1. 示例代码
贴到沙盒里就可以运行:
- var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer");
- viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
- viewer.camera.setView({
- destination : new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 2199400.7089496767), //世界坐标系下的一个坐标点
- orientation : {//旋转角度
- heading :6.075,
- pitch :-0.727,
- roll : 6.283
- }
- });
- const extrudedPolygon = new Cesium.PolygonGeometry({
- polygonHierarchy : new Cesium.PolygonHierarchy(
- Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([
- 112.41726298378288, 23.290411251106182,
- 113.67072522399741, 23.560312361463682,
- 114.09370956893551, 22.590768298743153,
- 112.83803246418894, 22.285610818885644
- ])
- ),
- extrudedHeight: 3000
- });
- const instance = new Cesium.GeometryInstance({
- geometry: extrudedPolygon,
- id: 'box with height'
- });
- const m = new Cesium.Material({
- fabric: {
- type: 'Color',
- uniforms: {
- color: new Cesium.Color(216 / 255.0, 170 / 255.0, 208 / 255.0).withAlpha(0.618),
- },
- }
- });
- const aper = new Cesium.MaterialAppearance({
- material : m,
- });
- var p = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
- geometryInstances: instance,
- appearance: aper,
- releaseGeometryInstances: false,
- compressVertices: false,
- }));
- // p.readyPromise.then(v => console.log(v));
- const vs = aper.vertexShaderSource;
- const fs = aper.fragmentShaderSource;
- const fs2 = aper.getFragmentShaderSource();
- console.log(`// 顶点着色器:
- ${vs}`);
- console.log(`// 片元着色器:
- ${fs}`);
- console.log(`// 片元着色器2:
- ${fs2}`);
2. 修改 fabric 对象
- const m = new Cesium.Material({
- fabric: {
- source:
float a = 12.0;, - }
- });
随便定义一个浮点数,发现报错:
加上 uniform 限定字,报错稍微改了一点:
所以,这个 source 是有规则的。
2.1. 必须拥有函数 czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
我改成这样:
-
source:
-
`czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
-
{
-
}`,
报错变化了:
大意是指,czm_getMaterial 这个函数没有返回值。这很正常,强类型的 GLSL 规定了这个函数的返回值类型是结构体 czm_material,那么再次修改它。
2.2. 必须有返回值:不妨返回个默认值
- source:
- `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- return material;
- }`,
这时,形状有颜色了:
material 这个变量是一个结构体,通过修改其材质因子即可实现材质修改。
修改其漫反射因子:
注意,glsl 中创建结构体 vec3 的默认值是 (0, 0, 0),现在我想要个粉色,rgb色值是:(216 / 255.0, 170 / 255.0, 208 / 255.0),即 (0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039)
- source:
- `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- material.diffuse = vec3(0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039);
- return material;
- }`,
没毛病,颜色出来了:
2.3. 顶点着色器与片元着色器
你可以在很多个地方获取材质、外观的着色器源代码:
- Material.prototype.shaderSource:可读可写:当前 material 对象的 source 属性,支持实时修改
- Appearance.prototype.vertexShaderSource:只读:当前外观对象的顶点着色器,仅支持构造时传入
- Appearance.prototype.fragmentShaderSource:只读:当前外观对象的片元着色器,仅支持构造时传入
- Appearance.prototype.getFragmentShaderSource():返回最终完全版片元着色器源代码。
上面在 fabric 对象中的 source 属性指定的 glsl 源代码,与 console.log(m.shaderSource) 出来的是完全一样的,所以此处忽略。
当通过 2.2 节中对漫反射属性的设置后,外观对象的 vertexShaderSource 和 fragmentShaderSource 输出结果如下:
- // 顶点着色器:
- attribute vec3 position3DHigh;
- attribute vec3 position3DLow;
- attribute vec3 normal;
- attribute vec2 st;
- attribute float batchId;
- varying vec3 v_positionEC;
- varying vec3 v_normalEC;
- varying vec2 v_st;
- void main()
- {
- vec4 p = czm_computePosition();
- v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz; // position in eye coordinates
- v_normalEC = czm_normal * normal; // normal in eye coordinates
- v_st = st;
- gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
- }
- // 片元着色器:
- varying vec3 v_positionEC;
- varying vec3 v_normalEC;
- varying vec2 v_st;
- void main()
- {
- vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
- vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
- #ifdef FACE_FORWARD
- normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
- #endif
- czm_materialInput materialInput;
- materialInput.normalEC = normalEC;
- materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
- materialInput.st = v_st;
- czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
- #ifdef FLAT
- gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
- #else
- gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
- #endif
- }
2.3.1. 捕获重点:片元着色器
观察片元着色器代码中的主函数,其中有一句调用 czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
这一句便是对我们在 fabric 对象中写入的 glsl 代码的调用。
最终,进入 #ifdef FLAT 分支(才疏学浅,不知道这个 FLAT 宏是什么),对像素着色,使用 material 结构的漫反射因子 + 自发光因子 + 透明度因子进行叠加,生成最终的颜色值。所以,这个时候不妨回到 Material 的 source 中,继续动手脚。
是存在直接修改 Appearance 对象 fragmentShader、vertexShader 的大佬的,后面有机会展开说说。
2.4. 牛刀小试:发个光吧
- source:
- `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- material.diffuse = vec3(0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039);
- material.specular = 1.0;
- material.shininess = 0.8;
- return material;
- }`,
(我偷偷把高度设为了 30000,不然不太明显)
换个地图和参数:
稍微有那么一点感觉了。
- const m = new Cesium.Material({
- translucent: false,
- fabric: {
- source:
- `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- material.diffuse = vec3(0.24313725490196078, 0.7372549019607844, 0.9333333333333333);
- material.specular = 0.5;
- material.shininess = 0.8;
- material.emission = vec3(0.0, 0.66666666, 0.0);
- return material;
- }`,
- }
- });
3. *高级运用:直接修改 Appearance 的片元着色器
用的是 1. 中的代码,修改 aper 对象的构造参数,直接将 2.3 中的片元着色器代码贴入看看:
-
const aper = new Cesium.MaterialAppearance({
-
fragmentShaderSource:
-
` varying vec3 v_positionEC;
-
varying vec3 v_normalEC;
-
varying vec2 v_st;
-
void main()
-
{
-
vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
-
vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
-
#ifdef FACE_FORWARD
-
normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
-
#endif
-
czm_materialInput materialInput;
-
materialInput.normalEC = normalEC;
-
materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
-
materialInput.st = v_st;
-
czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
-
#ifdef FLAT
-
gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
-
#else
-
gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
-
#endif
-
}
-
`
-
});
没有问题:
所以,基于此模板,只要胆大心细(划掉)只要对 Cesium 内置的着色器足够了解,完全可以自己改顶点和片元着色器。
3.1. 试一试:把 2.2 和 2.4 中的尝试加入
-
const aper = new Cesium.MaterialAppearance({
-
fragmentShaderSource:
-
` varying vec3 v_positionEC;
-
varying vec3 v_normalEC;
-
varying vec2 v_st;
-
void main()
-
{
-
vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
-
vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
-
#ifdef FACE_FORWARD
-
normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
-
#endif
-
czm_materialInput materialInput;
-
materialInput.normalEC = normalEC;
-
materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
-
materialInput.st = v_st;
-
czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
-
material.diffuse = vec3(0.24313725490196078, 0.7372549019607844, 0.9333333333333333);
-
material.emission = vec3(0.0, 0.66666666, 0.0);
-
material.specular = 0.5;
-
material.shininess = 0.8;
-
#ifdef FLAT
-
gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
-
#else
-
gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
-
#endif
-
}
-
`
-
});
4. **实验性:修改 Appearance 的顶点着色器
-
const apr = new Cesium.MaterialAppearance({
-
vertexShaderSource:
-
`
-
attribute vec3 position3DHigh;
-
attribute vec3 position3DLow;
-
attribute vec3 normal;
-
attribute vec2 st;
-
attribute float batchId;
-
varying vec3 v_positionEC;
-
varying vec3 v_normalEC;
-
varying vec2 v_st;
-
void main()
-
{
-
float zh = position3DHigh.z * 0.97;
-
float zl = position3DLow.z * 0.97;
-
vec3 th = vec3(position3DHigh.xy, zh);
-
vec3 tl = vec3(position3DLow.xy, zl);
-
vec4 p = czm_translateRelativeToEye(th, tl);
-
v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz; // position in eye coordinates
-
v_normalEC = czm_normal * normal; // normal in eye coordinates
-
v_st = st;
-
gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
-
}
-
`,
-
})
依旧是上方 1. 的例子,只不过在顶点着色器稍微动动手脚,可达到变形的效果:
很可惜这个 position3DHigh 和 position3DLow 并不是这个 Primitive 的局部相对坐标,所以直接修改 z = 0 是压不平的,但是从图中可略见端倪,猜测这个 z 值是世界坐标,后续使用半透明地形看看。
5. 给材质的着色器代码传入动态值:uniforms 的运用
uniform 在 WebGL 中就是恒定值的意思。一般 WebGL 用 attribute 关键字指定顶点属性或外来值,用 uniform 关键字指定常量,用 varying 关键字指定顶点着色器、片元着色器共享的变量。
在 Cesium fabric 规则中,fabric.uniforms 的所有变量,在 fabric.source 中可以直接使用。
例如,我需要传入一个透明度:
- const m = new Cesium.Material({
- fabric: {
- uniforms: {
- my_var: 0.5,
- },
- source:
- `
- czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- material.diffuse = vec3(0.5, 0.9, 0.3);
- material.alpha = my_var;
- return material;
- }
- `
- }
- });
是可以的:
打印 这个 m变量,可以轻松看到 glsl 代码:
并且支持直接对 js 的变量进行修改以重新着色:
- m.uniforms.my_var = 0.9;
5.1. 注:了解 uniforms
uniforms 是 fabric 对象的一个属性,按理说,你可以给这个对象传递任何与 glsl 内置结构、数据类型有对应关系的数据,例如上例的 my_var,是数字类型,在着色器内部自动解析为 uniform float my_var_0;
参考官方给出的二十多种预置 Material,如果你有兴趣,可以直接把它们的 source 打印出来观察。
例如,在镜面反射材质中,它的 uniforms 就有这两个:
- uniforms : {
- image : 'specular.png',
- channel : 'a'
- }
一个是图片路径,一个是图片用于镜面反射强度的通道(此处是 alpha 通道)。
如果你传递的是对象,例如最常见的纹理材质中:
- uniforms: {
- image: 'diffuse.png',
- my_struct: {
- x: 10,
- y: 2
- }
- }
这个 my_struct,最终会传入一个结构体 uniform vec2 my_struct_0;
当然有的时候不要作死,比如这个情况是转译不了的:
- uniforms: {
- my_var: 0.5,
- my_struct: {
- x: 12,
- y: 5,
- name: {
- value: 'aaa'
- },
- obj: false,
- time: 5
- }
- }
会报错,因为 my_struct 已经超出了 glsl 能理解的类型。
事实上,你在 uniforms 对象中写的任何数据,在 fabric.components 中一样能用,并且 Cesium 的内置结构体常量、函数都是可以直接使用的。
从着色器的角度看,一种材质无非就是 czm_getMaterial() 函数的返回值罢了。
这里仅仅改的是材质,属于片元着色器阶段发生的事情,在第四节中已经看到了 Material 中写的着色器代码是如何被 Appearance 对象的片元着色器代码调用的。如果你想修改 Primitive 的形状,那就要去修改 Appearance 的顶点着色器。
Primitive 是 Scene 对象下的,在渲染循环中它是最终被宰杀的羔羊(划掉),只要是 Primitive,只要你有能力去修改它的着色器代码,就可以自定义很多东西出来。
5.2. 玩一玩:可视化纹理坐标
将纹理坐标作为漫反射颜色写入,就能看到纹理坐标的样子了:
- const m = new Cesium.Material({
- fabric: {
- uniforms: {
- my_var: 0.5,
- },
- source:
- `
- czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
- {
- czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
- material.diffuse = vec3(materialInput.st, 0.0);
- material.alpha = my_var;
- return material;
- }
- `
- }
- });