据库
网络
- 减少压缩网络数据 (XML -> JSON -> ProtoBuf),如果可能建议使用 ProtoBuf
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时尽量不要尝试执行网络请求
- 让用户可以取消长时间运行或者网络速度很慢的网络操作,设置合理的超时时间
- 批量传输
- 优化DNS解析和缓存
- 对传输的数据进行压缩,减少传输的数据
- 使用缓存手段减少请求的发起次数
- 使用策略来减少请求的发起次数,比如在上一个请求未着地之前,不进行新的请求
- 避免网络抖动,提供重发机制
定位
- 如果只需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成之后,会自动让定位硬件断电
- 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕之后就关掉定位服务
- 尽量降低定位的精准度,如果没有需求的话尽量使用低精准度的定位
- 如果需要后台定位,尽量设置pausesLocationUpdatasAutomatically为YES
- 尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑 startMonitoringForRegion
硬件检测优化
- 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
App的启动
概述
-
APP的启动可以分为2种
- 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
- 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
-
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
-
通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS设置为 1
冷启过程
dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
dyld所做的事情
- 当程序启动时,系统会读取程序的可执行文件(mach-o),从里面获取动态加载器(dyld)的路径
- 加载dyld,dyld会初始化运行环境,配合ImageLoader将二进制文件加载到内存中去,同时递归加载所有依赖的动态库
- 当dyld把可执行文件和所有的动态库都装载完毕之后,会通知runtime初始化并进行下一步处理
runtime所做的事情
- 调用
map_images进行镜像内容的解析和处理,之后进行rebase和bind操作 - 在
load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法 - 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器和
__attribute__((constructor))修饰的函数 - 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
- 最后 dylb 会返回 main 函数地址,main 函数被调用,进入程序入口
rebase主要做什么
bind主要做什么
main所做的事情
- 内部会调用 UIApplicationMain 函数,创建一个UIApplication对象和它的代理,就是我们项目中的 Appdelegate 类
- 开启一个事件循环(main runloop),监听系统事件
- 程序启动完毕时,通知代理Appdelegate,调用 didFinishLaunching 代理方法,在这里会创建 UIWindow,设置它的rootViewController
- 最后调用 self.window makeKeyAndVisable显示窗口
总结一下
- APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
- 并由runtime负责加载成objc定义的结构
- 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
- 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
优化
dyld
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少Objc类、分类、Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
- 减少C++虚函数数量
- Swift尽量使用struct
runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
main
- 不影响用户体验的操作做延迟加载,不要全部放在 didFinishLaunchingWithOptions中去做
- 版本更新,一些三方初始化,不需要在 didFinishLaunchingWithOptions 初始化的放到界面展示完以后再初始化
- 一些网络请求延迟 请求
- 一些业务逻辑延迟 加载
- 初始化第三方 SDK
- 配置 APP 运行需要的环境
- 自己的一些工具类的初始化
安装包瘦身
概述
- 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成
优化
资源(图片、音频、视频等)
- 采用无损压缩
- 去除没用到的资源文件(LSUnusedResources)
可执行文件瘦身
-
编译器优化
- Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
- 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
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利用AppCode(AppCode下载链接)检测未使用的代码:
- 菜单栏 -> Code -> inspect Code
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编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
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生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成
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可借助第三方工具解析LinkMap文件 LinkMap
内存优化
减少内存泄露
- 可以使用静态分析以及instruments的leaks分析
- 注意 NStimer 以及 block,delegate 等的使用,避免循环引用
降低内存使用峰值
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关于图片加载占用内存问题:
imageNamed: 方法会在内存中缓存图片,用于常用的图片。 imageWithContentsOfFile: 方法在视图销毁的时候会释放图片占用的内存,适合不常用的大图等。
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tableView cell 尽量使用重用机制,减少额外的开销
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tableView 列表图片展示尽量使用缩略图
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延迟加载对象,节约内存开销
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避免短时间大量创建对象,配合 autoreleasePool 减少内存峰值
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重用大开销对象,比如: NSDateFormatter和NSCalendar
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加载 html 尽量使用 wkwebView
-
单例使用不易过多
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线程最大并发数
常用LLDB指令
print,p: 打印po:打印对象- 读取内存
memory read/数量格式字节数 内存地址- 格式:x 16进制,f 浮点,d 十进制
- 字节大小:b byte 1字节,h half word 2字节,w word 4字节,g giant word 8字节
x/数量格式字节数 内存地址
- 设置内存
memory write 内存地址 数值
列表性能优化
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最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符
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如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell;
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如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。
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如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell
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避免cell的重新布局
- cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好
- 如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好
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提前计算并缓存cell的属性及内容
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当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell,再定cell的高度
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而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入屏幕区都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell
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减少cell中控件的数量
- 尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符
- 初始化时添加控件,不适用的可以先隐藏
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不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0,否则渲染耗时比较长
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使用局部更新,如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更新
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加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存
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懒加载,不要一次性创建所有的subview,而是需要时才创建.
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按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell
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不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议
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缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。
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不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。
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预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕
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避免庞大的xib,storyBoard,尽量使用纯代码开发
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使用正确的数据结构来存储数据
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NSArray,使用index来查找很快(插入和删除很慢)
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字典,使用键来查找很快
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NSSets,是无序的,用键查找很快,插入/删除很快
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