Shader学习第十一篇:ShaderLab实现序列帧动画

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序列帧动画介绍

序列帧动画的原理比较简单,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。 序列帧动画有很多实现方式,而通过Shader来实现是性能比较好的一种,是由GPU来进行计算。 效果如下

请添加图片描述

步骤

1、在场景中新建一个Quad; 2、然后再创建一个材质,命名为SequenceAnimation,把材质拖到Quad上; 3、再创建一个Shader文件,命名为SequenceAnimation,把Shader拖到上面的材质上 在这里插入图片描述

Shader程序

Shader1 通过单帧来控制图像显示

Shader "Unlit/SequenceAnimationFrame"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//贴图
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)   // 颜色
         _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 8 // 行数
         _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 8  // 列数
         _Frame("Frame", Range(1, 100)) = 30 // 播放到多少帧
    }
    SubShader
    {
//        由于序列帧图像通常包含了透明通道,因此可以被当成是一个半透明对象。
//        在这里我们使用半透明的“标配”来设置它的SubShader标签,即把Queue和RenderType设置成Transparent,把IgnoreProjector设置为True
       Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"  }
        LOD 100

        Pass
        {
//            使用Blend命令来开启并设置混合模式,同时关闭了深度写入
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

           
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Frame;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float y = floor(_Frame/_HorizontalAmount);
                float x = _Frame-y*_VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv+half2(x,-y);
                uv.x /= _HorizontalAmount;
                uv.y/=_VerticalAmount;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
          FallBack  "Transparent/VertexLit"
}

_Frame为第几帧。_HorizontalAmount代表有多少行,_VerticalAmount代表有多少列。

y轴偏移:由帧数除以行数,并向下取整获得。由于UV坐标原点在坐下角,而序列帧图是从左上角开始计算,所以下面计算y时要取反。y=-floor(_Frame/_HorizontalAmount)

x轴偏移:由_Frame作为被减数,减去上面计算的y与列数的乘积:x=_Frame-y*_VerticalAmount。这里自己可以推到一下。 当帧数_Frame为0,1,2,3,4,5,6,7时,y值为0,而x的值为0,1,2,3,4,5,6,7,获得第一行的帧动画, 当帧数_Frame为8,9,10...15时,此时y的值为1,x依然为0到7,获得第二行的帧动画。

这里可以拖动Frame的滑动条查看不同帧实现的效果。 在这里插入图片描述

Shader2 加入时间,自动播放帧动画

Shader "Unlit/zhenDongHua"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//贴图
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)   // 颜色
         _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 8 // 行数
         _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 8  // 列数
         _Speed("Speed", Range(1, 100)) = 30 // 播放速度
    }
    SubShader
    {
    
       Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"  }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

           
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 就是自该场景加载后所经过的时间,_Time.y和_Speed相乘得到模拟的时间,可控制帧动画播放速度
                float time = floor(_Time.y*_Speed);
                float y = floor(time/_HorizontalAmount);
                float x = time-y*_VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv+half2(x,-y);
                uv.x /= _HorizontalAmount;
                uv.y/=_VerticalAmount;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
          FallBack  "Transparent/VertexLit"
}

这里调整Speed的值,可控制动画的播放速度。 在这里插入图片描述