从理解游戏到策划游戏(入门向)

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为什么要学习游戏?

游戏,被誉为“第九艺术”,早已渗入每个人生活的方方面面。从古代流传下来的象棋、戏曲与歌剧,再到如今的电子游戏,早已成为人类文明不可或缺的一部分。古有“玩物丧志”,今有“游戏误了我家孩子”,在无任何强制力介入的情况下,游戏却像人类的存在本身一样,其历史几乎与有记载的人类历史一样源远流长。然而游戏的行为是如此普遍以至于绝大多数人都对游戏缺乏基本的认识。

什么是游戏?

  • 某度回答:它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压排解的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
  • ChatGPT回答:游戏可以在虚拟世界或实体世界中进行,通过一系列规则和目标来引导参与者的行动。它通常具有明确的胜利条件,以及一套规则和限制来定义参与者之间的互动

让我们提取两者的共同重点:规则、精神满足

当两者一同出现时,你是否产生了一些奇妙的联想以及思考?但这不是晦涩难懂的论文,让我们就此打住,回到游戏本身上来,按照规则,或者更加抽象的——限制,我们粗略地将游戏进行划分:

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其中的节点均为举例,本人未认真仔细查找相关资料,因此不一定十分全面,但已经足够完成一份入门级的游戏策划了。

入门级游戏策划准备

任何活动都有一个从准备到执行的过程,游戏策划也是如此,按照时间顺序以及工作内容的不同深度可以简单地分为准备期、策划期、执行期以及复盘期,如下图所示:

活动策划 - 百度脑图 - Google Chrome 2023_9_22 10_59_14 (2).png

那么我们现在就依据这份思维导图,模拟走完游戏策划的前2个流程:

策划准备期

游戏策划的目标与主题就是制作游戏,它的功能是指导不同时期的工作者完成对应的任务,就像只要数据量够小,再精巧的算法设计都是徒劳,一般在小型项目的开发中不会用到十分具体的游戏策划,过于详细的策划可能反而会过早地消耗开发人员的精力与热情(因此一般小项目都采取迭代+增长式的开发模型)。

下面则是从游戏的限制条件的维度给出基础的策划方案:

数学限制

  • 反馈机制

游戏的反馈方式从来都不是单一的,这涉及到大脑的运行机制,简略地说,大脑会时刻尝试平衡体内的“痛苦”与“愉悦”感受,当其中一者增长时,另一者也会稍有滞后地随之增长,因此理论上讲,任何会给大脑以“痛苦”或“愉悦”感受的事都可被制成游戏,然而绝大多数情况下,游戏都从“愉悦”着手,通过不断给予并强化玩家愉悦的感受来使玩家享受游戏。为了“创新”,这里就尝试以“痛苦”为游戏主反馈机制

  • 难度曲线

它是描述游戏反馈机制的主要维度 (虽然本人总觉得用“难度曲线”形容不太适合),它描述了游戏何时与如何将反馈作用于玩家,难度曲线设计的好坏直接决定游戏寿命的长短。从感性的角度思考,我们希望游戏能有一个较低的难度作为起始点,然后难度能有一个上升的趋势(给予大脑刺激以保持对游戏的注意力),在某个点到达游戏难度的最大值,然后有一个下降的趋势。虽然从对大脑的刺激性而言,难度曲线最好不要趋于平缓,然而任何游戏都难以单纯依靠游戏机制的设计长期保持对玩家的吸引力,因此我们只要求:尽量让难度曲线的设计不要成为木桶效应中的短板。因此这里选择一个机器学习里常用的激活函数1/(1+e^-x)作为一个感性上的难度曲线模型。(注意游戏的难度最后不一定需要下降,这是因为大脑具有学习能力另一方面是因为我懒

  • 目标类型

严格来说不存在无目标的游戏,只有目标的产生方式以及目标感的强弱的区别。游戏目标的存在是为了让玩家能够更快地学习与掌握游戏。绝大多数游戏都有游戏设计者预设的目标,目标的设计直接决定了游戏机制,因此选择一个合适的目标对游戏而言才是真正意义上的“奠基”。在选择目标的时候只需遵循一个原则:契合游戏的设计方向(注意此处的设计方向是综合了设计者的预想以及各种游戏的其它限制的结果)。由于这里作者的设计方向就是为了完成游戏的振兴大业(交作业是吧),结合上文中提及的“痛苦导向”的反馈机制,因此选择的目标是使得玩家的“痛苦”在某种度量下最大化(并非要让玩家一直感受到难以忍受的痛苦,而是要引导玩家主动寻求痛苦,即让“痛苦”的期望值最大化)。

物理限制

如果说数学限制奠定了一个游戏的基础,那么物理限制则是决定一个游戏的生存空间的关键因素。

  • 游戏设备

移动端的游戏要同时考虑游戏体量以及设备能耗,一方面移动端的存储空间通常较小,另一方面移动端的设备性能较低

固定端(PC/主机)的配置虽平均较移动端好,然而设备性能却是千差万别,各种操作系统以及硬件驱动带来的适配问题导致要做一款适配性好的游戏十分困难,各种适配的代码工作十分繁重。

而专用游戏主机在我国并不普及,本人对此方面的了解也少,因此不作任何解读与推荐。

从开发的便捷性以及本人能力看,固定端游戏的开发会比较适合。

  • 目标人群

目标人群就是适合玩此游戏的群体。按年龄粗略划分有青少年、青壮年、中老年。按地域划分主要是按照文化、国籍以及政策条件等因素进行划分,如面主要目标是国内或是国外,目标发行地在此类游戏上的政策限制等等。此外还有不同的划分方式,如按照游戏的“肝度”或“专业度”确定游戏目标人群。明确游戏的目标群体,有助于在游戏内容的详细设计时提供指导,不至于让游戏出现“水土不服”以及“两面不讨好”的情况。

实际上游戏设备以及目标人群的选择并非只能是单一的,但是需要注意的是,正如机器学习中的P-R曲线揭示的道理:当模型的查全率越高(游戏的覆盖面越大),模型的查准率越低(对目标人群的吸引力越低,也更容易吸引到不明生物),反之游戏的覆盖面越小,对目标人群的吸引力也越高。如何平衡两者是一个无准确解的难题,即使是成熟的游戏公司,也难以准确预测一款游戏的实际覆盖面与对目标人群的实际吸引力。

此处从对游戏的接受度出发,选择青壮年比较合适。

到此为止,已经可以对游戏的定位进行一个总体上的概括:面向青壮年的、通过“痛苦”驱动的固定端游戏。 当然在企业中还会经历更多的步骤,此处也不作展开,然后就能对游戏进行更加详细的设计了。

细化游戏策划稿

加油!至此已经进入了游戏策划的第二阶段:策划期!

在此阶段,需要对整个游戏进行主体的勾画,能够让人看了之后就明白你的游戏是什么样的,这可能需要包括游戏玩法内容、游戏场景元素和游戏软件系统架构的设计等。

工作划分与监督

此时的工作已经不是一个人就能很快完成的了,以小组合作分工的形式对游戏作出更加全面与详细的设计是一个更好的选择,记住一点:沟通与交流能够给你带来更多的灵感与启发,为游戏注入更多生命力

明确的共同目标能够让人们团结起来互相合作,一个有远大前途的目标则能让人们为之不断奋斗,因此小组合作任务的重中之重,就是让所有小组成员认识到工作的目标以及努力的意义。为此,一个需要进行的重要工作就是游戏的市场调研。至少需要包括同类竞品的信息、当前目标市场情况、预估市场规模以及市场反应,可以以此为目标为小组成员确定工作目标(建议使用思维导图或是表格的方式明确各部分的优先级以及各个成员的职责),以下是一个示例(注意要确定ddl,否则将会导致工作推进困难):

市场调研 - 百度脑图 - Google Chrome 2023_9_22 9_55_27 (2).png

游戏机制——平衡玩家情绪

这里就不得不佩服我自己了,怎么挖了这么大的坑:究竟什么是痛苦驱动的游戏?怎么可能真的有这样的游戏,通过让人痛苦来使人上瘾呢?那么不妨先退而求其次,研究各款出现让人“痛苦”的内容的游戏中的相关设计。首先在组内进行一次内部调研,让每个组员写下让自己印象深刻的“痛苦”的游戏内容(游戏使用化名并且排名不分先后):

  • ys中的雪山的尘封历史、兰那罗支线任务以及枯燥的日常任务
  • 终焉的lilies中坚强、不断前进坦然走向终结的小女孩
  • mc中人物死亡后导致的玩家物品与经验丢失

此处需要再次深入理解何为“痛苦驱动”,其核心目的是通过痛苦刺激来激活大脑的平衡机制,从而引导出大脑的愉悦感受,这就是人们在看完悲剧后却能感受到感动与慰藉的底层原理。然而大脑的平衡机制起效慢、具体效果难以控制,因此在实践中,往往需要以先苦后甜的方式来放大痛苦后的愉悦感受,以此达成戏剧效果并主动平衡玩家的情绪。因此需要分辨出并警惕游戏机制设计中的“非情绪平衡设计”,例如上面提到的枯燥的日常任务(绝不是夹带私货!!!)。如果游戏不得不引入这样的设计,那么就必须通过其他方式恢复玩家情感的平衡。

以此再次对以上例子进行分析,不难得到一个大致的游戏机制设计方向:通过文本、画面和音乐等的引导,使玩家先体会到痛苦,然后给予玩家某种反转以此达到戏剧效果,同时平衡玩家的情绪波动。但是这样略显得游戏过程线性化,因此不妨利用一个心理学效应,先让玩家在游戏的开始通过一系列的简单选择,较为轻易的获取某种资源或者成就等,然后让玩家在某个相似的选项设计上突然遭遇失败,使玩家产生“得到后失去”的感受,接着才进入上面的痛苦阶段。

若你认真看了上面的内容,你就会发现,这里的设计已经一并解决了如何设计游戏玩法与如何达成游戏目标的问题。

游戏内容——载体与美术设计

确定了游戏的方向,最后来选择游戏内容的载体。什么是载体?一言蔽之就是游戏向玩家传递情感的方式,可以是文字、画面和音乐(对应两大感官视觉与听觉),除此之外游戏设计界还在不断探索,但就目前而言,对这两方面的精心设计已经可以达到比较好的传递效果。

从开发的成本考量,游戏文本作为情感载体的成本最低,那么什么样的文本最适合游戏呢?诗歌、小说、记录档案?答案是故事。故事总能引起人类的好奇心,引人入胜的故事更是能发挥出远超其故事内核的传播效果。那么我们要用什么样的故事,来引导玩家产生上述的情绪波动呢?此时正是八仙过海各显神通的时候,考虑这是要在国内发行的游戏,那么需要一个象征符号,能够引起目标玩家群体的共同体验。此外,故事根据不同的载体,需要作出一定程度上的修改,如在小体量的横版卷轴游戏中它可能只是偶尔出现的几段话,在文字游戏中它可能甚至需要成千上万字的铺垫,而在开放世界中它可能是地图上场景中的细节。

此处则选择以小体量的文字游戏类型为例。

结合时代潮流与文化氛围,那么家庭+乡土情结类型的故事是比较容易演绎并引起共鸣的,具体而言,游戏讲述这样一个朴素的故事:游戏主角出生于90~00年代,童年时期在乡下与家中老人一同生活,这一阶段时玩家只需要选择每周的主要选择,营造一个安逸舒适的开局氛围。而到了小学的中途,玩家就会需要进行一次重大的人生道路抉择(为了让玩家感到选择的不简单,可以通过故事的其他人物与主角的陪伴、游戏场景的细节暗示以及游戏画面的美术风格的变化手段等实现),游戏中还会出现几次这样的重大抉择,它决定了后续故事的展开舞台以及方向。故事的痛苦感主要来源于玩家从故事中看到如今的自己从而产生厌恶感,进而催发出对现实的痛苦与无力感,最后则通过某种手段给予玩家塑造未来的力量,让玩家得到其期待的未来,来对玩家的情绪进行平衡。

为了丰富游戏的情感内核以及减少游戏中的重复操作,可以通过内置小游戏、抽卡以及判断角色能力值等方法决定玩家的选项以及剧情走向。不过需要注意的是,随机性的引入可能会造成游戏内容体验的下降以及削弱情感的传递效果,因此需要通过反复测试来控制重大选择的随机性,同时尽量让游戏的随机元素靠近游戏的前半部分,这样玩家对随机元素的接受度会更高

游戏的美术设计这方面本人没有多少经验,因此无法给出具体的建议,以下方向仅作参考:

  • 多与美术设计师进行沟通交流
  • 选择契合游戏情感内核的风格
  • 在经费支持的前提下,在游戏前期、中期与后期分别进行内部测试以及封闭测试,根据反馈及时调整游戏方向

最后汇总一下以上内容,得到一份基本的游戏策划大纲:

策划稿 - 百度脑图 - Google Chrome 2023_9_22 17_34_34 (2).png

这当然不是那种能直接拿出去给老板看的!毕竟你甚至看不出来怎样割韭菜!

总结

游戏开发是一门系统性工程,它的开发需要工程学的科学管理知识,游戏策划负责的是指导游戏开发的方向以及管理开发进程。一份游戏策划大致需要经历准备-策划-执行-复盘四大步骤,一份清晰并且详尽的游戏策划对开发过程中的风险管控以及最终的成品质量至关重要。

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