Unity - 几种文件夹以及资源加载

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工程路径

该方式获取到的路径一般情况下只在编辑模式下使用。我们不会在实际发布游戏后还使用该路径。因为游戏发布后这个路径就不存在了!!!

Application.dataPath

 

Resources资源文件夹

这个文件夹需要手动创建,名字不能错(Resources,是复数)。一般不会直接获取这个文件夹路径。同时一个项目可以有多个Resources文件夹,通过API可以获取所有Resources下的资源文件。

作用:

  1. 需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中;
  2. 该文件夹下所有文件都会被打包出去
  3. 打包时Unity会对其压缩加密
  4. 该文件夹打包后只读,只能通过Resouces的API加载

综上,获取这个文件夹的路径没有任何意义。只读。

 

StreamingAssets 流动资源文件夹

路径获取方式

//错误写法。在编辑模式下可以正确显示。但是打包后Application.dataPath不存在了。
//Application.dataPath + "StreamingAssets";
//正确写法
Application.streamingAssetsPath

同样,这个文件夹也是需要手动创建。只读。

作用:

  1. 打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
  2. 移动平台只读,PC平台可读可写
  3. 可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

 

persistentDataPath持久数据文件夹

路径获取

Application.persistentDataPath

这个文件夹不需要手动创建!!不同平台对应的路径是不一样的。可读写。

作用:

  1. 所有平台都可读可写
  2. 一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中

 

Plugins 插件文件夹

这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。

作用:

  1. 不同平台的插件相关文件放在其中。比如IOS和Android平台的SDK。

 

Editor 编辑器文件夹

这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。

作用:

  1. 开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本会放在该文件夹中
  2. 该文件夹内容不会被打包出去

 

Standard Assets 默认资源文件夹

这个文件夹也是自己创建,一般不会获取文件路径。

作用:

  1. 一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
  2. 代码和资源会优先被编译

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