主体内容转载自 Unity常用API - 简书,本人持续更新
1、Event Function 事件函数
- Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数
Start():在游戏初始化时会执行一次Update():每一帧都会运行这个方法- FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次
- LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的
- Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法
- OnEnable(): 当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法
OnDestory(): 当关闭游戏则会调用该方法
2、Time 时间类函数
Time.time表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。【一般用来控制角色、动画的运动】Time.fixedTime表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。Time.fixedDeltaTime表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。Time.SmoothDeltaTime表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。Time.timeScale时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,回放等、非常有用。如果游戏中控制运动的都是使用了Time.deltatime的话,则可以通过设置 Time.timeScale=0 来暂停其运动等。Time.frameCount总帧数Time.realtimeSinceStartup表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。【一般用作性能测试】Time.captureFramerate表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。Time.unscaledDeltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间 不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。Time.unscaledTime从游戏开始到现在所用的时间 不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。
3、GameObject 类
创建游戏物体的三种方法
- GameObject go=new GameObejct("游戏物体名"); //一般是用来创建空的游戏来存放其他东西的。
- Instantiate GameObject.Instantiate(prefab) //根据Prefab或者是另外一个游戏物体来创建(克隆Colon),可以实例粒子、等其他的游戏物体,很是常用的
- CreattePrimitive GameObject.CreatePrimitive( PrimitiveType.** ) //创建原始的游戏物体,基本的几何体
为游戏物体添加组件
GameObject.AddComponent<组件名> // 其中组件可以是我们自己自定义的脚本
属性、变量
- GameObject.activeInHierarchy 游戏物体是否处于激活状态,与父类有关,父类被取消激活,则子类也是取消激活的
- GameObject.activeSelf 自身的激活状态,与父类无关,只与自身有关。【控制组件的激活与取消激活则使用
.enable=false/true】 - GameObject.tag 游戏物体的tag标签,具体的由程序员自定义设置
- GameObject.SetActive(false/true) 通过参数的控制来设置其游戏物体的激活状态,true为激活状态,反之为取消激活状态。
UnityEngine.Object 中的共有方法与变量
- name: 名字,调用该变量,则无论是通过GameObject还是Component都是返回游戏物体的名字
Destroy():删除游戏物体,但是不会立马在unity中删除,而是会先进行回收,等确定没对象使用的时候,在进行删除- DontDestroyOnLoad() : 当加载新的场景的时候,不删除这个场景中的某个游戏物体
FindObjectType<Type>(): 在整个场景中通过类型来进行查找游戏对象FindObjectsType<Type>(): 在整个场景中通过类型来进行查找游戏对象FindGameObjectWithTag("Tag"): 通过 Tag 标签查找游戏对象,如果查到的是多个,则只返回查找到的第一个FindGameObejctsWithTag("Tag"): 通过 Tag 标签查找游戏对象,返回场景中存在相同标签的游戏物体的集合
消息的发送
BroadcastMessage()广播发送消息,则该物体上对应的方法会被调用,同时这个游戏物体上的子物体上对应的方法也会被调用的SendMessage()发送消息,只会对这个游戏物体中脚本上的方法发送消息SendMessageUpwards()广播发送消息,但是和BroadcastMessage()是相反的,在调用自身的方法时也会向上传递,调用其父类的方法
游戏组件的查找
- Cube cube =
target.GetComponent<Cube>(); 返回一个对应的组件,如果有多个,则只返回第一个 - Cube[]cc=
target.GetComponents<Cube>(); 返回该游戏物体上所有符合条件的组件,返回一个组件数组 - Cube[] xx =
target.GetComponentsInChildren<Cube>(); 返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的子类上对应的组件 - Cube[] yy =
target.GetComponentsInParent<Cube>(); 返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的父类上对应的组件
4、MonoBehaviours 的类
继承的变量成员
enabled: 返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置isActiveAndEnabled: 只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的tag:该组件所对应的游戏物体的标签name:该组件所对应的游戏物体的名字
Invoke 等方法、变量
将添加要调用的方法添加到等待队列中,然后等待用户设定的时间后,进行队列中的方法调用。
Invoke("方法A",float time): 在等待time的时间后调用方法A- bool i= IsInvoking("方法1") 返回bool值,如果方法被添加到队列中,但没有被运行则返回true,如果经过一段时间后该方法被调用了则会返回false;
- InvokeRepeating("方法1",time,number): 等待time时间后,会重复开始运行方法1,每秒钟运行number次。
- CancelInvoke() 会暂停通过Involve/InvokeRepeating的运行,但是一般来说CancelInvoke会和InvokeRepeating组合调用。参数由自己设定
扩充: 在脚本的类前添加[ExecuteInEditMode]:则该脚本不用按游戏运行按钮就会开始编译,只限在编辑模式里面
在脚本的共有变量前添加[HideInInspector]:则该共有变量不会在Inspector面板进行显示
5、Coroutines 协程
1、定义协程:IEnumerator 方法名()
IEnumerator Func()
{
yield return 0/null ; // 暂停,【下一帧】再继续往下走
yield return new WaitForSeconds(1.0f); // 等待一定时间在运行下面的代码
}
2、开启协程:StartCoroutine(方法名())
说明:协程开启会继续执行下面代码,不会等协程方法运行完再执行接下来的方法
3、关闭协程:StopCoroutine(方法名())
4、开启与关闭协程时,StartCoriutine(参数)、StopCoroutine(参数) 其中的参数要互相对应,如果传递的是方法名,则两个方法中的参数就要是方法名,如果是IEnumerator的返回值,则其中两个方法发的参数就要是IEnumerator的返回值
private IEnumerator coroutine;
coroutine = WaitAndPrint();
StartCoroutine(coroutine);
StopCoroutine(coroutine);
StartCoroutine("WaitAndPrint");
StopCoroutine("WaitAndPrint");
5、StopAllCoroutines() 停止所有的协程
协程应用场景举例
每帧暂停循环
Fade 函数通过一系列帧降低 Alpha 以显示正在渲染的中间值实现物体【淡出】效果
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown("f"))
{
Fade(); // 优化前
StartCoroutine(Fade()); // 优化后
}
}
// 优化前
void Fade()
{
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
}
}
// 优化后
IEnumerator Fade()
{
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return null; // 暂停,【下一帧】再继续循环
}
}
- 优化前:Fade 函数会在单帧中执行完成,所以永远不会看到中间值,对象会立即消失。因此无法实现淡入淡出效果
- 优化后:每个循环都会暂停直至下一帧再继续执行循环,从而实现淡入淡出效果
降低定期执行任务的开销
// 优化前
void Update()
{
BigConsumeFun();
}
void BigConsumeFun()
{
... // 函数体开销很大,例如 for 循环之类的
}
// 优化后,中间加一层协程函数
void Update()
{
StartCoroutine(DoCheck());
}
IEnumerator DoCheck()
{
for(;;)
{
BigConsumeFun();
yield return new WaitForSeconds(.1f); // 由【每帧执行一次】优化成【每0.1秒执行一次】
}
}
void BigConsumeFun()
{
... // 函数体开销很大,例如 for 循环之类的
}
6、OnMousexx 鼠标触发事件
如果是通过Collider进行触发检测的话,则要在设置中打开允许进行射线检测。
OnMouseDown(): 当鼠标按下的时候触发,按一次触发一次OnMouseDrag(): 当鼠标按住不放的时候一直触发,是每一帧进行触发OnMouseUp(): 当鼠标抬起的时候触发,只执行一次OnMouseEnter(): 当鼠标进入的时候触发,进入一次触发一次OnMousetOver(): 当鼠标在触发物体的上面时,则一直触发OnMouseExit(): 当鼠标移出的时候触发OnMouseUpAsButton()相当于是按钮的功能,当鼠标在同一个游戏物体上按下抬起的时候才会触发,按下与抬起不在同一个游戏上的话则不会进行触发。
7、Input 输入类
-
GetKey()按键一直按着时触发 -
GetKeyDown按键被按下那一刻进行触发 -
GetKeyUp按键被按下后抬起时触发 -
GetMouseButton(0/1/2)1:左键 2:右键 3:中键 鼠标一直按着时触发 -
GetMouseButtonDown()鼠标按下那一刻触发 -
GetMouseButtonUp()鼠标抬起的那一刻时触发 -
GetButton(0/1/2)1:左键 2:右键 3:中键 鼠标一直按着时触发 -
GetButtonDown()按下按钮的那一刻触发 -
GetButtonUp()按下按钮后抬起的那一刻触发 -
GetAxis("Horizontal/Vertical")通过按下的虚拟轴来返回-1~1之间的值,开始值是0,然后向-1/1进行渐渐的变化,有一定的加速度。一般用来控制运动的,比如是赛车的加速运动等 -
GetAxisRaw()其他的和GetAxis差不多,就是少了渐变效果,返回值只有 0 1 -1三个- anyKeyDown 当任何按键被按下(包括鼠标按键)时返回true
- anyKey 当任何按键被按着(包括鼠标)时返回true
- mousePosition 返回鼠标在屏幕上的像素坐标,【屏幕坐标】z轴衡为0的
8、Mathf 类
所有的成员均为静态的
Mathf.Abs()返回绝对值的Mathf.Ceil() 向上取整的,10.1--->11Mathf.Clamp(value,min,max)如果value的值在min--max之间的话就返回value,但是如果value的值小于min,则返回min,如果value的值大于max,则返回max,一般是用在控制角色血量,当玩家的血量减少的时候,不会出现出现低于0和大于100的情况 hp= Mathf.Clamp(hp,0,100);Mathf.ClosePowerOfTwo(value): 取得离value的2次方最近的值Mathg.DeltaAngke: 取得两个角度之间的最小夹角Mathf.Floor向下取整Mathf.Pow(i,j)取得i的j次方Mathf.MoveToWards()一般用来做移动控制,是匀速的运动,加速度固定的Mathf.Lerp()差值运算,一般是用来控制动画、运动,越往后运行的越慢的。Mathf.PingPong(t,maxValue)类似乒乓球的来回运动,起始 值是0,通过t变量来控制值由0向maxValue移动,当t大于maxValue的时候又向0进行移动,然后就这样的来回往复运动,一般t变量用时间Time.deltatime来进行控制的。
9、Vector2 二维向量
magnitude: 返回向量的长度normalized: 返回这个向量长度为1的矢量,不管这个向量多长,也是返回1的矢量,只是返回值,不对原向量的值产生影响Normalize(): 无参数的,也是向量化,但是调用该方法会改变原向量值,使其的值被向量化 了ClampMagnitude(): 将一个向量限制在参数中指定的长度之间MoveToWards(): 用来做匀速的运动,由一个位置向另一个位置进行移动sqrMagnitude: 对求向量的的长度时不进行开平方根运算了,减少性能的损耗,一般是用来比较两个向量的长度大小的。
其他的参考API文档即可,较为简单。
扩充:向量是结构体,为值类型,修改其中的变量的时候要整体进行修改,不能单独的进行单个变量的赋值修改
10、Vector3 三维变量
Cross()插乘运算【左手法则】,通过两个向量来获得另一个向量的方向,然后进行相关的判断Project()投影运算Reflect()反射运算Slerp()按照角度进行插值,与lerp的按照位置信息进行插值的,一般用在炮台的旋转,使旋转的更加平滑
11、Random 随机数类
InitState(): 通过参数指定的种子,然后再调用Range()产生随机数的时候会依据种子来进行生成,则每一次运行所生成的随机数都是一样的,是伪随机数。一般要生成的随机数不同,可以设置参数为System.DataTime.Now.Ticks:通过时间戳来完成
insideUnitFCircle :在单位为1的园内随机生成一个位置信息,如果要在更大的圆中生成,则可以在后面*圆的半径信息。一般用来控制随机生成敌人的位置信息
insideUnitSphere: 在单位为1的球内随机生成一个位置信息,如果要在更大的球中生成,则可以在后面*圆的半径信息。
12、四元数 Quaternion
欧拉角【eylarAngles】与面板中的值对应和四元数【rotation】之间是可以进行转换的,一般欧拉角是用来让用户可以直观的看到的,而四元数是用来控制内部的运算 的。
.eulerAngles 将四元数转变为欧拉角
Euler() 将欧拉角转变为四元数
.LookRotation() 让玩家通过设置四元数来进行望向敌人的旋转,将向量方向转变为四元数
Vector3 temp = enemy.position - player.position; //获得两个位置信息之间的变量,是主角望向敌人,所以要设置向量的方向是指向敌人的
enemp.y = 0; //如果不想主角在望向他的时候出现低头的情况,也就是y轴的值出现了变化了。
player.rotation= Quaternion.LookRotation(temp);
slerp() 在做朝向的旋转的时候,不建议使用lerp,而是建议使用slerp,使其的旋转朝向更为平滑,更加的自然
Quaternion target= Quaternion.LookRotation(temp);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, target, Time.deltaTime); //插值的缓慢旋转
13、Rigidbody 刚体组件,控制角色的移动
在控制运动方面,使用一般采用 transform.porition
MovePosition() 对position的优化,其中利用了插值运算,一般持续运动的则使用这个方法,不出现卡顿的现象
,rotation:
MoveRotation 用来控制刚体的旋转的,一般不建议使用rotation,比较耗性能,建议使用MoveRotation(),然后配合Quaternion,slerp()进行使用,使其更加的平滑
AddForce() 为刚体添加力,一般可以用在赛车游戏中,当进行短时的加速则可以给以限定时间的AddForce方法
14、Camera 相机组件
当相机的标签是main cream时,可以通过Camer.main来进行主相机cream组件的查找射线,用来检测鼠标在屏幕上的位置信息,以及触碰到什么
Ray ray = cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //获得相机到鼠标之间的射线
RaycastHit hit; //用来存放射线检测到的游戏物体的信息的
bool temp = Physics.Raycast(ray, out hit); //进行射线检测
15、Application
- SreeamingAcsets: 该文件下的资源不会被压缩,导入是什么类型还是什么类型,【主要是音频、视频资源】
- dataPath: 工程文件路径
- streamingAssetsPath: 可以通过文件流来进行读取的文件路径
- persistenDataPath :可以实例的文件路径
- tempporaryCachePath :临时的文件路径
- Application.OpenURL("") 打开指定的网址
- Application.Quit() 退出游戏的运行
- .CapturScreenshot("游戏截图") 用来截图的,字符串为截图fileName
- Application.identifier 标识名
- .companyName 公司名
- productName 产品名
- instalMode 安装包名
- isEditor 是否在编辑器模式
- isFocused 是否在焦点
- isMoliePlatform 是否是移动平台
- isPlaying
- isWebPlayer
- platform 编辑器的平台
- unityVersion unity版本号
- version 项目文件版本号
- runInBackground 是否可以在后台运行
- UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false; // 在编辑器模式下推出编辑状态
16、SceneManager 场景类
- SceneManager.LoadScene() 加载下一个场景,一般是用在另一个场景不是太大的情况下
- SceneManager.LoadSceneAsync() 异步加载下一个场景,返回AsyncOperation类型,里面包含了加载的信息,加载的进度条等等。可以让用户缓解等待加载场景的时间
- sceneCount 获得当前加载的场景个数
- sceneCountInBuildSettings 在Build面板中加载的场景个数
- GetActiveScene() 获取已经加载的当前场景的信息
- GetSceneAt(index) 加载index索引的场景
当加载新的场景的时候会触发下面的事件:
- activeSceneChanged 当有新场景被加载的时候就会调用这个事件
- sceneLoaded 当有新场景加载完成的时候就会触发这个事件
扩充:事件的注册时通过加方法来进行注册的:
SceneManger.activeSceneChanged+=OnAcitiveScenenChanged;
17、射线检测
一般射线检测要在射线检测的范围内,并且被检测物体要有Collider
Ray ray=new Ray(起点,方向);
PaycastHit hit; // hit中存放的是射线检测的碰撞信息
bool temp=Physics.Raycast(ray,out hit); // 具体的重载方法边用边查
Ray ray = new Ray(this.transform.position + transform.forward, transform.forward); // 创建射线
RaycastHit hit; // 存储射线检测到的游戏物体信息
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) // 通过返回值来判断射线是否检测到相关的物体了
{
Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
}
扩充:
- Raycast;检测的是射线碰撞到的第一个物体,不具有穿透性
- RaycastAll:返回的是RaycastHit数组,具有穿透性,可以返回检测到的多个游戏物体
- Debug.DrawRay(ray.oridin,ray.direction) 绘制射线,第一个参数是原点,第二个是方向
18、代码监听触发事件
<Button>().onClick.AddListener(方法名); //当触发button组件,则会触发指定的方法名的方法
通过实现接口来注册监听事件: using UnityEgine.EventSystems; 导入命名空间
IPointerDownHandler 鼠标按下的事件,具体的接口参考手册
Raycast Target: 如果取消勾选则不做事件监听了,则无法实现检测了
19、www 类 —— 下载
用来在网络中下载资源的
public string url = "http://xxx.jpg";
IEnumerator Start()
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
Renderer renderer = this.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = www.texture;
}
20、Touches 触摸事件
Input.touches: 返回放在屏幕上的手指信息,返回数组
Touch touch1=Input.touches[0];
touch1.position;
TouchPhase pahse=touch1.phase phase 是用来返回手指的状态的
21、CharacterController角色控制器
.SimpleMove(【vector3】) 简单移动
.isGrounded 判断是否到地面上,bool值
.Move() 与simpleMove的区别是要*Time.deltatime、而且simpleMove会使用自带的重力
OnCOntrollerColliderHit(ControllerCollidrHit hit) 当有碰撞到其他的碰撞器的时候会触发这个事件函数【hit保存碰撞到的物体信息】
22、Mesh的设置:
material mesh指定人是什么样子的,material指定人的肤色是什么样子的
23、API变更:
弃用:Application.LoadLevel();
新的:SceneManager.LoadScene(); 加载新的场景
弃用
新的:Scene scene=SceneManager.GetActiveScene(); //获得当前活动场景的信息
SceneManger.LoadScene(scene.buildIndex) //重新加载当前场景
OnLevelWasLoaded() 当场景被加载的时候调用,被弃用了
改成事件了:sceenLoaded