what(任务)
旗帜静止不动,不符合实际场景,予以飘动效果,体现真实感。
拟采用布料效果或者shader实现
why (解决方案)
决定采用shader实现,采用布料得加各种碰撞器,且受重力影响,实现繁琐,消耗性能,所以采用shader实现旗帜飘扬效果。
how (实施步骤)
1.创建shader,并命名为flag
2.创建材质球,并命名为flag,将shader拖至材质球上;另将旗帜图片赋给材质球。
3.创建Plane,并将Plane的材质球替换为材质球flag。
创建shader步骤图
flag的shader代码:
Shader "Hidden/flag"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex",2D)="White"{}
_MainColor("MainColor",color)=(1,1,1,1)
_ScaleX("ScaleX",float)=1
_ScaleZ("ScaleZ",float)=1
_Slant("Slant",Range(0,3))=1
_SpeedX("Speed",float)=1
_SpeedZ("Speed",float)=1
}
SubShader
{
pass
{
Cull off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _MainColor;
float _ScaleX;
float _ScaleZ;
float _SpeedX;
float _SpeedZ;
float _Slant;
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
float x = (1 - (v.vertex.x + 5) / 10);
v.vertex.y += _ScaleX * x * sin(v.vertex.x + _Time.z * _SpeedX);
v.vertex.y += _ScaleZ * x * sin(v.vertex.z + _Time.y * _SpeedZ);
v.vertex.z += _Slant * x;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
遇到的问题
在多面红旗飘扬过程中,游戏场景中会出现波动的不同颜色的线条,影响视野,经过测试发现,旗帜不可以用同一个材质。
视频链接
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