资源管理
Flutter应用程序可以包含代码和 assets(有时称为资源)。assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)等。
指定 assets
和包管理一样,Flutter也使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源。举一个例子:
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
assets指定应包含在应用程序中的文件。 每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在位置的显式路径进行标识。asset的声明顺序是无关紧要的。asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets)。
在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。
Asset 变体(variant)
构建过程支持asset变体的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,如果应用程序目录中有以下文件: …/pubspec.yaml …/graphics/my_icon.png …/graphics/background.png …/graphics/dark/background.png …etc.
然后pubspec.yaml文件中只需包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
那么这两个graphics/background.png和graphics/dark/background.png 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。
在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。
加载 assets
您的应用可以通过AssetBundle对象访问其asset 。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。
加载文本assets
通过rootBundle 对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。 通过 DefaultAssetBundle 加载:建议使用 DefaultAssetBundle 来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
加载图片
类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。
声明分辨率相关的图片 assets
AssetImage 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:
…/image.png
…/Mx/image.png
…/Nx/image.png
…etc.
其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。
主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:
…/my_icon.png
…/2.0x/my_icon.png
…/3.0x/my_icon.png
在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。
如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。
pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。
加载图片
要加载图片,可以使用 AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:
Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}
注意,AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()方法,如:
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}
使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStream或 ImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)
依赖包中的资源图片
要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。
例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:
…/pubspec.yaml
…/icons/heart.png
…/icons/1.5x/heart.png
…/icons/2.0x/heart.png
…etc.
然后加载图像,使用:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
或
new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取。
打包包中的 assets
如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。
包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:
…/lib/backgrounds/background1.png
…/lib/backgrounds/background2.png
…/lib/backgrounds/background3.png
要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。
作者:chunchun1230 来源:CSDN 原文:blog.csdn.net/chunchun123…