Go交互

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泰斯勒复杂度守恒定律 #

定义:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。 对于交互设计,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。

设备之间转移

UI(User Interface): 用户界面,对应需求开发中经常对接的视觉设计同学。

UE/UX(User Experience): 用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面(来自ISO 9241-210标准)。对应需求开发中经常对接的交互设计同学。

UED/UXD(User Experience Design): 用户体验设计,是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。

对于某些交互较为简单的应用,没有交互同学介入,交互工作由产品和视觉同学共同承担

交互设计四策略

信息组织时,需要有逻辑关系。 需要围绕产品形态对内容进行组织,不同内容/功能组织起来会有不同的主题分类。 同类信息进行分块组织时,信息具有并行关系。 分类要清晰,某些项目兼有多种属性时可能在不同类别中都需要能找到。比如番茄是水果,但你会在超市的蔬菜区区到它,因此水果和蔬菜这两个类别都要包括番茄。 用流程组织

用户做事有流程关系时,我们需要按照流程来组织信息

仅在合适的时机展示功能

好的「适时出现」设计所提升的体验比其他几种隐藏方式更高,但也更依赖设计者的经验。 设计得不好的「适时出现」会对用户造成更大的困扰 飞书产品的很多设计都时刻体现着「适时出现」这个要点(不是广告,飞书是真的好用!)

举几个例子:

飞书文档,选中文字后才会在上方出现工具栏,否则不出现,不干扰用户阅读