工程路径
该方式获取到的路径一般情况下只在编辑模式下使用。我们不会在实际发布游戏后还使用该路径。因为游戏发布后这个路径就不存在了!!!
Application.dataPath
Resources资源文件夹
这个文件夹需要手动创建,名字不能错(Resources,是复数)。一般不会直接获取这个文件夹路径。同时一个项目可以有多个Resources文件夹,通过API可以获取所有Resources下的资源文件。
作用:
- 需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中;
- 该文件夹下所有文件都会被打包出去
- 打包时Unity会对其压缩加密
- 该文件夹打包后只读,只能通过Resouces的API加载
综上,获取这个文件夹的路径没有任何意义。只读。
StreamingAssets 流动资源文件夹
路径获取方式
//错误写法。在编辑模式下可以正确显示。但是打包后Application.dataPath不存在了。
//Application.dataPath + "StreamingAssets";
//正确写法
Application.streamingAssetsPath
同样,这个文件夹也是需要手动创建。只读。
作用:
- 打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
- 移动平台只读,PC平台可读可写
- 可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
persistentDataPath持久数据文件夹
路径获取
Application.persistentDataPath
这个文件夹不需要手动创建!!不同平台对应的路径是不一样的。可读写。
作用:
- 所有平台都可读可写
- 一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中
Plugins 插件文件夹
这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。
作用:
- 不同平台的插件相关文件放在其中。比如IOS和Android平台的SDK。
Editor 编辑器文件夹
这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。
作用:
- 开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本会放在该文件夹中
- 该文件夹内容不会被打包出去
Standard Assets 默认资源文件夹
这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。
作用:
- 一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
- 代码和资源会优先被编译