这张图是这个游戏的世界地图,当时国内版本的,为了保持这种翻译的一致,如果存在的我按照这个图上的命名进行解释。
一、mcd文件中记录一些传送门位置
大概如下:
二、map name
| 地图编号 | 日文名 | 中文名 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 101001 | カルガレオン城 | 卡尔加隆 城堡 | |
| 102001 | ボーダー城 | 博达 城堡 | |
| 103001 | アリアバート城 | 亚历阿巴特 城堡 | |
| 200001 | ウーニャ平原 | 乌纳平原 | |
| 200002 | オールドマンズ大湿地 | 欧德曼大湿地 | |
| 200003 | グレートクラック | 大裂谷 | |
| 200004 | コンゴウ平原 | 坤古平原 | |
| 200005 | ハリドバール高地 | 哈里多巴路高原 | |
| 200006 | プラーナ平原 | 普拉娜平原 | |
| 200007 | ファイェン平原 | 珐恩平原 | |
| 200008 | テーべ高地 | 塔贝高原 | |
| 200009 | モノマキア平原 | 莫诺玛吉亚平原 | |
| 200010 | ラージャン砂漠 | 拉江沙漠 | |
| 200014 | ロストランド | 失落之地 | 11年日服新开的map |
| 300001 | メテオラ風車 | 美蒂奥拉风车 | 在塔贝高原 |
| 300002 | リザーズエッグ | 蜥蜴巢穴 | |
| 300003 | ルーフ墓地 | 卢弗墓地 | |
| 300005 | グリードタワー | 古力德塔 | [迷宫] 大裂谷的西北方向 |
| 300006 | グリードタワー | 古力德塔 | [迷宫]二层 |
| 300007 | ミーレンの石柱 | 米兰石柱 | [迷宫]一层 - 连接珐恩平原 |
| 300008 | ミーレンの石柱 | 米兰石柱 | [迷宫]二层 |
| 300009 | アフラーム | 阿弗拉姆 | [迷宫] 一层 数千年前的神圣王国国王阿弗拉姆一世为自己修建的墓地-拉江沙漠中的 |
| 300010 | アフラーム | 阿弗拉姆 | [迷宫]二层 |
| 300011 | アフラーム | 阿弗拉姆 | [迷宫]三层 |
| 401001 | カルガレオン | 卡尔加隆 | |
| 401003 | カルガレオン | 卡尔加隆 | |
| 402001 | ボーダー | 博达 | |
| 402003 | ボーダー | 博达 | |
| 403001 | アリアバート | 亚历阿巴特 | |
| 403003 | アリアバート | 亚历阿巴特 | |
| 501001 | ドリオン | 德里昂 | |
| 502001 | ウィンドビル | 温特比尔 | |
| 503001 | ナダ | 那达 | |
| 601001 | カルガレオンシップ | 卡尔加隆 船 | |
| 602001 | ボーダーシップ | 博达 船 | |
| 603001 | アリアバートシップ | 亚历阿巴特 船 | |
| 701001 | 戦場 | 战场 |
其中城堡就是在城市里面进入到国王那里,这里有个过地图,所以国王的房子那块是城堡,是单独的地图。 船,是按照时间坐飞机那个,可以从一个城市飞跃到另外一个城市。 记得我刚开服时候我没钱坐飞船。 跑地图从 亚历阿巴特 躲避n种大型怪物跑了一天,跑到卡尔加隆,到塔贝高原看到城门的时候被一只猪拍死,然后又回城到了 亚历阿巴特 :)))
至此如果想看曾经某个地图,那么就找到对应的目录dat文件导入到max中进行查看了。
三、地图连通
地图和地图连通的,从哪儿可以到哪儿可以在这查看。 belle-isle.gamedb.info/wiki/?%A5%D…
《地上への道》
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《ルーフ墓地》 【アリアバート】 【ナダ】─[ブラストフ渓谷]─[ラージャン砂漠]
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[ハリドバール高地]──┘ [グレートフォレスティア]─[グレートクラック]────┐ 《アフラーム》
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[コンゴウ平原] ┌────【ドリオン】 《グリードタワー》 【ウィンドビル】
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│ │ │
└────[プラーナ平原]────《旧アリアバート遺跡》 [ウーニャ平原]
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[モノマキア平原]───┘ └─────────┐
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[テーベ高地]─────┐ [ファイェン平原]─[オールドマンズ大湿地]─【ボーダー】
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【カルガレオン】 《メテオラ風車》 《ミーレンの石柱》 《リザーズエッグ》
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《地上への道》 《地上への道》
后续
到此,应该所有的资源提取和查找事项都搞定了,但是真正要还原这个客户端,或者模型升级,还是需要做很多的事情。
1、模型提取后如果要高清化,如果不会美工,可能有些难度,或者工作量巨大,后面我觉得应该直接有AI可以做到优化。让老游戏新玩,比如用ai直接高清或者ai仿照。
2、粒子效果的解析,这个我之前说了主要是对照lt的粒子系统去对比调试
3、天气系统和天空盒子等用ue等提供好了的,效果稍微调试下
4、水系统,这个游戏中的河水是贴图的,只有一个坑,然后贴上水的颜色,然后通过地图中直接假如一个很高的hit模型,像高墙一样拦住人通行,在渲染的时候是不可见,但是起到了物理拦截的作用,很多房间角落等不能通行的都是这样干的。 而现代的游戏中水域等设计的更好看。
5、花草他设计的很死,分季节搞了几种,都是贴死的,除非是可采集的, 现代的更智能,可以做到 风吹草低见牛羊 的动态效果。
6、季节变化导致地图的效果,这种也是贴图换,现代的可能会更好的算法达到更逼真的雪地脚印等。
7、数值: 这块老游戏里面其实大多攻击的数值确实在客户端,在配置里面可以看到很多武器 、 法术 ,在不同等级 等的攻击数值, 服务端真的是没做多少事。 所以这块可以从客户端里面抠,达到更能还原的效果。
8、npc和怪物 以及 任务,在wiki中可以查找到每个地图产生的怪物数据,以及怪物的一些攻击力等。 而这些怪物的模型和动画等本身在客户端中。
9、玩法: 无论是结婚生子,还是武器打造,还是生活等系统,虽然当时很先进,但是整体这些玩法在魔兽世界里面都有,所以服务端其实可以用 魔兽世界的 Mangos 服务端进行对接。
10、如果不是非要极致情怀,其实可以将这些地图全连接,做成现代化自由地图,不用过地图,不过这样的话在地图连接这块可能有些工作量,而且有些地方要特殊补下,不然可能看见外面地图的残缺。
11、所有的ui相关,包含对话框,技能栏,血条等各种都在 Interface 目录中,这些可以直接dds或者转成tga后使用,最多进行下高清处理。
...
这个系列暂时记录下这些。因为只是笔记下,不算教程,而且是之前研究的存到我电脑中,现在要换电脑想着记录下研究过程和成果,供感兴趣的参考, 非常粗糙,有兴趣的可以找我进一步交流。