使用three.js渲染第一个3D场景

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1、three.js

1 、整个程序的结构

img

1、创建3D场景

1、三维场景Scene
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
2、物体形状:几何体Geometry

img

创建一个长方体几何对象Geometry

//创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 
3、物体外观:材质Material

如果想要定义物体的外观效果,比如颜色,就需要通过材质Material相关的API实现.

three.js不同材质的渲染效果不同

img

//创建一个材质对象Material
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xff0000,//0xff0000设置材质颜色为红色
}); 
4、物体:网络模型Mesh

在threejs中可以通过网络模型Mesh表示一个虚拟的物体,比如一个箱子、一个鼠标

// 两个参数分别为几何体geometry、材质material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
5、模型位置.position

实际生活中,一个物体往往是有位置的,对于three.js而言,可以通过位置属性.position定义网络模型Mesh在三维场景Scene中的位置

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
//设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点
mesh.position.set(0,10,0);

在threejs中创建了一个表示物体的虚拟对象Mesh,需要通过.add方法,把网络模型mesh添加到三维场景scene中

scene.add(mesh); 

2、透视投影相机

1、透视投影相机 PerspectiveCamera

Threejs提供了正投影相机OrthographicCamera和透视投影相机PerspectiveCamera

透视投影相机PerspectiveCamera本质上就是在模拟人眼观察这个世界的规律

// 实例化一个透视投影相机对象
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
2、相机位置.position

相机对象Camera具有位置属性.position,通过位置属性.position可以设置相机的位置。

//相机在Three.js三维坐标系中的位置
// 根据需要设置相机位置具体值
camera.position.set(200, 200, 200); 
3、相机观察目标.lookAt()

你用相机拍照你需要控制相机的拍照目标,具体说相机镜头对准哪个物体或说哪个坐标。对于threejs相机而言,就是设置.lookAt()方法的参数,指定一个3D坐标。

//相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置
camera.lookAt(0, 0, 0); //坐标原点
camera.lookAt(0, 10, 0);  //y轴上位置10
camera.lookAt(mesh.position);//指向mesh对应的位置

img

4、定义相机渲染输出的画布尺寸

Canvas画布:把threejs虚拟相机渲染三维场景在浏览器网页上呈现的结果称为Canvas画布

// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width = 800; //宽度
const height = 500; //高度
5、透视投影相机PerspectiveCamera:视锥体

透视投影相机的四个参数fov, aspect, near, far构成一个四棱台3D空间,被称为视锥体,只有视锥体之内的物体,才会渲染出来,视锥体范围之外的物体不会显示在Canvas画布上。

视锥体

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
const width = 800; //宽度
const height = 500; //高度
// 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);

PerspectiveCamera参数介绍:

PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
参数含义默认值
fov相机视锥体竖直方向视野角度50
aspect相机视锥体水平方向和竖直方向长度比,一般设置为Canvas画布宽高比width / height1
near相机视锥体近裁截面相对相机距离0.1
far相机视锥体远裁截面相对相机距离,far-near构成了视锥体高度方向2000

3、渲染器

1、 WebGL渲染器WebGLRenderer

通过WebGL渲染器WebGLRenderer 可以实例化一个WebGL渲染器对象。

// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
2、设置Canvas画布尺寸.setSize()
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width = 800; //宽度
const height = 500; //高度
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
3、渲染器渲染方法.render()

渲染器WebGLRenderer执行渲染方法.render()就可以生成一个Canvas画布(照片),并把三维场景Scene呈现在canvas画布上

renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
4、渲染器Canvas画布属性.domElement

渲染器WebGLRenderer通过属性.domElement可以获得渲染方法.render()生成的Canvas画布,.domElement本质上就是一个HTML元素:Canvas画布。

document.body.appendChild(renderer.domElement);
5、Canvas画布插入到任意HTML元素中
<div id="webgl" style="margin-top: 200px;margin-left: 100px;"></div>
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);

2、创建3D场景

1、使用three.js渲染第一个场景和物体
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>-->
  <script src="js/three/build/three.js"></script>
  <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff
    }); //材质对象Material
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    // console.log(scene)
    // console.log(scene.children)
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    renderer.render(scene, camera);
  </script>
</body>
</html>

img

2、旋转动画、周期渲染
1、周期渲染

每执行一次渲染器对象WebGLRenderer的渲染方法.render() 浏览器就会渲染出一帧图像并显示在Web页面上,这就是说你按照一定的周期不停地调用渲染方法.render()就可以不停地生成新的图像覆盖原来的图像。 这也就是说只要一边旋转立方体,一边执行渲染方法.render()重新渲染,就可以实现立方体的旋转效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- <script src="js/three/build/three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
            mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
            requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
        }
        //间隔20ms周期性调用函数fun,20ms也就是刷新频率是50FPS(1s/20ms),每秒渲染50次
        setInterval(render, 20);
    </script>
</body>

</html>

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2、鼠标操作三维场景

OrbitControls.js 控件提供了一个构造函数 THREE.OrbitControls(),把一个相机对象作为参数的时候,执行代码 new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement),浏览器会自动检测鼠标键盘的变化, 并根据鼠标和键盘的变化更新相机对象的参数。

比如你拖动鼠标左键,浏览器会检测到鼠标事件,把鼠标平移的距离按照一定算法转化为相机的的旋转角度,你可以联系生活中相机拍照,即使景物没有变化,你的相机拍摄角度发生了变化,自然渲染器渲染出的结果就变化了,通过定义监听事件 controls.addEventListener('change', render),如果你连续操作鼠标,相机的参数不停的变化,同时会不停的调用渲染函数 render()进行渲染,这样 threejs 就会使用相机新的位置或角度数据进行渲染。

执行构造函数 THREE.OrbitControls() 浏览器会同时干两件事,一是给浏览器定义了一个鼠标、键盘事件,自动检测鼠标键盘的变化,如果变化了就会自动更新相机的数据, 执行该构造函数同时会返回一个对象,可以给该对象添加一个监听事件,只要鼠标或键盘发生了变化,就会触发渲染函数。

场景操作

  • 缩放:滚动—鼠标中键
  • 旋转:拖动—鼠标左键
  • 平移:拖动—鼠标右键
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- <script src="js/three/build/three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
            // mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
            requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
        }
        render();
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera);//创建控件对象
        // 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
        // controls.addEventListener('change', render)

    </script>
</body>

</html>

img